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哪儿有MP3《--》WAV的控件?好一点的。
glglgl
2000-03-30 09:47:00
哪儿有MP3《--》WAV的控件?好一点的。
以前找到过,现在又找不到了。
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violing
2001-04-19
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这个东东好像很大,有没有小、快、灵的?
jiangtao
2000-07-03
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用XAudio就可以了
www.xaudio.com,Free的
易语言程序免安装版下载
易语言5.1 相对于易语言5.0更新说明: 支持静态链接其它编程语言(如C/C++、汇编等)编译生成的静态库(.LIB或.OBJ),但仅限于COFF格式,支持cdecl和stdcall两种函数调用约定。 使用说明如下:函数声明和调用方法与DLL命令一致;“库文件名”以.lib或.obj为后缀的将被视为静态库,可使用绝对路径或相对路径(相对当前源代码所在目录),如依赖多个静态库请分别列出并以逗号分隔;“在库中的对应命令名”请务必准确填写静态库中公开导出的符号名称(C函数(cdecl)编译后,符号名称通常是在函数名称前加下划线(_));“在库中的对应命令名”以@开头表示以cdecl方式调用,否则表示以默认的stdcall方式调用;各参数声明要与其定义一致。 请参考易语言安装目录内的例程:sa
mp
les\静态编译\调用LIB和OBJ 1. 静态编译方面的改进和优化。 2. 符号重命名程序(resym.exe)增加对.obj文件的支持,并更新了文档(sdk\static_docs)。 3. 编译生成安装软件时已支持打包静态编译后的程序,但需事先静态编译出该程序。 4. 升级加密狗驱动程序,增加了对 Windows 7, Vista 等操作系统的支持。 5. 操作系统界面功能支持库(shell.fne)中的“执行()”命令增加一个参数“窗口显示方式”,作用与核心库“运行()”命令的同名参数一致。 6. 数据库操作支持库增加读写长整数字段的功能,但受限于系统接口暂不能读写超出整数范围的数值。 7. 修改高级表格支持库,通过鼠标调整行高列宽时不改变当前光标行列号。 8. 修改BUG:在IDE中打开源代码文件(.e)后,高级选择夹组件不能正确切换到“现行子夹”属性设定的子夹。 9. 修改BUG:矢量动画支持库中的“矢量编辑框”组件在光标位于组件右下角时按右光标键进入下一行会导致显示错误。 10. 修改BUG:矢量动画支持库中的“矢量编辑框”组件在光标位于组件左上角时按左光标键进入前一行可能会导致显示错误或内存申请失败。 11. 修改BUG:网络传送支持库在使用代理下载时可能会导致程序崩溃。 12. 修改BUG:超级列表框.置列图片()有时功能不正常或导致随机错误。 13. 修改BUG:Sqlite3数据库支持库中的“Sqlite记录集.绑定参数()”命令不支持汉字/UTF-8。 14. 修改BUG:VCL相关支持库部分组件在修改个别属性或调用个别方法后不可见,并改进了Delphi版本的支持库SDK。 15. 修改BUG:高级表格在列类型为数值型时,添加新行且省略标题的情况下,会导致程序异常。 16. 修改BUG:数值计算支持库“大数.四舍五入()”命令在最高位进位时,会导致程序异常。 17. 修改BUG:办公组件支持库打印进度对话框的标题和用户设置的内容不一致。 18. 修改BUG:办公组件静态编译后无法正常销毁。 19. 修改BUG:应用接口支持库“取内存容量信息()”命令不能正常处理大于2G的内存。 20. 修改BUG:超级列表框在属性“整行选择”为真时,鼠标单击第一列右面也会导致第一列中的选择框被选中或取消选中。 21. 修改BUG:Sqlite3数据库支持库中“Sqlite数据库.取错误文本()”返回的文本是UTF-8编码(应是GB18030编码)。
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易语言5.0 相对于易语言4.x更新说明(2010/02/01): 增加静态编译功能,支持挂接第三方链接器(比如VC6中的link.exe)。 静态编译后的易语言可执行程序(exe)和动态链接库(dll),运行时不再依赖任何支持库文件,文件尺寸更小(相对以前的独立编译),PE结构更合理(取消了“易格式体”),加载速度更快,而且有效解决了“病毒误报”和“易被脱壳”的难题。 为实现静态编译,易语言编译器、核心支持库、集成开发环境(IDE)等均有重大更新,支持库开发架框有扩展性调整,绝大多数官方支持库都已针对静态编译完成自身改造并提供静态库。 目前绝大多数官方支持库均已支持静态编译,只有极少数不支持静态编译:vclbase.fne, jedi.fne, com.run/cominf.run/ocx.run。 第三方支持库,由源代码作者按照静态编译技术文档(参见sdk\static_docs)完成自身改造并提供静态库后,可支持静态编译。外部OCX组件和COM组件,不支持静态编译。 此次重大版本升级不影响以前的源代码(.e)和模块(.ec)。只要代码或模块中未用到“不支持静态编译”的支持库、COM/OCX等,都可以静态编译。以前编译好的模块(.ec)甚至不需要重新编译即可直接支持静态编译。 支持库开发框架调整是扩展性调整,比较好的做到了向前向后兼容。即,新版支持库可被旧版易语言或易程序使用,旧版支持库也可被新版易语言或易程序使用(只是不支持静态编译)。 静态编译后的易语言EXE/DLL之间不能再共享譬如窗口、窗口组件等类似资源,对于已经静态连接到一个EXE/DLL中的支持库,该支持库中的数据或资源将不能再被其它EXE/DLL中所使用的同名支持库访问。这是因为代码被分别静态链接接到各个独立模块(EXE/DLL)中。 版权所有 (C) 2009 - 2010,保留所有权利。 大连大有吴涛易语言软件开发有限公司 http://www.eyuyan.com
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易语言5.0测试版3相对于测试版2更新内容: 1. 支持设置程序(EXE)图标 2. 支持设置使用通用组件库6.0 3. 支持“链接后动作(post_link_action)”(参见tools\link.ini中注释) 4. 重新整理所有官方支持库的静态库,有望彻底解决链接时可能出现的符号冲突 5. 全面取消静态编译中的人为功能限制(此前有最多5个支持库同时参与静态链接等功能限制) 6. 公开易语言静态编译技术文档(参见sdk\static_docs),便于第三方支持库作者针对静态编译进行支持库改造 7. 修改以下多个BUG: 1) 修改在静态编译的DLL中调用其它DLL失败的BUG 2) 修改静态编译后“选择列表框”在“单选”属性为真时不显示项目内容的BUG 3) 修改核心库中“播放音乐”命令在没有声卡或声卡被禁用时未正确释放资源的BUG 4) 修改静态编译后“读配置项”命令在第三个参数“配置项名称”为空文本时导致程序崩溃的BUG 5) 修改高级选择夹中的组件在窗口载入后强制得到焦点的BUG 6) 修改MYSQL支持库跨静态编译的EXE和DLL传递连接句柄和记录集句柄无效的BUG(改动较大,可能会产生兼容性问题,我们已经仔细测试,也请使用到此库的用户帮助我们多多测试,以便及早发现问题,谢谢) 7) 其它修改 注意:静态编译后的易语言EXE和DLL之间不能再共享“某些”句柄或资源,这一点和原动态连接时的程序行为不能保持一致,使用时请务必设法避免此类用法(MYSQL支持库我们作了特别处理)。 注意:静态编译后常量数据位于PE文件的.rdata段中,只可读不可写,编程时请避免修改它们。譬如以下的代码,静态编译后就可能会出现问题: a = " " GetWindowTextA(hWnd, a, 20) 正确的代码为: a = 取空白文本 (20) GetWindowTextA(hWnd, a, 20) 易语言5.0测试版2相对于测试版1的更新内容: 1. 修改了很多由于符号冲突而导致无法完成静态编译的BUG 易语言5.0测试版1发布于2009/12/28,是易语言5.0静态编译版第一个公开测试版本 ******************************************************************************** ** 以下是易语言4.x及以前版本的升级信息 ******************************************************************************** 易语言4.14版相对于4.13更新说明: 对易语言核心支持库、编译器、开发环境的更新: 1. 修复了打印机对象的自定义纸张尺寸的支持问题 2. 修复了打印机对象的打印份数的支持问题 3. 修复了滑块条的选择长度不能到最大的问题 对其它支持库的更新: 1. 修改XML解析支持库,解决“XML树.取节点值文本()”返回的文本会失效的BUG。 2. 修改高级表格支持库,解决在鼠标按下和抬起之间收到时钟周期事件的情况下,无法收到“被单击”事件的BUG。 3. 修改扩展界面支持库三,解决单击卷帘菜单后导致日期框不能弹出下拉窗口的BUG。 4. 修改XP风格支持库,解决GDI资源泄露,以及在使用通用组件库六时组合框标题出现重影的BUG。 5. 修改扩展界面支持库一,解决树形框项目无法通过鼠标点击进入编辑状态的BUG。 6. 修改高级表格支持库,解决插入行/插入列在未指定行号/列号的情况下插入位置不正确的BUG。 7. 修改文本语音转换支持库,增加“机读文本.重新创建并初始化()”方法。 8. 修改应用接口支持库,增强“取快捷方式目标”命令功能,可以获取目标、参数、启始位置、图标、运行方式、快捷键、备注等信息。 9. 修改扩展界面支持库三,解决高级选择夹会导致所在窗口的收不到“首次激活”事件的BUG,相应地修改了核心库和开发环境。 10. 为所有支持库文件统一添加了版本信息。
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易语言4.13版相对于4.12更新说明(2009/4/13): 对易语言编译器、开发环境、核心支持库的更新: 1. 修改核心支持库,为窗口增加一个“窗口类名”属性。 2. 修改核心支持库,为外部数据库的连接类命令增加参数“不显示ODBC连接对话框”。 3. 修改核心支持库,解决用“播放音乐()”播放“音频采样大小为24位”的
WAV
文件时产生噪音的BUG。 4. 修改编译器,可以为编译出的EXE、DLL添加版本信息(通过“程序配置”设定)。 5. 修改集成开发环境,自动记忆非独立编译时是否写出依赖文件的选项。 6. 大幅提高编译速度。 对其它支持库的更新: 1. 修改高级表格支持库,在双击单元格进入编辑状态后,不能收到第一个“字符输入”事件的BUG。 2. OpenGL支持库中的部分英文名称常量已改为中文,并统一在所有常量名称之前加前缀“GL_”,以减少与其它库的冲突机率。 3. 互联网支持库中的“FTP目录列表”命令返回的文件时间改为FTP服务器返回的原始时间,不做任何时区转换。 4. 互联网支持库中的“置代理服务器”命令增加了参数,用于支持代理服务器用户认证。 5. 修改
控
制台操作支持库中“
控
