寻找API入门的书籍,能提供下载地址的高分向送!!

t1977125 2004-01-09 11:47:52
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EndDuke 2004-01-12
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API入门??VB^_^好让人怀念的东西。我曾经没日没夜的学它……
现在完全不用了,关于API这个于一个帮助文件就够了。函数名字大多顾名思义
加油
jaopen 2004-01-12
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应该是WIN32 API吧
http://www.china-pub.com/computers/common/info.asp?id=2382
Charles Petzold 的Windows 程序设计(第5版)(上、下册)
WIN32 SDK程序人员真可以分为看过这本书的和没看过这本书的两个群体。
ttmmdd 2004-01-10
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什么的API,
API的范围太广了.
DX,OGL,WINDOWS?
t1977125 2004-01-10
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今天我去书店买了本WINDOWS API在VB中的应用先入入门吧,我很菜的请大家多多指点
reaperGD 2004-01-10
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API不用什么入门的,引用一篇文章你看看,AOGO汇编站的:
虽然是针对MASM32写的,但API在所有的windows编程语言中都一样,相对来说,c++和ASM32调用API简单一些,VB调用就麻烦的多————————



使用MASM写Windows程序,其实就是和Windows API打交道,而一个人是不可能记住所有的API用法的,所以API参考手册是必不可少的,API的参考手册中函数原型是按匈牙利表示法表示的,下面这个表就是API原型中那些前缀的详细解释,希望对初学者有帮助。

资料来源:MicroSoft MSDN Platform SDK 参考
a Array 数组
b BOOL (int) 布尔(整数)
by Unsigned Char (Byte) 无符号字符(字节)
c Char 字符(字节)
cb Count of bytes 字节数
cr Color reference value 颜色(参考)值
cx Count of x (Short) x的集合(短整数)
dw DWORD (unsigned long) 双字(无符号长整数)
f Flags (usually multiple bit values) 标志(一般是有多位的数值)
fn Function 函数
g_ global 全局的
h Handle 句柄
i Integer 整数
l Long 长整数
lp Long pointer 长指针
m_ Data member of a class 一个类的数据成员
n Short int 短整数
p Pointer 指针
s String 字符串
sz Zero terminated String 以0结尾的字符串
tm Text metric 文本规则
u Unsigned int 无符号整数
ul Unsigned long (ULONG) 无符号长整数
w WORD (unsigned short) 无符号短整数
x,y x, y coordinates (short) 坐标值/短整数
v void 空

比如说API函数CreateWindowsEx,API原型如下:
HWND CreateWindowEx(
DWORD dwExStyle, // extended window style
LPCTSTR lpClassName, // pointer to registered class name
LPCTSTR lpWindowName, // pointer to window name
DWORD dwStyle, // window style
int x, // horizontal position of window
int y, // vertical position of window
int nWidth, // window width
int nHeight, // window height
HWND hWndParent, // handle to parent or owner window
HMENU hMenu, // handle to menu, or child-window identifier
HINSTANCE hInstance, // handle to application instance
LPVOID lpParam // pointer to window-creation data
);
那么根据上述前缀表可以得出,dwExStyle需要一个双字值,lpClassName与lpWindowName需要一个指向字符串的长指针(在MASM中则是偏移地址),x、y表示需传递整数值,nWidth与nHeight表示传递短整数,hWndParent表示需要一个窗口句柄,hMenu表示传递一个菜单句柄,hInstance表示传递的是程序实例句柄,lpParam表示可以传递长指针(地址)。
注意看前缀时请不要看前面的类型说明符,而是要看词的前缀,如DWORD dwExStyle,只需要看dwExStyle就知道传递的是双字数。
