←〖谁能告诉我,外挂中,自动打怪的基本原理是怎么实现的,怎么才能找到游戏中怪的坐标???

Coder 青田 2004-02-16 02:55:19
←〖谁能告诉我,外挂中,自动打怪的基本原理是怎么实现的,怎么才能找到游戏中怪的坐标???

请大虾指点一二。
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dinosaurain 2004-04-15
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回复人: dot99(~)_(~) ( ) 信誉:100 2004-4-4 15:46:26 得分:0



to programer23(亮子):
晃来晃去,不如hook socket api
当怪物出现的时候
一定会收到数据的,里面肯定包含有怪物出现坐标~~
这样做会很准确吗
另外还有怪物跟踪问题

我前面说过,除非游戏有提供自动跟踪,否则鼠标去晃然后发攻击命令根本没法打,因为怪物不是站着不动的

我不同意你这样得说法
照你得说话 ID非得站到一个有怪物不停出现得地方才行.
当前屏幕没有怪物怎么办?
我想上面说得寻路难应该是指在没有怪物得情况下跑屏遇到得问题吧.


gushenghua 2004-04-14
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偶来随便说几句:
1 想做功能强大得外挂首先得对这个游戏的客户端作逆向分析(动态调试,反编译..),分析出游戏发送数据包所使用的加解密算法,还有客户端和服务器端通信所使用的协议(应用层协议,譬如,玩家控制游戏中的角色行走,客户端会给服务器发数据包(譬如神迹:[走]
DWORD:= x,y x一个字节,y一个字节
CTRL := C30B 包类型
W1 := 0
W2 := dir
W3 := 0
CHAR := NULL
[跑]
DWORD:= x,y //跑动坐标移动2格
CTRL := C50B
W1 := 0
W2 := dir
W3 := 0
CHAR := NULL
...以上取自...
2 以上问题分析清楚了就什么都好说了,接下来的关键问题就是拦截API(譬如send,receive,WSASend..),对拦截的数据进行分析(于是乎知道发生了什么事件,譬如有怪物打你..),或者对发送出去的进行修改,或者冒充客服端自己给服务器发送数据...

3 要实现完全的全自动打怪升级(神迹信天游是这种外挂的典范),啊,7点多了,上课去了,说了这多废话,如果有同志敢兴趣下次再说了。。
heretic 2004-04-11
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P_hantom(Phantom) ( ):

我不懂,我是说一般的游戏加密算法设计得比较简单。
dot99 2004-04-11
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:得到收到包里面的怪坐标,然后发个上去打的命令
pushpop 2004-04-11
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俺用过几个能自动挂机的所谓"外挂",自己想试着做其中的一些功能~~~~~~~~~~
难就一个字,我只说一次~~~~~~~`
--自动打怪的基本原理是怎么实现的,怎么才能找到游戏中怪的坐标???
不明白~~
:(
请指教~~
dot99 2004-04-11
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嘿嘿,你没见过变态的~~~~
俺现在做的这个挂加密就非常变态~~~
不可能有固定的密钥,全部动态~~~~~

俺同事解出来了~~~佩服他哈~~~~~他解了1个月~~~~
dot99 2004-04-04
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to programer23(亮子):
晃来晃去,不如hook socket api
当怪物出现的时候
一定会收到数据的,里面肯定包含有怪物出现坐标~~
这样做会很准确吗
另外还有怪物跟踪问题

我前面说过,除非游戏有提供自动跟踪,否则鼠标去晃然后发攻击命令根本没法打,因为怪物不是站着不动的
IONPhantom 2004-04-04
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heretic(异教徒) : MD5 的你能解?
programer23 2004-04-03
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我的观点同lzlutao(哭) 的。
好象是这个样子。
heretic 2004-04-03
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解密一般都很简单
dot99 2004-04-02
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to lzlutao(哭) :
这种方法很龊哦~~~
前提,游戏提供复杂的寻路算法~要不然跑到障碍前被卡到,怎么办?"超时再次扫描"?效率哦.那个低,万一地图上只有一个怪......只有卡着发呆了
还有,现在的网游基本不提供复杂的寻路~~2d的也许还有点点左右晃动试图绕过障碍,3d的,我还没发现....
所以做自动挂机,寻路是最大的困难~
有两种情况
1,已知地图格式.这样最好不过了
2,未知地图格式,需要动态判断障碍.头大啊

设计的寻路算法必须最大适应所有方式的障碍排列~~~比写一个游戏的寻路还复杂~~

实时寻路算法参考
http://www.gameres.com/Articles/Program/Abstract/RTSFind.htm
不过这个方法有很多的不足
现在俺正在辛勤的补足中,头大还是头大......