制台对象.取显示区大小”的参数名称及其说明。 6. 修改外部数据库在4.12版中导致的不兼容问题,并增加了对MS SQL Server数据库中image和text字段类型的说明。 7. 修改扩展界面支持库一,禁止透明标签在父窗口刷新时自动刷新,以解决其导致窗口刷新缓冲的问题。 8. 改进应用接口支持库中“设置屏幕分辨率”命令。 9. 修改外部数据库在“表中记录数为零”时可能导致程序崩溃的BUG。 10. 修改扩展界面支持库一,修改“超级列表框.取标题()”不能返回长度大于256的包含汉字的文本。 11. 修改扩展界面支持库一,为“超级列表框.查找表项()”增加可空参数“列索引”,以指定查找哪一列。 12. 修改扩展界面支持库一,添加“工具条.置标题()”方法。 13. 修改高级表格支持库在表格空白处(所有单元格之外)单击鼠标导致当前光标处单元格自动进入编辑状态的BUG。 14. 修改扩展界面支持库一,为“超级列表框”增加“检查框状态被改变”事件。 15. 修改扩展界面支持库一,为“树形框”增加“是否已加粗()”方法。 16. 修改扩展界面支持库一,为“树形框”增加多态检查框功能,相应地添加了多个与检查框相关的属性、方法和事件。 17. 修改高级表格支持库,允许“复制选定文本()”“剪切选定文本()”在“允许选择块”属性为假时复制剪切当前单元格中的文本。 18. 修改扩展界面支持库三,为“高级选择夹”增加“不点燃选中子夹”属性。 19. 修改XML解析支持库,增加写出CDATA数据功能,解决解析XML时错误的丢弃换行和TAB字符的BUG,解决读取节点值时对CDATA数据进行转义处理的BUG。 20. 修改扩展界面支持库一,超级列表框“置列图片()”导致列图片被强行设置到标题左边的BUG。 21. 修改通用对象支持库,“快速字节集对象.倒找字节集()”的一个BUG。 22. 修改扩展界面支持库一,“超级列表框.取标题()”在表项标题为空的情况下可能会返回乱码文本的BUG。 23. 修改农历日期支持库,内部农历数据错误(2013年四五月份大小进错位)的BUG。 24. 修改远程服务支持库,“远程服务.启动()”第三个参数的描述与实际不符的BUG。 25. 修改应用接口支持库,“取硬盘信息()”命令,将尽量获取能够获取的信息(有时只能获取部分信息)。 26. 修改文本语音转换支持库,为数据类型“机读文本”的方法“文本到语音()”增加超时等待和事件反馈功能,并增加方法“是否可用()”,并在该对象创建时,自动选择一个“可能”为中文的语音库(通过名称猜测)。 27. 修改MySql支持库,第二次连接失败会导致前一次连接句柄无法使用的BUG。 28. 修改VCLBase支持库,解决VCL组件“对齐”属性和VCL滚动框失效的BUG。 其它更新: 1. 修改“树型框操作类.e”例程,加入项目时检查索引数组下标越界的BUG
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易语言4.12版相对于4.11更新说明: 对易语言编译器、开发环境、核心支持库的更新: 1. 修改“文件是否存在”命令不支持“路径字符大于127的文件”的BUG,感谢易友企达软件。 2. 修改“到全角”命令对“~”转全角字符结果不对的BUG,感谢易友叮咚茶。 3. 修改窗口“位置”属性和“可视”属性在特定情况下相互冲突的BUG,感谢易友牛非牛。 4. 修改核心支持库,窗口的“销毁()”命令,在销毁窗口后,不能再次载入窗口的BUG,感谢易友hsy_jj,上上签。 5. 修改核心支持库,窗口底图方式增加“图片缩放”功能,感谢易友世恒。 6. 修改核心支持库“组合框.可有焦点()”命令,在组合框获得焦点后,还是返回“假”的BUG,感谢易友lilho_e。 7. 修改核心支持库“销毁”方法增加了一个参数“立即销毁”。 8. 修改核心支持库,画板在调整尺寸后,不能重画的BUG,感谢易友浮云缭绕。 9. 修改编辑框在字体变大,编辑框高度自动调整后,原来的编辑框仍然会留在窗口上的BUG,感谢易友水影。 10. 修改核心支持库“插入字节集”命令的帮助说明,感谢易友低调生存。 11. 修改“变体型”对数值型数组数据支持不完善的BUG,感谢易友神2。 12. 修改核心支持库,“横向滚动条”和“纵向滚动条”位置被改变后,禁止由“真”变为“假”的BUG,感谢易友ming1228。 13. 修改窗口“在任务条中显示”属性和“总在最前”属性在特定情况下相互冲突的BUG,感谢易友ok5168。 14. 修改易语言开发环境,为自定义数据类型时,粘贴代码,数据类型为“”的BUG,感谢易友叮咚茶。 15. 修改核心支持库“组合框.禁止=真”,在给“组合框.列表项目”属性赋值后,“组合框.禁止=真”失效的BUG,感谢易友子涵。 16. 修改易语言编译器,可以指定独立编译的程序运行时的支持库释放目录,感谢易友西风。 17. 修改核心支持库,“其它”类别增加了六个命令(“取组件名称”“寻找组件”等),用作支持窗口组件反查。 18. 修改核心支持库“播放音乐()”命令,个别
WAV
文件不能播放的BUG,感谢易友破天一箭,流川枫,别康桥,得心应手,一帆风,z284949127,上等兵,yanshi810,xushushun。 19. “特殊功能支持库”中的“置入代码”命令已移入核心库,原有命令已被隐藏。 20. 在开发环境中打开被调用命令的参数引导(Alt+→)后,对每个参数的说明已可体现出是否为数组类型。 21. 修改“取配置节名”在节名个数超过一定数量时可能会导致返回值出错的BUG。 22. 修改“取对象类型”命令取不到FNR支持库中窗口组件类型名称的BUG。 对其它支持库的更新: 1. 修改应用接口支持库“取窗口标题”命令在指定窗口标题为空的情况下返回窗口类名称的BUG,感谢易友叮咚茶。 2. 修改应用接口支持库“取文件版本信息”在失败的情况下返回上次结束的BUG,同时添加逻辑型返回值,感谢易友yhan。 3. 修改应用接口支持库“取窗口类名”命令在指定窗口不存在的情况下取出窗口类名为乱码的BUG。 4. 修改通用对象支持库中“快速文本对象”“快速字节集对象”没有复制构造函数的BUG,感谢易友wentianxin。 5. 修改应用接口支持库“截取屏幕区域”命令未及时释放GDI资源的BUG,感谢易友醉。 6. 修改数值计算支持库“大数.导入文本()”,允许参数文本以一个或多个0开头,感谢易友王军。 7. 修改应用接口支持库“取窗口标题”在窗口标题以汉字开头的情况下可能返回空文本的BUG,感谢易友叮咚茶。 8. 修改数据结构支持库,为数据类型“表”添加方法“删除键值对”“删除所有键值对”,感谢易友.end。 9. 修改VCLBase支持库,因为设置数据类型“键值编辑器”的“可调整列位置”属性时会引发异常“可调整列位置 是不支持的选项”,所以将其删除,感谢易友MMiao79,nfh_china。 10. 修改应用接口支持库“取窗口标题”最多只能返回511个字符的BUG,感谢易友叮咚茶。 11. 修改数据结构支持库中数据类型“表”未及时释放内存的BUG,感谢易友.end。 12. 修改应用接口支持库“取窗口标题”命令取得的标题比实际标题少1到2个字符的BUG,感谢易友叮咚茶,wentianxin。 13. 修改高级表格在表头列类型为非文本的情况下“取数据()”返回结果不对的BUG,感谢易友小熊。 14. 修改应用接口支持库“取窗口标题”命令在取其它进程中的窗口标题时取出的文本不完整的BUG,感谢易友叮咚茶。 15. 修改扩展界面支持库一“工具条.取状态()”命令说明中的笔误。 16. 修改windows媒体播放器“鼠标按键被按下”事件中,第一个参数“鼠标按键”说明中的笔误,感谢易友xyx20021129。 17. 修改热键框“功能键”的属性名称,感谢易友mingriver。 18. 修改高级表格支持库,解决在部分打印机中打印不出图片的BUG,感谢易友97998。 19. 修改数据图表支持库,解决“柱状图
控
件”与“曲线图
控
件”在第一个X轴标注文字为空文本的情况下,导致X轴其它标注文字显示不完整的BUG,感谢易友wentianxin。 20. 修改高级表格,“回车键功能”属性增加“3.无”,感谢易友hswad。 21. 修改数据库支持库在记录集未置数据库连接的情况下调用“删除(3)”导致程序异常退出的BUG,感谢易友王庆。 22. 修改外部数据库组件不支持MS SQL Server中的nvarchar类型的BUG,感谢易友见易思迁。 23. 修改外部数据库组件无法读取MSSQL中binary类型字段的BUG,感谢易友NightCAT。 24. 修改外数数据库.查询()之后自动定位到首记录,感谢易友见易思迁。 25. 修改远程服务支持库在客户端连接失败的情况下出现socket句柄泄露的BUG,感谢易友readyisme。 26. 修改数据库支持库“记录集.写字段”在字段名称不存在的情况下也返回真的BUG,感谢易友liyunxing。 27. 修改高级表格,置图片多次GDI资源泄露问题,感谢易友borisc。 28. 修改超级菜单,当菜单条不可见时在代码中修改菜单的可视属时,弹出菜单的子菜单标题不可见的BUG,感谢易友搞怪。 29. 修改数值运算支持库大数除法的一处BUG,感谢易友zhen。 30. 修改MySql支持库,添加了“取影响行数” 方法,感谢易友浮云缭绕。 31. 修改高级表格调整行列数时未正确处理现有合并单元格的BUG,感谢易友wentianxin。 32. 修改互联网支持库,“HTTP读文件”命令支持读取HTTPS协议文件,感谢易友季翔。 33. 修改XML解析支持库,在连续两个自结束节点()存在时可能导致导入失败的BUG,感谢易友.end。 34. 修改XML解析支持库,允许XML文件中双引号之间的属性文本中存在任意字符,包括,感谢易友技术支持部、user190。 35. 完善XML解析支持库,增加对CDATA的支持,和XML文本格式化功能,感谢易友goomoo。 36. 完善XML解析支持库,导出到文本或字节集时必要的时候使用自结束节点格式,感谢易友goomoo。 37. 修改应用接口支持库,完善了“是否与互联网连接”和“是否登入网络”的命令说明,并隐藏了后者,感谢易友mijac。 38. 修改数值计算支持库,“曲线拟合.三次样条插值()”的第二个参数“三次样条方程系数”可以直接接受“曲线拟合.三次多项式方程()”的计算结果作为参数,感谢易友搞怪。 39. 修改高级表格支持库,增加“表头被单击”“表头被双击”事件。 40. 修改高级表格支持库,将属性“表头可单击”更名为“响应表头被单击”。 41. 修改扩展界面支持库一,在主窗口刷新时透明标签没有及时刷新的BUG,感谢易友地球销售代表。 42. 修改VCLBase支持库,高级分隔条“高亮渐变起始颜色”属性名称重复的BUG。 其它更新: 1. 更新了易语言知识库(ESDN)(仅在完全安装版中提供)。 2. 增加了“硬件操作精解-精简版”教程(仅在完全安装版中提供) 3. 在“行业
控
件”类例程中新增“Grid++report报表
控
件”。 4. 在“行业
控
件”类例程中新增“滴答报表
控
件”。 5. 在“行业
控
件”类例程中新增“skinsharp皮肤
控
件”。 6. 在“硬件
控
制”类“加密锁”例程中新增“ET199”。 7. 修改易语言安装制作程序,允许在开始菜单生成多级程序组(目录),感谢易友银戒指、电子商务。 8. 修改远程服务支持库例程“网络数据库中间件.e”中删除意外断开连接客户的BUG,感谢易友雨纷飞。 9. 修改了购买易语言的说明信息,由学习版50元,改为免费,感谢易友majiyunsea。
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易语言4.11版相对于4.10更新说明: 对易语言编译器、开发环境、核心支持库的更新: 1. 修改易语言编译器“‘调用外部DLL命令的程序’执行结束后未释放该DLL”的BUG,感谢易友企达软件。 2. 修改易语言编译器编译动态链接库时提示“寻找指定库命令失败”的BUG。 3. 修改易语言开发环境,在调试状态下允许通过双击设计窗口中的组件跳转到对应的事件处理子程序。 4. 修改易语言开发环境“在窗体设计器中拖动组件导致GDI资源泄漏”的BUG。 5. 修改易语言开发环境,解决了程序集名称过长不显示程序集名称选择夹的BUG。 6. 修改核心支持库,窗口的“销毁()”命令改为通过PostMessage间接实现。 对其他支持库和相关例程的更新: 1. 修改支持库例程“INI手术室.e”,在勾选“是否使用Windows通用组件库6.0版”后编译,工具栏上的图标无法显示的BUG。 2. 修改扩展功能支持库一“当窗口总在最前时,气球提示框会被窗口挡在后面”的BUG。 3. 修改扩展功能支持库一“设置文件拖放”的错误,感谢易友叮咚茶。 4. 修改MySql支持库“读字段值”,当参数“字段索引”被传入类型为小数的参数值后,读取失败的BUG。 5. 更新多线程支持库:启动线程() 增加一个可选参数,用于接收线程句柄;并增加以下命令:等待线程,强制结束线程,关闭线程句柄。感谢易友zhe001。 6. 修改保密通讯支持库可能导致程序异常退出的BUG。 7. 修改高级表格预览时表格线不显示的BUG,感谢易友一帆风。 8. 修改高级表格选择块时鼠标回到首选择单元格致使该单元格自动进入编辑状态的BUG,感谢易友民政,wanwan5。 9. 修改农历日期框被禁止后文本和按钮不变灰的BUG,感谢易友p_anch;修改农历日期框