另外还有其它的组合,只要稍注意就能行,比如说lpfn表示指向函数的长指针,在MASM中则是一个函数的地址,,还有像lpSecurityAttributes之类的,则是指向SECURITY_ATTRIBUTES结构的长指针(地址),lpvBuffer表示传递一个缓存(Buffer)长指针(lp)或者为空(void),还有一些没有前缀的则是这个词已经足够说明它的意思了。等等,熟悉这些前缀的含义可以让你在学习API的时候进行快速的掌握。并能排除一些错误。

android游戏编程入门 《Android4游戏编程入门经典》是2012年清华大学出版社出版的图书,作者是(美)策希纳(Zechner,M.),无(美)格林(Green,R.)。 第1章 Android,后起之秀 1   1.1 Android简介 1   1.2 版本分裂 3   1.3 谷歌的角色 3   1.3.1 Android开源项目 3   1.3.2 Android Market 4   1.3.3 挑战赛、设备播种计划   和谷歌I/O 4   1.4 Android的功能和体系结构 5   1.4.1 内核 6   1.4.2 运行库和Dalvik虚拟机 6   1.4.3 系统库 7   1.4.4 应用程序框架 8   1.5 软件开发工具包 8   1.6 开发人员社区 9   1.7 设备,设备,设备 9   1.7.1 硬件 9   1.7.2 设备的范围 10   1.8 所有设备之间的兼容性 15   1.9 不同的手机游戏 15   1.9.1 人手一台游戏机 16   1.9.2 随时上网 16   1.9.3 普通用户与游戏迷 17   1.9.4 市场很大,开发人员很少 17   1.10 小结 18   第2章 从Android SDK开始 19   2.1 搭建开发环境 19   2.1.1 安装JDK 20   2.1.2 安装Android SDK 20   2.1.3 安装Eclipse 21   2.1.4 安装ADT Eclipse插件 22   2.1.5 Eclipse快速浏览 23   2.1.6 一些实用的Eclipse快捷键 24   2.2 Android环境下的Hello World 25   2.2.1 创建项目 25   2.2.2 进一步分析项目 26   2.2.3 编写应用程序代码 27   2.3 运行和调试Android应用   程序 29   2.3.1 连接设备 29   2.3.2 创建一个Android虚拟   设备 29   2.3.3 运行应用程序 30   2.3.4 调试应用程序 32   2.3.5 LogCat和DDMS 34   2.3.6 使用ADB 36   2.4 小结 37   第3章 游戏开发基础 39   3.1 游戏类型 39   3.1.1 休闲游戏 40   3.1.2 益智游戏 41   3.1.3 动作和街机游戏 42   3.1.4 塔防游戏 44   3.1.5 创新 45   3.2 游戏设计:笔比代码更强大 46   3.2.1 游戏的核心机制 46   3.2.2 一个故事和一种艺术风格 47   3.2.3 画面和切换 48   3.3 代码:具体细节 52   3.3.1 应用程序和窗口管理 52   3.3.2 输入 53   3.3.3 文件I/O 56   3.3.4 音频 57   3.3.5 图形 60   3.3.6 游戏框架 69   3.4 小结 75   第4章 面向游戏开发人员的Android 77   4.1 定义一个Android应用程序:   清单文件 77   4.1.1 <manifest>元素 78   4.1.2 <application>元素 79   4.1.3 <activity>元素 80   4.1.4 <uses-permission>元素 82   4.1.5 <uses-feature>元素 83   4.1.6 <uses-sdk>元素 84   4.1.7 10个简单步骤建立Android   游戏项目 84   4.1.8 市场过滤器 86   4.1.9 定义游戏图标 87   4.2 Android API基础 87   4.2.1 创建测试项目 88   4.2.2 活动的生命周期 91   4.2.3 处理输入设备 96   4.2.4 文件处理 110   4.2.5 音频编程 116   4.2.6 播放音效 116   4.2.7 音乐流 119   4.2.8 基本图形编程 122   4.3 最佳实践 143   4.4 小结 144   第5章 Android游戏开发框架 145   5.1 制定计划 145   5.2 AndroidFileIO类 146   5.3 AndroidAudio、AndroidSound   和AndroidMusic 147   5.4 AndroidInput和Accelerometer-   Handler 152   5.4.1 AccelerometerHandler:手机   哪一面朝上 152   5.4.2 CompassHandler 153   5.4.3 Pool类:重用相当有用 154   5.4.4 KeyboardHandler 156   5.4.5 触摸处理程序 160   5.4.6 AndroidInput:优秀的   协调者 167   5.5 AndroidGraphics和   AndroidPixmap 169   5.5.1 处理不同屏幕大小和   分辨率的问题 169   5.5.2 AndroidPixmap:人物的   像素 174   5.5.3 AndroidGraphics:满足   绘图需求 174   5.5.4 AndroidFastRenderView 178   5.6 AndroidGame:合并所有   内容 180   5.7 