公司让我做图象压缩算法方面的工作!我郁闷!!散分!!!!!

changlife 2003-12-24 03:41:11
我对图象处理方面了解很少,虽然会VC,但没写过多少程序!数学基础不好,难啊!
前途未卜!!!说不定什么时候被炒了。
那位高手给点建议我就给分,绝对不会吝啬。不够再加。
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zyxins 2003-12-27
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有什么不好?
Gdj 2003-12-27
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好差事。我最怕就是做产品了。反反复复的查数据库显示。不闷死才怪。公司有新的东西一向我打头,被炒都心甘。
waterpub 2003-12-26
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做图形算法很多程度上依赖于高等数学,另外还需要系统的编码知识,如果基础不好,把那些库拿来直接用即可,intel的ijl库就很经典
allisone 2003-12-24
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这是好事呀
wqs6 2003-12-24
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化压力为动力

没有什么捷径

只要你学精了,就能有所作为
bobworld 2003-12-24
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MPEG、JPEG、JPEG2000、H.263就是你要做的东东。
commandos 2003-12-24
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好机会呀,一定要把握住。。
changlife 2003-12-24
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TO:yintongshun(踏雪有痕) ,谢谢你!
两星很厉害,前辈啊!
我要做的是图形压缩,具体什么东西,怎么做我还一点不知道,头痛。
不知道做图象处理前途如何?待遇如何?如果很不错,我就决心往这方面发展了。
DerryZhang 2003-12-24
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祝你成功~!
yintongshun 2003-12-24
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http://www.phenixsun.com/files/jgjs/file1/1.htm
yintongshun 2003-12-24
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http://www.ahetc.gov.cn/cit/200201/06.doc
http://pay500.com/s/s34468.htm
网上很多的
yintongshun 2003-12-24
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真彩色转成高彩色的快速算法
为什么要实时转换颜色深度?
通常, 2D 游戏中的位图, 无论在外存中按什么颜色深度存放, 加栽后都被转换成了需要的颜色深度. 我们不太注意颜色深度转换说需要的时间.

但是, 现在不同了. 云风未来的计划中, 最重要的一项是制作一个超级 2D 引擎. 将支持 Voxel 物体和实时光线处理这样的特性, 而且在光线处理中, 32 级的光线亮度级别也远远不够, 所以, 未来的 2D 游戏的发展趋势应该是采用真彩色, 至少是在内部运算时使用. 在某些场合下, 我们可能需要做 15/16bit 高彩色的输出, 所以有必要找到更快的方法实时处理.

下面, 我们对此做一些探讨, 虽然显卡可以支持 15 或 16 bit 色中的一种, 但这里全部用 16bit 色举例:

先来看看 C 版本:

red=(truecolor>>8)&0xf800;

green=(truecolor>>5)&0x7e0;

blue=(truecolor>>3)&0x1f;

hicolor=red|green|blue;

这样当然是相当慢的, 所以我们还是要借助汇编. 而汇编能极大的优化它:

lodsd ;RRRRRRRR GGGGGGGG BBBBBBBB

shr eax,3 ;000RRRRR RRRGGGGG GGGBBBBB

shl al,2 ;000RRRRR RRRGGGGG GBBBBBxx

shl ax,3 ;000RRRRR GGGGGGBBB BBxxxxx

dec esi

shr eax,5 ;00000000 RRRRRGGG GGGBBBBB

stosw

是不是精简了很多? 但不幸的是, 虽然看起来很简洁, 但由于大量使用部分寄存器, 对流水线的冲击很大. 代码几乎把流水线的效率减到了最低. 优化方案很多, 我们可以在一次循环里处理两个点, 分别使用 eax 和 ebx, 然后交错那些代码; 又或者将上面代码的后半部分改为查表, 相信都能提高速度. 但是下面我还想提出另一种方案, 采用 MMX 指令级:

mm7=F800F800F800F800

mm6=FC00FC00FC00FC00

------------------------------

punpcklbw mm0,[red+edx]

;mm0=RRRRRRRR 00000000 RRRRRRRR 00000000 RRRRRRRR 00000000 RRRRRRRR 00000000

punpcklbw mm1,[green+edx]

;mm1=GGGGGGGG 00000000 GGGGGGGG 00000000 GGGGGGGG 00000000 GGGGGGGG 00000000

punpcklbw mm2,[blue+edx]

;mm2=BBBBBBBB 00000000 BBBBBBBB 00000000 BBBBBBBB 00000000 BBBBBBBB 00000000

pand mm0,mm7

;mm0=RRRRR000 00000000 RRRRR000 00000000 RRRRR000 00000000 RRRRR000 00000000

pand mm1,mm6

;mm1=GGGGGG00 00000000 GGGGGG00 00000000 GGGGGG00 00000000 GGGGGG00 00000000

psrlw mm2,11

;mm2=00000000 000BBBBB 00000000 000BBBBB 00000000 000BBBBB 00000000 000BBBBB

psrlw mm1,5

;mm1=00000GGG GGG00000 00000GGG GGG00000 00000GGG GGG00000 00000GGG GGG00000

por mm0,mm2

por mm0,mm1

;mm0=RRRRRGGG GGGBBBBB RRRRRGGG GGGBBBBB RRRRRGGG GGGBBBBB RRRRRGGG GGGBBBBB

movq [dis+edx*2],mm0

add edx,4

我们对 MMX 的运用是针对它的并行运算, 直接从 RGB888 格式利用并行处理变成 RGB565 似乎不可能, 但是, 如果我们将 RGB 三个色素分开存放, 就将其变为了可能. 可以同时读入 4 个色素, 并行处理, 然后合并, 这样便在一个循环内处理了 4 个点. 考虑到 CACHE 的效率, 最好不要将 RGB 三块内存分的太开. 我的建议是, 位图的每一行分成三个部分, 即为 Red 段, Green 段 和 Blue 段.

上面的方法都是可以继续优化的, 本文旨在启发朋友们的灵感, 找出更好的方法.
changlife 2003-12-24
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谢谢楼上两位大哥!
我是觉得对我来说是一个很好的锻炼机会,但真的很担心到时候什么都没做出来。
其实我还是比较喜欢做产品方面的,研究东西太郁闷/
可能是因为我基础不好吧。
yifengling0 2003-12-24
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精进的机会来了!~~

kof99th 2003-12-24
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这方面有很多现成的库可以用的,算法也比较成熟,静下心来钻研一下绝对是有收获的。

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