控
件默认大小为200*24。 10. 修改XP风格支持库“应用XP风格后令单选框文本颜色与选择框文本颜色失效”的BUG,感谢易友yulimate。 11. 修改VCLBase支持库中“单一实例”组件,“标识文本”属性为空文本时组件功能失效的BUG。 12. 修改数据操作支持库“记录集.读字节集()”读取失败的BUG,感谢易友rsrs168,xuejsh。 13. 修改DirectX支持库“输入设备.置鼠标边界()”命令说明中的笔误。 14. 修改高级表格累加公式功能可能累加其它列的BUG,并允许结果列小于开始列,感谢易友浮云缭绕。 15. 修改高级表格在粘贴“类CSV”格式文本时错误处理连续分隔符的BUG,感谢易友风精灵。 16. 修改高级表格在列类型为选择型时取不出表头文本的BUG,感谢易友恶人磨。 17. 修改可执行数据转换支持库令转换后的正则表达式支持库无法载入的BUG。 18. 修改高级表格,增加了“可否被编辑”事件,可在此事件中返回假以阻止当前选中单元格进入编辑状态,感谢易友123yizheng123。 19. 增加超级列表框状态图片组及其索引的说明,索引不能大于14(Windows的局限),感谢易友企达软件。 20. 优化调整Java支持库中JVM的查找及加载策略。 21. 修改XP风格支持库令分组框文本颜色无效的BUG,感谢易友破天一箭。 22. 修改易语言下载快车例程在程序已启动情况下新建下载任务时获取的URL缺少最后一个字符的BUG,感谢易友520zone。 23. 修改数据操作支持库中“记录集.删除(3)”不能删除所有记录的BUG,感谢易友rsrs168。 24. 修改数据库操作支持库有时取不到记录集记录数量的BUG,感谢易友h179635532。 25. 修改树形框“图片组被重新赋值后导致之前动态加入的项目丢失”的BUG,感谢易友菜鸟老大。 26. 修改高级表格“修改单元格数值时导致计算列无穷递归计算”的BUG,感谢易友一帆风。 27. 修改数值计算支持库“计算大数相乘时存在递归进位的情况下导致结果出错”的BUG,感谢易友chegjigfg。 28. 修改网络通讯支持库“网络服务器.断开连接()”导致CPU使用率100%的BUG,感谢易友尘土.飞扬,.end。 29. 修改数值计算支持库求实矩阵逆的BUG(注意不再返回矩阵行列式),感谢易友wuestuary。 30. 修改MySql支持库写入空字节集失败的BUG,感谢易友angelye。 31. 修改高级表格最后一行(或行)只显示半行(或列)而没有出现滚动条的BUG,感谢易友cbw,liweiyong和zye7504。 32. 修改高级表格,用鼠标或键盘选中高级表格某单元格时使其尽量完整显示(而不是只显示单元格上边或左边一部分),感谢易友 esir。 33. 修改易语言完整版安装程序“未选中安装多媒体教程的情况下仍然安装了多媒体教程”的BUG,感谢易友秋风下的落叶。 34. 网络通讯支持库网络服务器、网络客户端和网络数据报的“接收”方法均增加一个参数,用于返回是否接收成功。感谢易友.end。 35. 修改WORD2000支持库Word程序的文档即将保存事件的第二个参数修改无效的BUG,感谢易友97998。 36. 修改DirectX支持库“MIDI音乐.播放()”不支持含空格的文件名的BUG,感谢易友张飞,klasp。 37. 修改应用接口支持库“取网卡信息列表()”命令消耗大量内存且不释放的BUG,感谢易友伟业,花无心。 38. 修改农历日期支持库内部取节气的一处数据错误,感谢易友净莲。 39. 修改超级列表框不能通过对“现行选中项”属性赋值-1从而取消选中现行选中项的BUG,感谢易友zye7504。 40. 修改超级菜单支持库,在没有菜单条的窗口上放置一个超级菜单组件,运行时在标题栏点右键导致程序异常退出的bug,感谢易友狼性本色。 41. 修改超级列表框多次调用“置列图片(-1)”导致程序无故退出的BUG,感谢易友redxblue。 42. 修改应用接口支持库“是否与互联网链接()”未及时关闭网络连接句柄的BUG,感谢易友zzy90。 43. 修改超级列表框表项编辑对话框删除表项时未同时删除子表项的BUG,感谢易友TLSWR。 44. 修改MySql支持库"取字段属性"方法返回的字段属性值与字段类型常量无法对应的BUG,感谢易友gaoheran。 45. 修改互联网支持库“HTTP读文件”命令不能读取非80端口URL的BUG,感谢易友goomoo。 46. 修改超级列表框刷新问题和图标显示问题。 47. 增加超级列表框插入表项的帮助说明,“类型”属性为“大图标列表框”或“小图标列表框”的情况下,将始终在所有表项的最后插入新的表项,感谢易友redsleaf。 48. 修改超文本浏览框,补充完善了对事件“已就绪”和“载入完毕”的说明,感谢易友qq136013347。 49. 修改超文本浏览框未释放BSTR指针的BUG,感谢易友东灿。 50. 扩展界面支持库二“提取加入图片”命令增加一个参数以提取小图标,感谢易友redxblue。 51. 修改超级编辑框“最大允许长度”属性为0时最大允许输入长度仍被限制为64K的BUG,感谢易友红花。 52. 修改扩展界面支持库二“RTF到纯文本”命令无法处理\emdash\lquote\rquote等殊符号的BUG,感谢易友zjc2008。 53. 修改扩展界面支持库二超级编辑框设定字符格式为“#禁止更改”后无法取消“禁止更改”的BUG。 54. 修改超文本浏览框的逻辑型属性或逻辑型方法返回值可能有误的BUG,感谢易友wincom1。 55. 修改IP编辑框无法得到“获得焦点”和“失去焦点”事件的BUG,感谢易友hedogn,poplarshine。 56. 修改IP编辑框的默认窗口尺寸为104*20。 57. 为IP编辑框增加“地址被改变”事件,感谢易友zjzqs。 58. 修改压缩解压支持库“生成的压缩包内文件日期和解压缩后文件日期与原被压缩文件日期不符”的BUG,感谢易友wanwan5。 59. 修改易语言知识库中办公组件帮助文档中的笔误,感谢易友sxfxx。 60. 修改易语言知识库中“取网卡信息列表”命令例程有重复的程序集名称导致程序无法编译的错误,感谢易友cjdn。 61. 修改VCL相关支持库中在组件事件中销毁窗口可能导致程序非法访问内存的错误,感谢易友redxblue,nfh_china。 62. 修改VclBase支持库中位图按钮类型为“确认”、“是”时修改按钮标题后在运行时不显示按钮图片的BUG,感谢易友redxblue。 63. 扩展功能支持库一增加“拖放树型框项目”命令。 其它更新: 1. 在“行业
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件”类例程中新增“Grid++report报表
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件”。
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易语言4.10版相对于4.06版(修订版1)更新说明: 1. 更新易语言开发环境和核心支持库,提供对VCL
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件的更好支持。 2. 增加了易语言支持库开发包(SDK),目前有C++版本和Delphi版本。 3. 增加了两个用Delphi开发的支持库,VCLBase 和 JEDI,含大约20个封装自VCL的易语言窗口组件。 4. 增加了“硬件
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制”方面的多个例程。 5. 增加了“网友优秀作品”例程。 6. 修改开发环境主程序,独立编译前提示,修改整体搜索的BUG。 7. 修改了通过右键菜单新建的.e文件不能直接保存的问题。 8. 修改了日期框自动跳转日期的问题。 9. 修改了MySQL支持库“执行SQL语句”的问题。 10. 修改了特殊功能支持库中“调用子程序”的问题。 11. 修改了“数据库语言转换器.e”转换出现乱码的错误。 12. 修改了“数据库管理器.e”有密码打开失败的错误。 13. 修改了“MIDI测试.e”音乐文件在桌面不能播放的错误。 14. 修改了多媒体支持库“CD播放.是否有CD”的BUG。 15. 修改了Excel支持库设置字体下划线无效的BUG。 16. 修改了“气球提示框”单击鼠标或按键导致提示框关闭未发送“提示框即将隐藏”事件的BUG。 17. 修改了“shellEx支持库”注册热键的BUG。 18. 修改了“网络通讯支持库”内存泄露的BUG。 19. 修改了小数型数据到文本函数多次执行出错的问题。 20. 修改了正则表达式“搜索全部”时假死的问题,和程序中多次频繁调用正则容易出错的问题。 21. 修改了多个支持库例程。 22. “可执行文件数据转换”支持库的代码打乱功能得到了较大的提升,不同的打乱码将得到差异性很大的结果,因此用户可以尝试使用不同的打乱码来从技术上应对杀毒软件的误报。 关于可执行文件数据转换,说明如下: 1、多次重复转换可能会导致转换后的可执行文件或易语言支持库无法使用,请确保只转换一次; 2、对于非易语言编译的可执行文件或DLL,不保证转换后能够正常使用; 3、如果想转换易语言独立编译可执行文件,应该在易语言的系统设置里面直接设置打乱码后进行编译转换,而不能在独立编译后再使用本命令来转换; 4、尽量在易语言系统设置里面设置打乱码后进行编译转换,在这种情况下,所编译出来的可执行文件将得到最好的打乱效果。
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易语言4.06版(修订版1)相对于4.06版更新说明: 1. 未注册情况下,除不提供编译功能外,不再有其它任何限制,即等同于以前的学习版功能。 2. 核心库中播放音乐功能已支持多个音乐同时播放(混音)。 3. 修改了扩展界面支持库二中动画框PNG图片透明的问题。 4. 修改了可执行文件数据转换支持库,在Win98下转换的支持库存在载入失败的问题。 5. 修改了数据库支持库不能正常读写双精度小数的问题。 6. 修改了mysql支持库“读字段值”、“查找记录”、“创建表”、“修改表”的问题。 7. 修改了编码转换支持库部分情况下不能正常进行编码转换的问题。 8. 修改了远程服务支持库不能同时启动两个服务器的问题。 9. 对以往支持库的相关例程做了修正更新。 10. 对安装包中的部分执行文件(.exe)进行了重新编译。
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易语言4.06版相对于4.05版(修订版1)更新说明: 1. 扩展界面支持库二中增加了动画框组件 2. 增加了可执行文件数据转换支持库,以应付一些使用落后的特征码查毒技术的杀毒软件,使其不再或很难对易语言编译出来的程序和易语言本身支持库误报. 3. "工具->系统配置->目的程序安全"选项中增加了编译结果打乱码设置,设置此选项后将会自动对"编译"、"独立编译"、"编译生成安装软件"菜单功能所产生的结果进行自动打乱。 4. 远程服务支持库修改了服务端和客户端线程句柄泄露的错误. 5. 高级表格支持库,在类型为“选择型”的单元格中按下空格键前后,将分别触发“将被编辑”“结束编辑”事件.