小结 184   第6章 Mr. Nom入侵Android 185   6.1 创建资源 185   6.2 建立项目 187   6.3 MrNomGame:主要活动 187   6.3.1 资源:便捷的资源存储 188   6.3.2 设置:跟踪用户的选项设置   和高分榜 189   6.3.3 LoadingScreen:从磁盘获取   资源 191   6.4 主菜单画面 192   6.5 HelpScreen类 195   6.6 高分榜画面显示 197   6.6.1 渲染数字 198   6.6.2 画面的实现 199   6.7 抽象 201   6.7.1 抽象Mr. Nom的世界:   模型、视图、控制器 201   6.7.2 GameScreen类 211   6.8 小结 218   第7章 OpenGL ES介绍 219   7.1 OpenGL ES概述以及关注它的   原因 219   7.1.1 编程模型:一个比喻 220   7.1.2 投影 221   7.1.3 规范化设备空间和视口 223   7.1.4 矩阵 223   7.1.5 渲染管道 224   7.2 开始之前 225   7.3 GLSurfaceView:从2008年开始,   事情变得简单了 225   7.4 GLGame:实现游戏接口 228   7.5 绘制一个红色的三角形 235   7.5.1 定义视口 235   7.5.2 定义投影矩阵 235   7.5.3 指定三角形 238   7.5.4 综合示例 241   7.6 指定每个顶点的颜色 243   7.7 纹理映射:轻松地创建   壁纸 246   7.7.1 纹理坐标 247   7.7.2 上传位图 248   7.7.3 纹理过滤 249   7.7.4 释放纹理 250   7.7.5 有用的代码片段 251   7.7.6 启用纹理 251   7.7.7 综合示例 251   7.7.8 Texture类 253   7.8 索引顶点:重用是有好处的 255   7.8.1 代码整合 256   7.8.2 Vertices类 258   7.9 半透明混合处理 260   7.10 更多图元:点、线、条   和扇 263   7.11 2D变换:操作模型视图   矩阵 264   7.11.1 世界空间和模型空间 264   7.11.2 再次讨论矩阵 265   7.11.3 第一个使用平移的   示例 266   7.11.4 更多的变换 270   7.12 性能优化 273   7.12.1 测量帧率 273   7.12.2 Android 1.5平台下Hero的   奇特案例 275   7.12.3 使OpenGL ES渲染如此   慢的原因 275   7.12.4 移除不必要的状态   改变 276   7.12.5 减小纹理大小意味着需要   获取更少的像素 278   7.12.6 减少OpenGL ES/JNI方法的   调用 278   7.12.7 绑定顶点的概念 279   7.12.8 写在结束之前 282   7.13 小结 283   第8章 2D游戏编程技巧 285   8.1 写在开始 285   8.2 向量 286   8.2.1 使用向量 286   8.2.2 一点三角学的知识 288   8.2.3 实现一个向量类 289   8.2.4 一个简单的用法示例 292   8.3 2D物理定律浅析 296   8.3.1 牛顿和欧拉,永远的   好朋友 296   8.3.2 力和质量 297   8.3.3 理论上的运动 298   8.3.4 运动的实现 299   8.4 2D碰撞检测和对象表示 302   8.4.1 边界形状 303   8.4.2 构造边界形状 304   8.4.3 游戏对象的属性 306   8.4.4 宽阶段和窄阶段碰撞检测 307   8.4.5 一个详细的示例 313   8.5 2D照相机 324   8.5.1 Camera2D类 327   8.5.2 示例 328   8.6 纹理图集 329   8.7 纹理区域、精灵和批处理:   隐藏OpenGL ES 334   8.7.1 TextureRegion类 334   8.7.2 SpriteBatcher类 335   8.8 精灵动画 343   8.8.1 Animation类 344   8.8.2 示例 345   8.9 小结 348   第9章 Super Jumper:一个2D   OpenGL ES游戏 351   9.1 核心游戏机制 351   9.2 背景故事和艺术风格 352   9.3 画面和切换 352   9.4 定义游戏世界 353   9.5 创建资源 355   9.5.1 UI元素 355   9.5.2 使用点阵字体处理文本 356   9.5.3 游戏元素 358   9.5.4 用于救援的纹理图集 359   9.5.5 音乐与音效 360   9.6 实现Super Jumper 361   9.6.1 Assets类 361   9.6.2 Settings类 364   9.6.3 主活动 366   9.6.4 Font类 367   9.6.5 GLScreen 369   9.6.6 主菜单画面 369   9.6.7 帮助画面 372   9.6.8 高分画面 374   9.6.9 模拟类 377   9.6.10 游戏画面 390   9.6.11 WorldRenderer类 397   9.7 是否需要优化 401   9.8 小结 402   第10章 OpenGL ES:进入3D   世界 403   10.1 准备工作 403   10.2 3D中的顶点 404   10.2.1 Vertices3:存储3D空间   位置 404   10.2.2 