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易语言4.05版(修订版1)相对于4.05版更新说明: 1. 编译器,更正了“对全局数组变量和局部变量多次赋值可能无效”的BUG。 2. 核心库,更正了“取时间间隔”命令的BUG。 3. 扩展界面支持库三,更正了高级选择夹“无法删除表头字体”和“‘竖排子夹名称’属性为‘真’时子夹名称显示不完整”的BUG;外加一项改进:编辑“子夹管理”时可预览字体和字体颜色。
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易语言4.05版相对于4.04版更新说明: 1. 对以往支持库和相关例程发现的问题做了修正更新。 2. 开发环境新增了剪辑历史处理和展开全部代码功能
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易语言4.04版相对于4.03版更新说明: 1. 对以往支持库和相关例程发现的问题做了修正更新。 2. 增加了3个支持库: 自定义图形支持库 编码转换支持库 矢量动画支持库
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易语言4.03版相对于4.02版更新说明: 编程环境新增快速跳转夹和书签支持。 系统新增长文本常量支持。 新增“代码编辑框”支持库 新增“通用对象支持库”,内含“快速文本对象”“快速字节集对象”等数据类型。 特殊功能支持库:新增“取文本”等三个命令。 Sqlite数据库支持库:“Sqlite表”新增“查找”方法;将Sqlite版本升级至目前最新的3.3.4版。 扩展界面支持库三:改进卷帘式菜单
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件,允许修改非选中菜单中的项目属性;改进高级选择夹
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件在表头样式为梯形时的外观显示;改进部分属性和方法的说明信息。 扩展界面支持库五:修改气球提示框
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件在Windows98系统下字体不清晰的BUG;新增对的支持。 扩展界面支持库六:对多功能条
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件进行的小的改进。 农历日期支持库:修改农历日期框
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件调用“增减日期”“置农历日期”“置公历日期”等方法后未及时更新显示文本的BUG。 数据结构支持库:修改"链表.加入节点"方法有时不能按键值正确排序的BUG。 其它一些支持库的改进和修正
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易语言4.02版相对于4.0版更新说明: 1、DLL命令调用功能全面增强,具体请参见核心支持库手册里面的“调用API.e”例程和相关文档。 2、新增位图操作和易LOGO两个支持库。 3. 核心库中的外部数据库组件被修正。 4、以下支持库被修正或增加新功能: 互联网服务支持库 网络传送支持库 mysql支持库 Sqlite数据库支持库:增加了20个命令以直接返回相关数据(而不是写入到参数变量中)。 扩展界面支持库三:增加了提示文本功能,同时更新了卷帘式菜单和高级选择夹的属性编辑对话框并增加了相关方法;在卷帘式菜单
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件的“项目”属性编辑对话框中,如果项目名称为空文本,则显示为“未命名”,以便于用户以鼠标点击选中。 扩展界面支持库五:“汽球提示框”更名为“气球提示框”并增加“批量关联组件”方法,以方便用户动态指定提示文本;修改其“提示框即将弹出”事件的参数“手柄横向坐标”“手柄纵向坐标”,由屏幕坐标改为客户坐标,以方便用户处理。 数据图表支持库:曲线图和柱状图增加了“显示标注”和“提示文本”属性;鼠标指向曲线图和柱状图的相应区域时会有提示框弹出并显示当前数据值。 XML解析支持库:增加导入导出字节集功能,另外增加了9个命令以直接返回相关数据(而不是写入到参数变量中)。
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易语言4.0版相对于易语言3.8正式版更新说明: 1、“新建”对话框布局改变,将一些新建项目进行了分类,大家可以在Sa
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les和Wizard目录中组织目录,“新建”对话框会自动列出。 2、新的“文本代码编辑器”工具。 代码编辑方式是以文本方式编辑,在每一行程序编辑完成后不必回车确认,直接下移光标继续输入。或按[Shift+回车]可代替原单键[回车]形式。 可以将代码以文本方式复制到记事本,或从记事本将文本代码粘贴回来,系统自动恢复为程序代码。 “系统配置”中可以设置改变编辑区字体及字号。 “系统配置”中的“输入新语句后自动检查语法错误”项选中时,当光标在代码行末时回车,就可以编译当前行检查是否有语法错误,并在提示面板中提示出来。默认为选中。 若“系统配置”的“输入新语句后自动检查语法错误”项未勾选,代码编辑时将不会弹出错误提示,代码编辑后的运算符号不会规范整理,而会在调试或编译时给出错误提示,或使用全程提示工具检查,或通过按[Shift+回车]编译当前行进行检查。 3、新的“全程提示”工具,当用户将鼠标移至常量、变量、属性表等名称上停留片刻,会显示当前名称的相关信息。对未事先声明的变量不作任何提示。 4、新的“寻找替换管理器”工具。可以在当前程序集中进行寻找与替换。 5、新的“程序调试管理器”工具。新设计的“调用表”面板与“监视表”面板代替了原调试面板,具体使用与原来的调试方法类似,可用“查看表达式/变量”菜单查看当前子程序变量值。 6、新的“整体搜寻管理器”工具。提示夹中增加“搜寻1”、“搜寻2”两个面板。使用“整体搜寻”菜单命令可将搜寻结果显示在其中,并且可以对比查看。 7、新的“条件断点管理器”工具。新增“条件断点”菜单,可以设置断点时给定一组条件,方便调试,如果断点不是条件公式,就会自动转换为普通断点。 8、新的“组件排列管理器”工具。当没有安装扩展组件、OCX组件或COM组件时,不显示分类,当组件排列拥挤时,自动增加分类。 9、新的“配色方案管理器”工具。编辑代码区与属性表的配色方案已合并,且支持任意颜色自由定制,大家可将自定义的配色方案拷贝到Clr目录中,就可在列表中看到。 请使用菜单“工具”→“系统配置”→“程序显示”→“颜色配置”,在下拉列表中选择本Clr目录中的颜色配置文件。 10、“提示”面板中显示命令帮助内容时,将会显示当前命令所处的上级支持库分类信息,以利于用户查询所在支持库。 11、调试中断后回到代码编译界面,可将鼠标移到变量上查看变量值提示。 12、备注直接使用单引号标注,并兼容打开以前版本的代码自动改为单引号标注形式。 13、热键调整:如原直接使用键盘的方向键可展开命令,现在需要使用[ALT+方向键]才可以展开,“单步跟踪”热键有所改动。 编辑时原[F1]热键插入文件名称路径现改为[F2]热键插入。[F10]可删除一行,[CTRL+K]可屏蔽一行。 14、菜单调整:如“配置”子菜单移至“程序”菜单下,增加“条件断点”菜单,原“易向导”菜单改为“执行易向导”菜单.....具体请自行对比。 15、Sa
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les目录中增加大量的经典例程,供大家学习交流。 16、Ecom易模块目录中新增若干易模块及例程。 17、易向导中增加“通用密码登录管理向导”及“OpenGL向导”。 18、系统配置对话框的“编译选项”中新增“是否使用Windows通用组件库6.0版”选项,默认不选中。如果选中,编译后的程序将使用6.0版风格的组件。 19、推出了以下新的支持库: 农历月历支持库中新增“农历月历”组件 拖放支持库 正则表达式支持库 进程通讯支持库 BT下载支持库 网络通讯支持库二 扩展界面支持库三中增加“高级选择夹”组件(本库必须在易语言4.0以上版本中使用) 应用接口支持库 OpenGL支持库 DirectX发支持库 SQLite数据库支持库
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制台操作支持库 扩展界面支持库五 20、办公组件支持库已升级,推荐大家使用该升级后的支持库。 21、新表格组件改名为高级表格以区分基本支持库中的表格,方便大家定义数据类型。 22、网络传送支持库更新及易语言下载快车已更新。 23、基本组件中的打印机组件已支持自定义纸张,“开始打印”方法中当“纸张”参数为-1时,可以自定纸张宽高。 24、“打印机”对象和“打印设置信息”数据类型中的打印纸类型新增了100多种扩展打印纸类型。 25、系统核心支持库中的“寻找字节集”和“倒找字节集”命令各增加一个参数。 26、窗口组件的基本事件中加入了“滚轮被滚动”事件,以支持鼠标滚轮编程。 27、核心库“其它”类别中增加了“DLL命令调用转向”命令,以支持程序中对非固定文件名DLL中的输出命令进行调用。 28、编辑组件的文本型属性时可以编辑多行文本。 29、组件箱右上角增加一个按钮,可以在组件图标排列与组件名列表中切换。 30、“输出调试文本”命令支持通用数据类型。 31、编译使用了易模块的易程序时,由过去仅在易语言安装目录ECOM下寻找所需要的易模块文件改为首先在易程序所处目录下寻找,然后再去ECOM目录下寻找。 32、易模块管理对话框中新增了“创建指定易模块文件的接口程序集”按钮。 33、为规范编程,多个易语言打开同一个源代码时,将会提示切换到打开的程序中,否则请另存为新文件名后再打开,以保护程序。但如果你用新建方式打开程序时,不受此保护。 34、修改了用户程序当支持库不存在时弹出的出错信息。 35、所有带图片组属性的组件选索引时支持直接通过选取图片组的方式输入。在索引项目后多了一个按钮,点击按钮后弹出图片组预选窗口,直接选中图片即可。 36、扩展界面库一中的树型框增加了“右键单击项目”事件。 37、系统颜色配置里面新增了“窗体设计器背景”项。 38、编译时实施了严格的重复名称检查,编译选项中新增“严格的重复名称检查”选项,为了兼容以前的程序,默认为不选中,建议将其选中。 39、支持库列表中增加排序功能,可按拼音顺序排列支持库。具体是支持库面板的鼠标右键菜单中增加“排序”子菜单。 40、核心支持库中的“窗口”数据类型增加了“置父窗口”方法。 41、核心库中的“数值转换”类中新增了“到字节”、“到短整数”、“到整数”、“到长整数”、“到小数”命令。 42、核心库中的“位运算”类中新增了“左移”、“右移”、“合并整数”、“合并短整数”命令。 43、核心库中的“变体型”数据类型新增“取字节集”方法,并且其“赋值”方法支持置入字节集类型数据。 44、核心库中的“载入”命令被改进,当以对话框方式载入不可视窗口时,不再强制显示并等待,而直接返回, 然后可以通过设置该窗口的可视属性为真来显示该对话框。此改进后,可以进行以下操作: 载入 (窗口1, , 真) 窗口1.标题 = "演示" 窗口1.可视 = 真 45、核心库中的“从字节集转换”命令更名为“取字节集数据”,并增加一个参数,以支持从字节集中随意取出部分数据。 46、核心库中的“打印机”对象有所改进,并且增加了四个方法用作在Windows2000/NT/XP下设置自定义纸张类型。 47、“支持库配置”对话框上方加入了查找功能。 48、“支持库配置”对话框下方增加了删除支持库按钮。 49、“系统配置”对话框内“颜色配置”部分增加了“导入”按钮。 50、左侧支持库列表中数据类型部分列入了成员事件并加入了全面的提示。 51、属性表下方的事件组合框内对已有事件子程序的事件进行了标记,并将自有事件和固定事件分开。 52、鼠标指针属性新增“手型”类型。 53、对列表式组件箱进行了排序。 54、窗口设计器中右键单击组件后所弹出的菜单内新增了“查看数据类型定义”菜单项。 55、组件右键菜单中加入“锁定”和“解除锁定”菜单,锁定组件时只能使用键盘的光标键移动或使用SHIFT的组合改变大小。 56、当前系统正在编辑一份易程序时,双击打开新易程序时,会弹出询问对话框,用户可以选择重新启动一份易语言系统打开程序。 57、输入备注时不再有提示框出现。 58、单行编辑框文字垂直居中。 59、恢复了调试变量表。 60、恢复了在行尾回车时自动询问增加未定义的变量、子程序、常量名(仅当“输入新语句后自动检查语法错误”系统设置被选中时有效)。 61、打印机对象改正了默认纸张的设置问题。 62、核心支持库增加“置错误提示管理”命令,用作支持用户自行提示严重错误信息。 63、核心支持库中的“选择夹”组件增加了“是否填充背景”、“背景颜色”两个属性,用作解决“隐藏自身”属性为真时选择夹内 一些子组件的刷新问题。 64、系统的“程序”菜单中新增“重新名称关联”菜单项。 65、加入了源代码加密功能。 66、核心库中“服务器”组件的“取回客户”方法支持在“数据到达”事件中使用。 67、核心库中“媒体播放”类别中增强了对
MP
3播放的支持。 68、核心库中“系统处理”类别中增加了“多文件对话框 ”命令。 69、编译器所支持语法格式改进,返回值支持直接引用其成员,如“a.方法1 ().a1.方法2 ()”语句格式现在已经可以使用。 70、系统的“工具->系统配置”菜单中新增“目的程序安全”选项夹。 71、系统的“编辑”菜单中新增“到最近修改处”菜单项。 72、改进了各种编程语言对易语言DLL的调用支持。 73、新增扩展界面支持库六、DirectX3D支持库。 74、自定义鼠标指针支持彩色。 75、易模块管理功能被去除,支持新的易模块引入功能,且易模块公开支持项目增多。 76、系统自带易模块中新增3D图形引擎支持易模块。
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易语言3.8正式版(修正第二版)相对于3.8测试版的改动部分: 1、支持开发并使用易语言向导程序,具体例程请见lib\ewizard\sa
mp
les目录下的“应用程序向导.e”及“API助手.e”文件。 2、源程序编辑窗口右键菜单中新增“收缩屏蔽”功能,可以用作一次性屏蔽大段代码。 3、系统不再默认载入所有支持库,而必须在支持库配置中指定。 4、源程序的载入速度得到提高。 5、推出了以下新的支持库: 易向导支持库 农历日期支持库 远程服务支持库 扩展界面支持库三 互联网服务支持库 邮件接受支持库 多媒体支持库 表格支持库 超级菜单支持库 保密通讯支持库 办公组件支持库 另外,图表支持库和表格支持库现在支持和打印机对象合作打印。
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易语言3.8测试版相对于3.7正式版的改动部分: 1、支持完全的面向对象编程,可以在程序中定义并使用对象。 2、编写DLL时其中的公开子程序可以接受文本数据类型参数,且可以返回文本和字节集型数据。 3、支持源程序代码的收缩和展开(操作方法:选中程序块后单击右键选“收缩”菜单项,在子程序头上可以直接左键单击子程序名左边的减号)。 附,易语言面向对象开发特性简要说明: 1、易语言支持类的构造、析构、继承、虚拟方法、多态、封装特性。 2、对象的构造: 构造顺序为:先构造基类对象,再构造其继承类对象,如果类中具有对象成员,则先于其所处对象构造。 3、对象的析构: 析构顺序为:先析构继承类对象,再析构基类对象,如果类中具有对象成员,则在其所处对象后析构。 4、继承: 任何类均可以指定另外一类作为其基类,继承层数不限。 5、虚拟方法: 在基类中的方法可以被其继承类中的同名方法覆盖,当调用此方法时,系统自动根据所调用的对象 实体去调用对应的方法。 6、多态性: 可以将一个继承类对象赋予到其基类数据类型变量中,此时对此基类对象变量进行操作,将反映出继承类对象的特性。 7、类的封装: A、类的所有成员数据变量只能由该类本身的方法代码所访问,属于私有性质。 B、在继承类中可以以“类名.方法名”的方式指定访问基础类中的方法。 C、只有标记为“公开”的方法才能在类代码外部通过该类的对象实体来访问。
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易语言3.7正式版相对于3.7测试版的改动部分: 1、编辑环境可以打开未安装对应支持库的易语言源程序。 2、“内码转换”支持GBK与日文内码SJIS之间的转换。 3、核心支持库中的“对象”数据类型增加了“取接口”方法。 4、“到字节集”、“到文本”命令被增强。 5、“数值到人民币”改名为“数值到金额”。 6、“取系统语言”命令支持linux,并增加日文类别。 7、“取操作系统类别”命令支持linux。 8、所有COM封装对象的“取子对象”方法更改为“取接口”,并增加一参数以取出指定接口。 9、改进后的packcom工具,用3.7测试版中的packcom生成的npk请使用本版本中的packcom打开后保存,以进行转换。 10、对测试过程中发现的所有问题都已经纠正。
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易语言3.7测试版 相对于 3.6 正式版的新增功能: 1、对微软COM技术的全面支持,包括ActiveX组件、OLE自动机、COM类型库等等,详细说明请见ESDN帮助 2、跨平台的网络通讯支持库 3、跨平台的Mysql数据库支持库,且功能全面加强 4、跨平台的多线程支持库 5、EXCEL2000支持库(直接操作Excel) 6、WORD2000支持库(直接操作Word) 7、PowerPoint2000支持库(直接操作PowerPoint) 8、数据图表支持库(柱形图,饼形图、曲线图) 9、脚本语言支持库(可以运行VB script Jave script等脚本) 10、文本语音支持库(提供对文本转语音输出以及语音识别的支持) 11、易语言支持库在运行时支持动态加载 12、枚举常量的支持(详细说明见ESDN帮助) 13、更新了setup安装程序(即菜单"编译生成安装软件"的功能改进,解决了反安装时删除全部目录的问题,添加额外文件时增加了批量添加,还有更多安装功能的增强!) 14、部分功能的加强(如:树型框可以高速批量加入项目、标准输入命令支持密码输入、启动多线程支持参数等等) 15、其他很多地方改进。
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易语言 3.6 公司成立纪念版 相对于 3.5 正式版的新增功能: 1、增加了对Linux平台的支持,可以用易语言在Windows环境下编写Linux
控
制台程序 2、增加了Windows动态链接库(DLL)的编写,用易语言能编写出DLL供自己以及其他编程语言(VB,VC,Delphi等)调用。 3、增加了
控
制台操作的2个命令“标准输出”、“标准输入”, 4、增加了3个命令:“指针到文本”(文本操作),“指针到字节集”(字节集操作)、“写到内存”(其他),最佳使用场合在易语言回调子程序和易语言DLL公开子程序中用作对外输出数据。 5、增加了图形图像支持库 - 格式1.0版,支持多种图片格式的转换。 6、增加了XP风格界面库1.1版,支持部分
控
件的4种风格类型的转换。 7、增加了文件压缩/解压缩支持库1.0版,支持.zip格式的压缩解压,同时用本库压缩的.zip文件也可以被其他压缩软件使用 8、增加了多线程支持库1.1版,供对多线程的支持,并通过实现进入许可证机制以避免多线程冲突。 9、增加了数据库操作支持库1.0版,本支持库用来访问各种类型数据库。 10、增加了MySql支持库1.1版,本支持库实现对MySql的支持。 11、扩展界面支持库二1.1版中增加了“IP编辑框”窗口组件,支持对IP地址的输入和编辑。 12、修改了易模块的接口结构,在支持原有结构的基础上,增加了新的接口创建方式。 13、开发环境增加了即时输入提示。 14、全面增补帮助文档(esdn.chm),增订图片及例程。 15、其他很多地方改进。 以上新增功能详细情况请看易语言新版esdn帮助文档(esdn.chm),均有详细说明及例程。
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易语言 3.5 正式版 相对于 3.39 版的新增功能: 1、增加了扩展界面支持库二,包含超级按钮、高级影像框、分隔条、 超级编辑框等窗口单元,包含图片组处理、文档格式转换等分类命令。 2、增加了端口访问支持库,以支持对计算机端口的直接访问。 3、图片组支持真彩且制作工具性能提升。 4、表格拖动选择闪烁的问题已经解决。 5、系统配置中可以设置不显示程序备注。 6、数据源支持设置基于单元格的只读属性。 7、组合框和列表框的数据绑定实现方式改变。 8、其他很多地方改进。
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易语言 3.39 正式版相对 3.38 版的新增功能: 1、可以读取繁体版易语言编写的程序。 2、增加了 cncnv 内码转换支持库。 3、增加了树型框的事件和方法。 4、改进了打印预览。 5、运行时树型框的“项目”属性可以读出当前项目数据。 6、可以在“程序设置”对话框中设置程序版本号。 7、改正了读取SQL SERVER数据库出现的问题。 8、改正了xp下托盘图标弹出菜单单击桌面不消失的问题。
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易语言 3.38 正式版相对 3.36 版的新增功能: 1、支持加密狗。 2、操作系统界面功能支持库中增加了“关闭系统”命令,支持重启、关机、注销、休眠、冬眠。 3、改进了扩展界面支持库中的透明标签单元。 4、其他改进。
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易语言 3.36 正式版相对 3.3 版的新增功能: 1、开发环境支持源代码打印。 2、开发环境窗口单元箱增加了滚动按钮。 3、改进了安装卸载子系统。 4、改进了端口组件,添加了方法和属性。 5、改进了“操作系统界面功能支持库”中的“创建快捷方式”命令。 6、改进了OCX支持。
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易语言 3.3 正式版相对 3.2 版的新增功能: 1、新增了“操作系统界面功能支持库”,支持Windows外壳功能。 2、试用限次在各版本之间不再累加。 3、支持数据库加密。系统核心支持库数据库类别中增加了“是否已加密”、 “置数据库密码”、“密码输入框”、“复制密码”命令。“打开”命令 的数据库密码参数已经启用,改进了数据库管理器和易之表以支持加密 数据库; 4、数据操作支持库一中增加了对RSA数字签名和验证的支持(提供了“数字 签名钥匙测试.e”例程),并增加了对RC4加密算法的支持; 5、系统核心支持库中的“文件读写”类别中增加了“打开加密文件”命令, 用作保存加密文件数据,并提供了“加解密工具.e”例程; 6、改进了安装程序的卸载功能。
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易语言 3.2 正式版相对 3.1 版的新增功能: 1、增加了对OCX组件(即ActiveX组件)的支持。 易语言 3.1 正式版相对 3.0 版的新增功能: 1、支持独立编译,独立编译后的易语言程序可以脱离易语言系统单独运行。 易语言3.0 正式版相对测试五版的新增功能: 1、增加电子注册支持。 易语言3.0 测试五版本相对于测试版三新增功能: 1、“系统处理”命令类别中加入了对配置文件进行操作及取操作系统类别的命令。 2、改进了调试过程中查改容器的功能(移到了工具条上)。 3、完成了安装制作工具的开发,具体请见系统setup目录中的readme.txt文件说明。 只是由于目前编译功能尚未开放,所以暂时不能被使用。 易语言3.0 测试三版本相对于测试版二新增功能: 1、加入了程序调试支持系统。 易语言3.0 Beta版本相对于2.51版本新增加的功能和需要注意点: 一、新增功能: 建立了完全的易程序编译器系统,支持全编译,可以直接将程序编译为CPU指令码 运行,从而突破了长期以来的速度瓶颈。 二、新增特性: 1、子程序指针值为该子程序的内存代码地址,可以直接传递给DLL命令用作回调。 2、只有被使用到的代码和数据才会被编译到可执行文件中。 3、如果需要屏蔽子程序中的某段程序使之不会被编译输出,直接使用类似: “判断循环首(假)”或 “如果真(假)”括住该语句块即可。 4、程序配置中允许设置任
HGE_系列教材(1-9)
HGE 系列教材(1)
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- 简介 HGE 是一个硬件加速(Hardware accelerated)的2D 游戏引擎(Game Engine), HGE 是一个富有特性的中间件,可以用于开发任何类型的2D 游戏。HGE 封装性良好, 以至于你仅仅需要关系游戏逻辑(Game Logic),而不需要在意DirectX,Windows 消 息循环等。 HGE 架构在DirectX 8.0 之上,能够跑在大多数的Windows 系统上。 1. 选用HGE 的理由: 1)专业化
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- 专注于2D 领域 2)简单化
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- 非常容易使用 3)技术优势
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- 基于Direct3D API 有较好的性能和特性 4)免费
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- 对于个人或者商业用户都免费,遵循zlib/libpng license 5)代码高度的一致性
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- 代码是否具有一致性,是衡量代码质量的标准之一(《Co de Reading: The Open Source Perspective》) 2. 体系结构: HGE 有3 个抽象层(layers of abstraction): 1)核心函数(Core Functions) 处于核心的函数和例程(routines),被整个系统所依赖。 2)辅助类(Helper Classes) 游戏对象相关的类,架构于HGE Core Functions 层之上,辅助用户进行游戏开发。 3)创作工具(Authoring Tools) 用于游戏开发的一组工具。 从上图可以看见: 1)用于代码只需要架构在HGE Helper Classes 之上 2)通常游戏资源(Game Resources)需要使用HGE 创作工具来产生 3. 体系结构概述: 1)Core Functions 层 <1> 图形格式支持:支持B
MP
, JPG, PNG, TGA, DDS, DIB 文件格式 <2> 支持窗口模式和全屏模式 <3> 音频支持和音乐回放(music playback):支持
WAV
,
MP
3,
MP
2,
MP
1 an d OGG 音频文件格式(audio file formats),支持MO3, IT, XM, S3M, MTM, MO D and UMX 音乐文件格式(music file formats),支持压缩流的回放。声音大小和声 道的
控
制 <4> 输入设备支持:鼠标和键盘 <5> 资源:读取硬盘上的资源,支持ZIP 打包的文件格式 <6> 日志支持 2)Helper Classes 层 <1> 精灵(Sprites)和动画(Animations) 对于所有硬件设备特性的直接支持:锚点(anchor)支持,伸展、缩放、旋转的支持, 不同的回放模式的支持 <2> 字体 读取和渲染(render)位图字体,多种字体排列方式,旋转和缩放字体,字符串宽度计 算等 <3> 粒子系统(particle systems)和网格变形(distortion mesh) 高效的粒子系统,可用于创建烟雾、爆炸、魔法效果等,提供粒子系统的管理,支持定 界盒(bounding box)计算和冲突检测(collision detection) <4> 资源管理:通过简单的函数调用,来创建复杂的对象,自动的内存管理。对于资 源组(resource groups)采用预先缓存和特殊的清除处理(这是一种通过
控
制对象分配 和释放来提高效率的方法) <5> GUI:强大而灵活的GUI 管理,支持动画式的GUI <6> 矢量(Vectors),对于2D 矢量的完全支持 3)Authoring Tools 层 <1> 资源的打包(pack):HGE 使用ZIP 格式的资源包,你可以使用任何的打包工 具,甚至还可以给资源包加密 <2> 纹理(Texture)工具 <3> 粒子系统编辑器:能够设定粒子的速度,方向,生命周期,轨迹,颜色,透明等 <4> 位图字体编辑器:运行通过系统中已经安装的字体来创建位图字体,你可以使用 图形编辑器来为位图字体添加额外的效果 HGE 系列教材(2)
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- 安装 HGE 在HGE 的文档中有详细谈到如何安装的问题,这里讲一下VC6 平台的安装问题: 1. 下载完HGE 之后,需要使用到lib\vc 文件夹下的库文件以及include 目录下的头文 件 2. 打开 Tools->Options->Directories 如上两图,添加路径 3. 在游戏开发中使用HGE 首先建立一个空的Win32 工程,然后选择Project->Settings...->Link 按图所示,输入hge.lib 和hgehelp.lib 当然,也可以使用预编译器指令pragram 来打到同样的目的。 HGE 系列教材(3)
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- 初试 HGE 当HGE 安装完成之后,就可以使用了,关于HGE 的安装,可以参考《HGE 系列教材(2)
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- 安装HGE》 现在使用HGE 开发一个极小的程序: 1. 包含hge.h 文件,并且定义一个HGE 的指针,通过这个指针,我们可以访问HGE Core Functions 层的函数。 #include