示例 406   10.3 透视投影:越近则越大 409   10.4 z-buffer:化混乱为有序 411   10.4.1 完善上一个例子 412   10.4.2 混合:身后空无一物 413   10.4.3 z-buffer精度与   z-fighting 416   10.5 定义3D网格 417   10.5.1 立方体:3D中的“Hello   World” 417   10.5.2 一个示例 419   10.6 矩阵和变换 422   10.6.1 矩阵堆栈 423   10.6.2 用矩阵堆栈实现分层   系统 425   10.6.3 木箱太阳系的简单   实例 425   10.7 小结 433   第11章 3D编程技巧 435   11.1 准备工作 435   11.2 3D中的向量 436   11.3 OpenGL ES中的光照 440   11.3.1 光照的工作机制 440   11.3.2 光源 441   11.3.3 材质 442   11.3.4 OpenGL ES中如何对光照   过程进行运算:顶点   法线 442   11.3.5 实践 443   11.3.6 关于OpenGL ES中光照   应用的一些建议 456   11.4 材质变换(Mipmapping) 456   11.5 简单的照相机 460   11.5.1 第一人称照相机或欧拉   照相机 460   11.5.2 一个欧拉照相机的示例 463   11.5.3 跟随照相机 468   11.6 加载模块 470   11.6.1 Wavefront OBJ格式 470   11.6.2 OBJ加载器的实现 471   11.6.3 使用OBJ加载器 475   11.6.4 关于加载模型的一些   建议 475   11.7 3D中的一些物理知识 476   11.8 碰撞检测与3D中的对象   表达法 477   11.8.1 3D中的边界形状 477   11.8.2 边界球重叠测试 477   11.8.3 GameObject3D与Dynamic-   GameObject3D 478   11.9 小结 479   第12章 Droid Invaders游戏 481   12.1 游戏的核心机制 481   12.2 游戏的故事背景与艺术   风格 483   12.3 屏幕与场景切换 483   12.4 定义游戏世界 484   12.5 创建资源 485   12.5.1 用户界面的资源 485   12.5.2 游戏资源 486   12.5.3 音效与音乐 488   12.6 开始编写代码 488   12.7 Assets类 489   12.8 Settings类 492   12.9 主活动 493   12.10 主菜单 494   12.11 游戏设置画面 496   12.12 模拟类 499   12.12.1 Shield类 499   12.12.2 Shot类 500   12.12.3 Ship类 500   12.12.4 Invader类 502   12.12.5 World类 505   12.13 GameScreen类 510   12.14 WorldRender类 516   12.15 游戏优化 521   12.16 小结 522   第13章 发布游戏 523   13.1 关于测试 523   13.2 成为注册开发人员 524   13.3 给游戏的APK包签名 524   13.4 将游戏发布至Market 527   13.4.1 上传资源 527   13.4.2 产品详情 528   13.4.3 发布选项 528   13.4.4 发布 529   13.4.5 市场推广 529   13.5 开发人员控制台 529   13.6 小结 530   第14章 进阶内容 531   14.1 社交网络 531   14.2 位置识别 531   14.3 多玩家功能 532   14.4 OpenGL ES 2.0以及更多   内容 532   14.5 框架及引擎 532   14.6 网络资源 534   14.7 结束语 534
淘宝上花钱请人扫描的,觉得好的话还是买实体书! 一本非常不错的书籍,所以收高分!不过还分的规则你懂的,不用我多说 《Excel VBA开发技术大全》共分7部分31章,分别介绍了Excel 2007开发平台概述、使用宏、Excel VBA的开发环境、VBA基础、程序控制结构、使用数组、使用过程、管理模块、处理字符串和日期、Excel对象概述、使用Application对象、使用Workbook对象、使用Worksheet对象、使用Range对象、使用其他常用Excel对象、使用Excel内置对话框、创建自定义对话框、使用标准控件、使用ActiveX控件、使用RibbonX、使用CommandBars、控制其他Office程序、处理文件、使用ADO访问数据库、Excel 2007与Internet、使用Excel加载宏、使用类模块、操作VBE、使用Windows API、制作应用程序的帮助等内容。最后详细介绍了一个进销存管理系统的开发过程。 Excel 2007与以前版本相比,从操作界面到对象模型的变化都很大,例如,取消了菜单和工具栏,新增了功能区。《Excel VBA开发技术大全》在介绍通过VBA操作Excel对象的基础上,使用了大量篇幅介绍用VBA操作这些新增对象的方法。 《Excel VBA开发技术大全》知识全面,结构由浅入深,每个知识点以实例代码进行介绍,使读者可快速入门。适合需要用Excel解决复杂问题,或准备利用Excel VBA技术开发Excel应用程序的读者,也适合大中专院校的学生阅读,还可作为VBA的培训教材。

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