HGE *pHge = 0; 使用完HGE 指针之后,需要释放这个指针,pHGE->Release(); 2. 帧函数(Frame Function)是一个用户定义的函数,每一帧时间,它会被HGE Engi ne 调用一次,函数返回true,则调用停止: bool FrameFunc() { if (hge->Input_GetKeyState(HGEK_ESCAPE)) { return true; } return false; } 3. 建立一个WinMain 函数,WinMain 函数是标准的Windows 应用程序入口,这里, 我们首先初始化HGE 指针: int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { pHge = hgeCreate(HGE_VERSION); // ... pHge->Release(); return 0; } 通过HGE 指针,我们才可以访问HGE Engine 的接口。调用了hgeCreate 函数之 后,不要忘记了使用Release 函数释放资源。 4. 初始化操作: 有一些初始化操作需要完成,使得程序能够跑起来: // 设置帧函数 pHge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc); // 设置窗口模式 pHge->System_SetState(HGE_WINDOWED, true); // 设置不使用声音 pHge->System_SetState(HGE_USESOUND, false); // 设置标题为"Minimal HGE" pHge->System_SetState(HGE_TITLE, "Minimal HGE"); 最后需要调用函数System_Initiate 来完成初始化操作,这个函数返回值是一个bool 类型的变量,如果是true 那么表示初始化成功,如果是false 表示出错,这时候可以通 过System_GetErrorMessage 函数来获取错误消息: if (pHge->System_Initiate()) { pHge->System_Start(); } else { MessageBox(NULL, pHge->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } 再程序结束的时候,需要释放资源: pHge->System_Shutdown(); pHge->Release(); 5. 整个完整的程序如下: #include
HGE* pHge = 0; bool FrameFunc() { if (pHge->Input_GetKeyState(HGEK_ESCAPE)) { return true; } return false; } int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { pHge = hgeCreate(HGE_VERSION); pHge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc); pHge->System_SetState(HGE_WINDOWED, true); pHge->System_SetState(HGE_USESOUND, false); pHge->System_SetState(HGE_TITLE, "HGE 小程序"); if (pHge->System_Initiate()) { pHge->System_Start(); } else { MessageBox(NULL, pHge->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } pHge->System_Shutdown(); pHge->Release(); return 0; } 注意,程序运行之后,一直调用函数FrameFunc 直到用户按下ESC,那么跳到pHge- HGE 系列教材(4)
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- 初探 HGE Core Functions 层 HGE Core Functions 层中的函数需要通过HGE 指针来访问,就如《HGE 系列教 材(3)
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- 初试HGE》所谈到的一样,通过调用hgeCreate 函数来初始化HGE 指针, HGE Core Functions 层中的函数,大致分层一下几类: 1. 接口函数(Interface functions): hgeCreate
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- 初始化HGE 指针,这是一个全局函数,除了这个函数,HGE Cor e Funtions 中所有的函数都需要通过HGE 指针调用。 Release
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- 释放HGE 接口,调用了hgeCreate 就应该调用Release 释放。 2. 系统函数(System functions): 这类函数都是以System_ 开头,后面加上表示函数意义的单词(不出现下划线), 之后介绍的函数也将使用这种命名方式,即类型前缀+ 有意义的单词: System_Initiate 初始化相关软件和硬件 System_Shutdown 恢复声音模式并且释放资源 System_Start 开始运行用户定义的帧函数 System_SetState 设置系统内部状态 System_GetState 返回内部状态的值 System_GetErrorMessage 返回最后出错的HGE 错误描述符 System_Log 在日志文件中书写格式化消息 System_Launch 运行一个URL 或者外部的可执行文件或数据文件 System_Snapshot 截屏并保存到一个文件 3. 资源函数(Resource functions): Resource_Load 从硬盘上读取资源到内存中 Resource_Free 从内存中删除读取的资源 Resource_AttachPack 附加一个资源包 Resource_RemovePack 移除一个资源包 Resource_RemoveAllPacks 移除之前关联的所有资源包 Resource_MakePath 建立一个绝对文件路径 Resource_EnumFiles 通过通配符来枚举文件 4. 初始化文件函数(initialization file functions) Ini_SetInt 在初始化文件中写入一个整数值 Ini_GetInt 从初始化文件中读取一个整数值 Ini_SetFloat 在初始化文件中写入一个浮点值(float) Ini_GetFloat 从初始化文件中读取一个浮点值(float) Ini_SetString 在初始化文件中写入一个字符串 Ini_GetString 从初始化文件中读取一个字符串 5. 随机数参数函数(Random number generation functions) Random_Seed 设置随机数产生器的种子 Random_Int 产生int 类型的随机数 Random_Float 产生float 类型的随机数 6. 计时函数(Timer functions) Timer_GetTime 返回从调用System_Initiate 函数到现在所用的时间(单位 为秒) Timer_GetDelta 返回上一次调用帧函数到现在所用的时间(单位为秒) Timer_GetFPS 返回当前FPS 的值 7. 声效函数(Sound effect functions) Effect_Load 载入从硬盘载入声音到内存 Effect_Free 从内存中删除载入的音效和相关的资源 Effect_Play 开始播放音效 Effect_PlayEx 开始播放音效,这个函数含有更多的参数 8. 更多查看HGE 的文档 HGE 系列教材(5)
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- 输入、声音和渲染 建议读者对应HGE 的官方的例子:Tutorial 02 - Using input, sound and renderi ng 来阅读本文 渲染: 在HGE 中,四边形是一种图元,对应了结构体hgeQuad,另外还有三角形图元,对应 hgeTriple,为了渲染,我们现在需要使用hgeQuad 结构体,这个结构体如下: struct hgeQuad { hgeVertex v[4]; // 顶点描述了这个四边形 HTEXTURE tex; // 纹理的句柄或者为0 int blend; // 混合模式(blending mode) }; HGE 中图元对应的结构体总含有这3 个部分:顶点,纹理句柄,混合模式 struct hgeVertex { float x, y; // 屏幕的x,y 坐标 float z; // Z-order,范围[0, 1] DWORD col; // 顶点的颜色 float tx, ty; // 纹理的 x,y 坐标(赋值前需要规格化坐标间隔,使得 tx,ty 取 值范围在[0,1]) }; 规格化坐标间隔在后面的例子中会谈到 1. 颜色的表示: 颜色使用32 位表示,从左开始,8 位为Alpha 通道,8 位红色,8 位绿色,8 位蓝色 对于后24 位,如果全部为0,表示黑色,如果全部为1,表示白色 2. 定义颜色的运算: 我们把颜色看成一个四维向量,即alpha 通道,红色,绿色,蓝色这四个分量 <1> 颜色是可以相乘的 颜色的相乘是对应的四个分量分别相乘的结果,即:alpha 通道的值与alpha 通道的 值相乘,红色的值与红色的值相乘,绿色的值与绿色的值相乘,蓝色的值与蓝色的值相乘。 <2> 颜色是可以相加的 同上,对应分量相加。 颜色的每个分量使用浮点数表示,范围是[0-1],相加操作可能导致溢出,一种处理的方式 就是,如果溢出,则设定值为1。 3. 混合模式: 1)BLEND_COLORADD 表示顶点的颜色与纹理的纹元(texel)颜色相加,这使得纹理变亮,可见顶点颜色为0x0 0000000 将不造成任何影响。 2)BLEND_COLORMUL 表示顶点的颜色与纹理的纹元颜色相乘,这使得纹理变暗,可见顶点颜色为0xFFFFFFFF 将不造成任何影响。 注意:必须在1),2)中做一个选择,且只能选择1),2)中的一个。处理的对象是纹理 颜色和顶点颜色。 这里有一个技巧: 如果我们需要在程序中显示一个气球,这个气球的颜色不断变化,这时候我们并不需要准备 多张不同颜色的气球纹理,而只需要一张白色的气球纹理,设置blend 为BLEND_COL ORMUL,白色的R,G,B 值被表示成1.0,也就是说,纹理颜色和顶点颜色相乘的结果是 顶点的颜色,那么就可以通过修改顶点颜色,得到任意颜色的气球了。 3)BLEND_ALPHABLEND 渲染时,将对象的像素颜色(而非顶点的颜色)与当前屏幕的对应像素颜色进行alpha 混 合。alpha 混合使用到alpha 通道,对于两个像素颜色进行如下操作,得到一个颜色: R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A) G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A) B(C)=alpha*B(B)+(1-alpha)*B(A) 这里的BLEND_ALPHABLEND 使用的是对象像素的颜色的alpha 通道。可见如果对象像 素颜色alpha 通道为0,那么结果就是只有当前屏幕的像素颜色,也就是常常说的100 % 透明,因此,我们可以理解alpha 混合就是一个是图像透明的操作,0 表示完全透明, 255 表示完全不透明。 4)BLEND_ALPHAADD 渲染时,将对象的像素颜色与当前屏幕的对应像素颜色相加,结果是有了变亮的效果。 注意:这里的3),4)必选其一,且只能选其一。处理的对象是对象像素颜色和屏幕像素 颜色。 5)BLEND_ZWRITE 渲染时,写像素的Z-order 到Z-buffer 6)BLEND_NOZWRITE 渲染时,不写像素的Z-order 到Z-buffer 这里一样是二者选一 设置举例: quad.blend=BLEND_ALPHAADD | BLEND_COLORMUL | BLEND_ZWRITE; // quad 为hgeQuad 变量 4. HGE 渲染 1)定义和初始化hgeQuad 结构体: hgeQuad quad; // 定义四边形 2)初始化hgeQuad 变量: // 设置混合模式 quad.blend=BLEND_ALPHAADD | BLEND_COLORMUL | BLEND_ZWRITE; // 加载纹理 quad.tex = pHGE->Texture_Load("particles.png"); 注意,读取硬盘上资源的时候,可能会失败,因此通常都需要检查,例如: if (!quad.tex) { MessageBox(NULL, "Load particles.png", "Error", 0); } // 初始化顶点 for(int i=0;i<4;i++) { // 设置顶点的z 坐标 quad.v[i].z=0.5f; // 设置顶点的颜色,颜色的格式为0xAARRGGBB quad.v[i].col=0xFFFFA000; } // 这里假定载入的纹理大小为128*128,现在截取由点(96,64),(128,64), (128,96),(96,96)这四个点围成的图形。 quad.v[0].tx=96.0/128.0; quad.v[0].ty=64.0/128.0; // 规格化坐标间隔 quad.v[1].tx=128.0/128.0; quad.v[1].ty=64.0/128.0; quad.v[2].tx=128.0/128.0; quad.v[2].ty=96.0/128.0; quad.v[3].tx=96.0/128.0; quad.v[3].ty=96.0/128.0; 注意,对于hgeQuad 结构体,顶点quad.v[0] 表示左上那个点,quad.v[1] 表示右上 的点,quad.v[2] 表示右下的点,quad.v[3] 表示左下的点。 // 设置hgeQuad 在屏幕中的位置 float x=100.0f, y=100.0f; quad.v[0].x=x-16; quad.v[0].y=y-16; quad.v[1].x=x+16; quad.v[1].y=y-16; quad.v[2].x=x+16; quad.v[2].y=y+16; quad.v[3].x=x-16; quad.v[3].y=y+16; System_SetState(HGE_RENDERFUNC,RenderFunc); RenderFunc 原型和帧函数一样: bool RenderFunc(); 4)编写RenderFunc 函数: bool RenderFunc() { pHGE->Gfx_BeginScene(); // 在如何渲染之前,必须调用这个函数 pHGE->Gfx_Clear(0); // 清屏,使用黑色,即颜色为0 pHGE->Gfx_RenderQuad(&quad); // 渲染 pHGE->Gfx_EndScene(); // 结束渲染,并且更新窗口 return false; // 必须返回false } 补充:Load 函数是和Free 函数成对出现的,即在硬盘上加载了资源之后,需要Free 它们,例如: quad.tex = pHGE->Texture_Load("particles"); // ... pHGE->Texture_Free(quad.tex); 音效: 使用音效是很简单的 1. 载入音效: HEFFECT hEffect = pHGE->Effect_Load("sound.
mp
3"); 2. 播放: pHGE->Effect_PlayEx(hEffect); 或者pHGE->Effect_Play(hEffect); 1)Effect_Play 函数只接受一个参数就是音效的句柄HEFFECT xx; 2)Effect_PlayEx 函数较为强大,一共有四个参数: HCHANNEL Effect_PlayEx( HEFFECT effect, // 音效的句柄 int volume = 100, // 音量,100 为最大,范围是[0, 100] int pan = 0, // 范围是[-100, 100],-100 表示只使用左声道, 100 表示只使用右声道 float pitch = 1.0, // 播放速度,1.0 表示正常速度,值越大播放 速度越快,值越小播放越慢。这个值要大于0 才有效(不可以等于0) bool loop = false // 是否循环播放,false 表示不循环 ); 输入: 仅仅需要调用函数pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_xxx); 来判断输入,应该在帧 函数中调用它,例如: bool FrameFunc() { if (pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_LBUTTOM)) // ... if (pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_UP)) // ... } HGE 系列教材(6)
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- 程序流程与细节 HGE 的一些细节,通过源码可以更加清楚的了解,通过读源码,可以更加高效的使用HG E Engine。 必要的第一步: Help Classes 层建立于Core Functions 层之上,这并不意味着用户只需要关心Help Classes 而忽略Core Functions,因此我们需要获得一个HGE 指针,来使用Core F unctions 的函数: <1> 获取HGE 指针: HGE* pHGE = pgeCreate(HGE_VERSION); <2> 释放HGE 指针: 使用之后,需要释放HGE 指针。 pHGE->Release(); Create 和Release 过程使用了引用计数,也就是说,一般来看,除了第一次的Create 调用之外几乎不消耗CPU 时间和资源,每调用一次Create 函数,引用计数器就加一,只 有在第一次调用的时候才会真正的分配空间,调用Release 会使得引用计数器减一,当它 为0 的时候,才真正是释放资源。因此以下代码是可用的: while(true) { HGE* pHGE = pgeCreate(HGE_VERSION); // 确保不是第一次调用pgeCre ate 函数,因为如果是第一次调用,会分配内存。 // ... do something pHGE->Release(); } 此外,要成对的调用pgeCreate 和Release 函数,每次调用Release 之后,调用它的 指针将被赋值为0,例如: HGE* pHGE = hgeCreate(HGE_VERSION); pHGE->Release(); pHGE->Release(); // ERROR: pHGE == 0 另外,pHGE->Release 会调用pHGE->System_Shutdown(); 必要的第二步: 初始化: pHGE->System_Initiate(); 初始化语句放在Windows 入口函数中,这个函数将按顺序完成 1)窗口类的注册 2)创建窗口 3)初始化子系统 4)显示一个HGE 的LOGO(这个东西在HGE 里面被称之为HGE splash) 一般使用System_Initiate() 都会是这样的: if (pHGE->System_Initiate()) { pHGE->System_Start(); } else { MessageBox(NULL, pHGE->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } 必要的第三步: 调用: pHGE->System_Start(); 调用了System_Start 的目的是开始消息循环,见必要的第二步代码 pHGE->System_Start 和pHGE->System_Shutdown 是成对出现的,处于某些原 因,即使我们知道pHGE->Release 会调用System_Shutdown 函数,我们还是应该 去显示的调用System_Shutdown 函数。System_Shutdown 相比Release 要安全, 我们可以这样调用,而不会出错: pHGE->System_Start(); // ... Something pHGE->System_Shutdown(); pHGE->System_Shutdown(); // OK 不论如何,Create 和Release 成对调用,Start 和Shutdown 成对调用,那么就不会 有问题出现。 还有什么是需要的? System_SetState 函数 常常需要设置窗口大小或者是设置为全屏模式,需要设置是否使用声音等,这一系列操作被 称之为设置系统状态,统一通过调用pHGE->System_SetState 函数来完成,最为关键 的是设置帧函数,调用了pHGE->System_Start 之后,会在绘制每帧图像时调用帧函数。 pHGE->System_SetState(XXX, XXX) 通常可以在如何地方,如何情况下调用,不要 认为它们只能在pHGE->System_Initiate 之前调用 System_SetState 函数的第一个参数表示状态,在内部实现时,它是FSM 的状态,而 第二个参数表示值,通过这个函数,可以绑定状态和相关的值 补充一下,帧函数必须是一个全局函数,而不能是一个类的成员函数,并且帧函数的原型必 须是: bool FunName(void); 惯用法: 我们通常会在程序初始化之前设置状态,即在System_Initiate 调用之前,例如: int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { pHGE->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc); pHGE->System_SetState(HGE_WINDOWED, true); pHGE->System_SetState(HGE_USESOUND, false); pHGE->System_SetState(HGE_TITLE, "HGE"); pHGE->System_SetState(HGE_SHOWSPLASH, false); // 用于去除 L OGO if (pHGE->System_Initiate()) { pHGE->System_Start(); } { MessageBox(NULL, pHGE->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } pHGE->System_Shutdown(); pHGE->Release(); return 0; } HGE 系列教材(7)
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- 使用 Helper Classes 字体的使用: 1. 头文件 #include
2. 载入字体 hgeFont* pFont; pFont = new hgeFont("font1.fnt"); // 不要忘记delete fnt 文件是一个字体描述文件(font description file),可以通过创作工具产生 3. 打印字体 pFont->printf(5, 5, HGETEXT_LEFT, "dt:%.3f\nFPS:%d (constant)", // 使用中文将出现“??” pHGE->Timer_GetDelta(), pHGE->Timer_GetFPS() ); 在渲染函数中打印文字,HGE 到目前版本1.81 依然不支持中文,只能使用第三方支持。 建议使用微妙的平衡(BOGY)提供的解决方案。 粒子系统的使用: 1. 建立一个hgeSprite 对象,hgeSprite 类的构造函数如下: hgeSprite( HTEXTURE tex, // 纹理的句柄 float x, // sprite 对应的纹理的x 坐标 float y, // sprite 对应的纹理的y 坐标(区别于顶点中的纹理坐标,这里无需规格 化坐标间隔) float w, // sprite 的宽 float h // sprite 的高 ); 注意,sprite 对应的纹理的坐标,是sprite 的左上的坐标。由此可见,一个精灵对应了 纹理中的一个四边形区域,实际的源码中,sprite 类含有一个hgeQuad 成员变量。 如果tex 为0,那么就使用白色作为纹理的数据(texture data) hgeSprite* pSpt = new hgeSprite(tex, 32, 32, 32, 32); 2. 设置混合模式,根据情况设置混合模式,后面详细讨论: pSpt->SetBlendMode(BLEND_COLORMUL | BLEND_ALPHAADD | BLEND_N OZWRITE); // 建议使用BLEND_ALPHAADD,这样看起来效果会好很多(增亮)。 3. 设置锚点(似乎和函数名字有点不符) void SetHotSpot( float x, // 锚点的x 坐标 float y // 锚点的y 坐标 ); 锚点是这样的一个点:进行一些操作的中心点。例如进行旋转操作的中心点,即旋转操作依 赖于这个点。通常设置sprite 的中心点为锚点。 4. 关联hgeParticleSystem pPar = new hgeParticleSystem("trail.psi", m_pSpt); // 关联hgeParticleSys tem psi 文件被称之为粒子系统描述文件(particle system description file),这个文件是 hgeParticleSystemInfo 结构对象的硬盘镜像,这里不做详细介绍。 5. 粒子系统中的基本参数介绍: 系统生命周期(System lifetime):粒子系统的生命周期,在这个周期内会产生新粒子 Emission:每秒产生多少个新的粒子 粒子生命周期(Particle lifetime):特定的某个粒子的生命周期 6. 设定Emission: pPar->info.nEmission=10; 7. 调用Fire 函数 pPar->Fire() 函数会重启粒子系统,但它不会影响当前活跃粒子 pPar->Render(); 9. MoveTo 函数 pPar->MoveTo(x, y); 用于移动粒子系统到(x,y)处 10. Update 函数 pPar->Update(m_pHGE->Timer_GetDelta()); 在帧函数中应该调用Update 且使用参数为m_pHGE->Timer_GetDelta() 使用 hgeSprite 渲染: 前面说了为了渲染,使用了hgeQuad,那样做是复杂的,我们完全可以使用sprite 来实 现,而不需要使用到过多的Core Functions 层的函数。 1. 创建sprite pSpt = new hgeSprite(tex, 96, 64, 32, 32); 2. 设置颜色 pSpr->SetColor(0xFFFFA000); SetColor 函数将为sprite 添加颜色,添加的方式由混合模式决定,设置混合模式,通过 调用函数pSpr->SetBlendMode 实现。 注意,这里设置的颜色是sprite 中hgeQuad 对象的顶点的颜色,四个顶点颜色将设为 相同,而混合模式设置的是sprite 中的hgeQuad 对象的blend 值。 pSpr->SetBlendMode(BLEND_COLORMUL | BLEND_ALPHAADD | BLEND_NO ZWRITE); // 这里使用的纹理是alpha 通道渐变,颜色为白色的纹理,因此会使用到B LEND_COLORMUL,这点在《HGE 系列教材(5)
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- 输入、声音和渲染》做了详细的 说明 3. 设置锚点: pSpr->SetHotSpot(16, 16); 4. 渲染 在渲染函数中,调用pSpr->Render(x, y); 方可 HGE 系列教材(8)
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- hgeResourceManager helper class(本文未完成) hgeResourceManager 是一个资源管理类 1. 构造函数 hgeResourceManager( const char* scriptname = 0 ); scriptname 表示资源脚本文件名(Resource script filename),如果此参数为0,表 示不使用Resource script file 现在来介绍一下资源脚本: 资源脚本是一个文本文件,用于定义资源。资源文件由多个(或一个)命令(command) 组成,格式如下: Command ResourceName : BaseResourceName { Parameter1=Value1 ; 这里是注释 Parameter2=Value2 ... ParameterN=ValueN } 我们来看一个例子: Resource level1 { filename=levels\level1.dat resgroup=1 } 这里只有一个命令:Resource,Resource 命令定义了一个原生资源(raw resource) 注意,资源文件是大小写敏感的,资源文件中可以有注释,使用“;”开头。资源文件的参数 (parameter)是没有顺序限制的。 同种类型的资源,不可以使用相同的资源名(Resource Name)。在定义资源名或者文件 路径时,出现空格或者特殊字符,需要把整个字符串用双引号引起来。 BaseResourceName 是可选的,如果被指定,那么就表示对BaseResourceName 对 应的参数(Parameters)的拷贝,例如: Sprite wizard { texture=characters rect=0,0,32,32 hotspot=16,16 blendmode=COLORMUL,ALPHABLEND,NOZWRITE resgroup=1 } Sprite orc : wizard { rect=0,64,32,32 ; 设定新值 color=FF808000 ; 设定新值 } 这里orc 除了rect 和color 两个参数以外,其他参数值都和wizard 一样。 hgeResourceManager 是可以容错的,如果脚本出现错误,不会导致程序的终止,错误 信息将被写入日志文件。 1)Command(命令) Command 表明了资源的含义,含有以下几种: Include,Resource,Texture,Sound,Music,Stream,Target,Sprite,Animat ion,Font,Particle,Distortion,StringTable <1> Include 命令:Include 命令用于导入其他的资源脚本文件,例如: Include level2.res ; level2.res 是一个资源脚本文件 注意,自引用和循环引用是可行的,它们会被检查出来,并报告在日志文件中,例如: <2> Resource 命令:定义原生资源(raw resource) 参数: filename,resgroup。例如: Resource level1 { filename=levels\level1.dat ; 可以使用绝对或者相对路径,相对路径是相对于应 用程序所在的文件夹或者是相对于资源包的根目录,特别应该注意的是,如果它是一个相对 路径,相对的是应用程序或者资源包的根目录而不是脚本文件 resgroup=1 ; 资源组(resource group)标识符,0 表示没有特定的组 } <3> Texture 命令:定义一个纹理 参数:filename,mipmap,resgroup。例如: Texture background { filename=images\bg.jpg resgroup=1 } 由于没有设定mipmap 参数的值,因此它取默认值。 <4> Sound 命令:定义一个音效 参数:filename,resgroup。例如: Sound explosion1 { filename=sounds\expl1.ogg resgroup=1 } <5> Music 命令 HGE 系列教材(9)
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- GUI(本文未完成) 1. hge 中GUI 对象和
控
件 hge 中GUI 对象被看作是一个
控
件的容器,hge 提供了创建GUI 对象的类hgeGUI 类 2. hgeGUI 类 1)AddCtrl 函数 void AddCtrl( hgeGUIObject *ctrl // hgeGUIObject 对象的指针 ); 我们通常可以有这样的写法: gui->AddCtrl(new hgeGUIMenuItem(1,fnt,snd,400,200,0.0f,"Play")); 这里hgeGUIMenuItem 是一个
控
件,继承于hgeGUIObject 类,注意,我们创建了 hgeGUIObject 对象,但是却没有去销毁它,因为hgeGUI 类的析构函数会去处理这些 问题。 2)SetNavMode 设置GUI 导航模式(Navigate mode): void SetNavMode( int navmode ); HGEGUI_NONAVKEYS - 无键盘导航 HGEGUI_LEFTRIGHT - 左右按键导航 HGEGUI_UPDOWN - 上下按键导航 HGEGUI_CYCLED - 循环 默认情况下,navmode 被设置为HGEGUI_NONAVKEYS,对于一个菜单,我们可以这 样设置: SetNavMode(HGEGUI_UPDOWN | HGEGUI_CYCLED); 使用上下键导航,并且循环。 设置光标sprite: void SetCursor( hgeSprite *sprite ); 设置光标对应的sprite,如果为0,表示不显示光标,默认情况为0。注意,光标不受G UI 对象的管理,也就是用户必须自己释放光标资源。 4)SetFocus void SetFocus( int id ); 每个
控
件都有一个对应的ID 号,这个ID 号被称之为
控
件的标识符,这里通过
控
件标识 符来设置焦点。键盘事件只会被分发到成为焦点的
控
件上。 5)Enter 开始GUI Enter 动画 3. hgeGUIObject hgeGUIObject 是一个抽象类,它有一个纯虚函数Render hgeGUIObject 类的子类的对象并不是GUI 对象,而是GUI
控
件,这一点应该清楚 1)hgeGUIObject 的成员变量 hgeGUIObject 的成员变量都为public: // 必须在构造函数中初始化的变量 int id; //
控
件标识符 bool bStatic; // 如果为true
控
件无法成为焦点也不会接受键盘事件,同时它将被 navigate 例程忽略(前面已谈到设置navigate) bool bVisible; //
控
件是否可见,如果为false,
控
件将不被渲染 bool bEnabled; // false 时,
控
件对用户的输入不作出任何回应,但是
控
件是可以 接受到用户的通知(区别于bStatic) hgeRect rect; //
控
件有界框(bounding box)在屏幕上的区域 DWORD color; //
控
件颜色 // 不需要在构造函数中初始化的变量 hgeGUI *gui; // GUI 对象指针 hgeGUIObject *prev; // 连接GUI 对象中的所有
控
件,子类不需要改变它 // hge 指针 static HGE *hge; 2)void Render(void) 渲染
控
件到屏幕 3)void Update(float fDt) fDt 上次调用Update 函数到现在所用的时间(单位是秒) 4)void Enter(void)
控
件出现在屏幕上的时候被调用,用于播放
控
件出现时的动画 5)void Leave(void)
控
件离开屏幕的时候被调用,用于播放
控
件离开屏幕的动画 6)bool IsDone(void) 判断
控
件出现动画和
控
件离开动画是否播放完毕 7)void Focus(bool bFocused)
控
件获得焦点,bFocused 为true,反之为false 8)bool MouseMove(float x, float y) 以
控
件左上为原点,鼠标指针的坐标。如果
控
件状态改变,需要通知调用者,那么返回tr ue,否则返回false 9)bool MouseLButton( bool bDown) bDown 如果为true,表示按下鼠标左键,如果bDown 为false,表示松开鼠标左键 10)bool KeyClick( int key, int chr) key 表示按键的虚拟代码(Virtual code of the pressed key),见下表: HGEK_LBUTTON Left mouse button HGEK_RBUTTON Right mouse button HGEK_MBUTTON Middle mouse button (wheel button) HGEK_BACKSPACE BACKSPACE key HGEK_TAB TAB key HGEK_ENTER Any of the two ENTER keys HGEK_SPACE SPACE key HGEK_SHIFT Any of the two SHIFT keys HGEK_CTRL Any of the two CTRL keys HGEK_ALT Any of the two ALT keys HGEK_LWIN Left WINDOWS key HGEK_RWIN Right WINDOWS key HGEK_APPS APPLICATIONS key HGEK_PAUSE PAUSE key HGEK_CAPSLOCK CAPS LOCK key HGEK_NUMLOCK NUM LOCK key HGEK_SCROLLLOCK SCROLL LOCK key HGEK_PGUP PAGE UP key HGEK_PGDN PAGE DOWN key HGEK_HOME HOME key HGEK_END END key HGEK_INSERT INSERT key HGEK_DELETE DELETE key HGEK_LEFT LEFT ARROW key HGEK_UP UP ARROW key HGEK_RIGHT RIGHT ARROW key HGEK_DOWN DOWN ARROW key HGEK_0 Main keyboard '0' key HGEK_1 Main keyboard '1' key HGEK_2 Main keyboard '2' key HGEK_3 Main keyboard '3' key HGEK_4 Main keyboard '4' key HGEK_5 Main keyboard '5' key HGEK_6 Main keyboard '6' key HGEK_7 Main keyboard '7' key HGEK_8 Main keyboard '8' key HGEK_9 Main keyboard '9' key HGEK_A 'A' key HGEK_B 'B' key HGEK_C 'C' key HGEK_D 'D' key HGEK_E 'E' key HGEK_F 'F' key HGEK_G 'G' key HGEK_H 'H' key HGEK_I 'I' key HGEK_J 'J' key HGEK_K 'K' key HGEK_L 'L' key HGEK_M 'M' key HGEK_N 'N' key HGEK_O 'O' key HGEK_P 'P' key HGEK_Q 'Q' key HGEK_R 'R' key HGEK_S 'S' key HGEK_T 'T' key HGEK_U 'U' key HGEK_V 'V' key HGEK_W 'W' key HGEK_X 'X' key HGEK_Y 'Y' key HGEK_Z 'Z' key HGEK_GRAVE Grave accent (`) HGEK_MINUS Main keyboard MINUS key (-) HGEK_EQUALS Main keyboard EQUALS key (=) HGEK_BACKSLASH BACK SLASH key (\) HGEK_LBRACKET Left square bracket ([) HGEK_RBRACKET Right square bracket (]) HGEK_SEMICOLON Semicolon (;) HGEK_APOSTROPHE Apostrophe (') HGEK_COMMA Comma (,) HGEK_PERIOD Main keyboard PERIOD key (.) HGEK_SLASH Main keyboard SLASH key (/) HGEK_NU
MP
AD0 Numeric keyboard '0' key HGEK_NU
MP
AD1 Numeric keyboard '1' key HGEK_NU
MP
AD2 Numeric keyboard '2' key HGEK_NU
MP
AD3 Numeric keyboard '3' key HGEK_NU
MP
AD4 Numeric keyboard '4' key HGEK_NU
MP
AD5 Numeric keyboard '5' key HGEK_NU
MP
AD6 Numeric keyboard '6' key HGEK_NU
MP
AD7 Numeric keyboard '7' key HGEK_NU
MP
AD8 Numeric keyboard '8' key HGEK_NU
MP
AD9 Numeric keyboard '9' key HGEK_MULTIPLY Numeric keyboard MULTIPLY key (*) HGEK_DIVIDE Numeric keyboard DIVIDE key (/) HGEK_ADD Numeric keyboard ADD key (+) HGEK_SUBTRACT Numeric keyboard SUBTRACT key (-) HGEK_DECIMAL Numeric keyboard DECIMAL key (.) HGEK_F1 F1 key HGEK_F2 F2 key HGEK_F3 F3 key HGEK_F4 F4 key HGEK_F5 F5 key HGEK_F6 F6 key HGEK_F7 F7 key HGEK_F8 F8 key HGEK_F9 F9 key HGEK_F10 F10 key HGEK_F11 F11 key HGEK_F12 F12 key 如果
控
件状态修改了,希望通知调用者,那么返回true,否则为false
非常有用的录音机。
无论是搞个性化自己的爱机,还是搞程序开发、动画制作,都需采集自己的声音文件。用Happyer播放器可同时录制正在播放的歌曲。以Windows自带的录音机相比,录制时间将不再受限制,是录制Flash音乐的方便工具!如果能与其它音频转换工具一起使用,效果更佳。它能播放*.mid、*.dat、.
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mp
3等多种文件类型。使用时可以同时打开两个Happyer播放器,即可播放和录音。 如果你是用麦克风进行录音,就需要对你的麦克风做一点设计,最简单的方法是使用QQ的语音聊天功能,只要在QQ上用某一个好友发出语音聊天要求,系统将提示是否要进行设计,只需一直点“下一步”就可以了。如果你不用此功能,也可以这样:双击右边任务栏的小喇叭
--
>出现音量
控
制
--
>在“选项”选属性
--
>点选“录音”
--
>在显示的音量
控
制中点选 “麦克风” 即可!如果你是录制声卡发出的声音时你就要用刚才的第二种方法,不同的是点选取其中的“Mono Mix”或“Stereo Mix” 。 当我玩QQ或CS时,电脑发出我的声音,请不要奇怪,因为我用Happyer播放器!用Happyer录音机DIY 你的电脑,让你的电脑发出你的声音!其录制的声音文件可直接用Flash导入!非常方便! 本软件版本为1.0,有许多要加强的地方,欢迎得到你的支持在便用本软件中遇到任何问题和错误,欢迎告知作者!谢谢 ,软件正在更新中…………
网管教程 从入门到精通软件篇.txt
网管教程 从入门到精通软件篇 ★一。★详细的xp修复
控
制台命令和用法!!! 放入xp(2000)的光盘,安装时候选R,修复! Windows XP(包括 Windows 2000)的
控
制台命令是在系统出现一些意外情况下的一种非常有效的诊断和测试以及恢复系统功能的工具。小编的确一直都想把这方面的命令做个总结,这次辛苦老范给我们整理了这份实用的秘笈。 Bootcfg bootcfg 命令启动配置和故障恢复(对于大多数计算机,即 boot.ini 文件)。 含有下列参数的 bootcfg 命令仅在使用故障恢复
控
制台时才可用。可在命令提示符下使用带有不同参数的 bootcfg 命令。 用法: bootcfg /default 设置默认引导项。 bootcfg /add 向引导列表中添加 Windows 安装。 bootcfg /rebuild 重复全部 Windows 安装过程并允许用户选择要添加的内容。 注意:使用 bootcfg /rebuild 之前,应先通过 bootcfg /copy 命令备份 boot.ini 文件。 bootcfg /scan 扫描用于 Windows 安装的所有磁盘并显示结果。 注意:这些结果被静态存储,并用于本次会话。如果在本次会话期间磁盘配置发生变化,为获得更新的扫描,必须先重新启动计算机,然后再次扫描磁盘。 bootcfg /list 列出引导列表中已有的条目。 bootcfg /disableredirect 在启动引导程序中禁用重定向。 bootcfg /redirect [ PortBaudRrate] |[ useBiosSettings] 在启动引导程序中通过指定配置启用重定向。 范例: bootcfg /redirect com1 115200 bootcfg /redirect useBiosSettings hkdsk 创建并显示磁盘的状态报告。Chkdsk 命令还可列出并纠正磁盘上的错误。 含有下列参数的 chkdsk 命令仅在使用故障恢复
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制台时才可用。可在命令提示符下使用带有不同参数的 chkdsk 命令。 vol [drive:] [ chkdsk [drive:] [/p] [/r] 参数 无 如果不带任何参数,chkdsk 将显示当前驱动器中的磁盘状态。 drive: 指定要 chkdsk 检查的驱动器。 /p 即使驱动器不在 chkdsk 的检查范围内,也执行彻底检查。该参数不对驱动器做任何更改。 /r 找到坏扇区并恢复可读取的信息。隐含着 /p 参数。 注意 Chkdsk 命令需要 Autochk.exe 文件。如果不能在启动目录(默认为 %systemroot%System32)中找到该文件,将试着在 Windows 安装 CD 中找到它。如果有多引导系统的计算机,必须保证是在包含 Windows 的驱动器上使用该命令。 Diskpart 创建和删除硬盘驱动器上的分区。diskpart 命令仅在使用故障恢复
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制台时才可用。 diskpart [ /add |/delete] [device_name |drive_name |partition_name] [size] 参数 无 如果不带任何参数,diskpart 命令将启动 diskpart 的 Windows 字符模式版本。 /add 创建新的分区。 /delete 删除现有分区。 device_name 要创建或删除分区的设备。设备名称可从 map 命令的输出获得。例如,设备名称: DeviceHardDisk0 drive_name 以驱动器号表示的待删除分区。仅与 /delete 同时使用。以下是驱动器名称的范例: D: partition_name 以分区名称表示的待删除分区。可代替 drive_name 使用。仅与 /delete 同时使用。以下是分区名称的范例: DeviceHardDisk0Partition1 大小 要创建的分区大小,以兆字节 (MB)表示。仅与 /add 同时使用。 范例 下例将删除分区: diskpart /delete Device HardDisk0 Partition3 diskpart /delete F: 下例将在硬盘上添加一个 20 MB 的分区: diskpart /add Device HardDisk0 20 Fixboot
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