谁提供点相关资料,感激哦

还有一种,对于某些游戏,可以模拟走路(不发包),生成一个临时的区域地图
然后用
http://www.gameres.com/Articles/Program/Abstract/smallfp.htm
介绍的小范围寻路算法

不过,生成地图.....这个....麻+烦~~~~

我害怕麻烦~~~~~~
生成地图的算法是这样
A---B这条路径连成线,探测这条线两旁的地图元素
生成一个临时地图,然后走吧

问题是,碰到很宽的障碍,怎么办?设置中继点,继续寻?
那个时间...

http://www.gameres.com/bbs/showthread.asp?threadid=5800
这里介绍了最小偏航角选择路径的算法
但是,似乎只对于单跳路径的迷宫有效
对于某大房间只有一个奇怪位置的出口(地点未知,需要动态判断),只会走很多的冤枉路

顺着墙跟走?
这个是 7838205(我爱Delphi) 的东东~~
又是奇怪地图障碍的问题~~~


young_wind 2004-04-02
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hehe,有个挂机的源码,买给你好不好?
Robin 2004-04-02
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一般是MD5加密!
没有办法的!
Robin 2004-04-02
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很简单!
分析服务器传过来的数据!
破解加密算法!

不过一般很难!
young_wind 2004-04-02
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寻路可以用人工智能
取最短路径

dot99 2004-04-02
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to young_wind:
自己想算咯~~

现在正在处理连续凹多边形障碍
7838205 2004-03-30
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是这样的。
从游戏内存中分析出怪保存的地址。
然后从中读出坐标,再发打此坐标处怪的命令。
免key版,511U盘资源,速度很快!经测试全部可下 课程分四个大章节 初级篇,级篇,进阶篇,高级篇 初级篇内容:编写一个完整的,简单的外挂 C++的数据类型:Byte,Word,DWORD,int,float API函数的调mouse_event,GetWindowRect,SetCursorPos,FindWindow,SendMessage) CE5.4工具的使用方法 级篇内容:调试工具的使用技巧,功能CALL的概念 调试工具OD1.1的使用技巧(如硬件断点,条件断点,内存断点。 常用汇编指令与对应高级语言的转换。 游戏功能CALL概念 找第一个功能CALL 外挂框架的构建(通用) 进阶篇内容:分析游戏内部数据,分析常用功能CALL 游戏数据实践找各种功能CALL(如打怪,选怪,物品使用,技能栏之类)及相应的代码编写 高级篇内容:编写完整外挂 完成一个相对完整的外挂实现 自动挂机,打怪,存放物品之类的功能 1 入门篇.以《QQ连连看为例》 1.1、一个最简单的外挂 1.1.1、游戏窗口数据分析(SPY++) a、取得窗口相对坐标 b、读出游戏窗口信息GetWindowRect c、移动鼠标指针SetCursorPos 1.1.2 用VC++写个最简单的外挂实现游戏开局) a、鼠拟鼠标单击mouse_event b、鼠标指针移动还原 c、集成到startgame函数里 1.2、用CE查找棋盘数据 1.2.1、CE的数据类型 a、数据类型:Bit,Byte,Word,Dword,float,double b、用CE查找出坐位号; c、保存分析数据 1.2.2、编程读出坐位号; a、远程读取进程数据 b、打开远程进程 c、读取远程进程数据 1.2.3、用CE查出棋盘基址; a、找棋盘数据基址 b、分析棋盘数据结构 1.2.4、读出当前棋盘数据 a、编程读出棋盘数据 b、棋盘数据显示出来 1.3、用模拟技术编制外挂 1.3.1 分析棋子与棋盘坐标关系 a、鼠标软件模拟,函数SendMessage b、分析窗口内棋子相对坐标X,Y c、软件模拟点击棋盘坐标x,y处的棋子 1.3.2 消掉一对棋子的算法框架 a、遍历棋盘同类型棋子配对 b、构建算法框架 1.3.3 (Check2p)大致框架(算法核心) a、在这一对棋子间找相通路径的原理 b、(Check2p函数)框架代码 c、(CheckLine函数)检测2点是否有连通. 1.3.4 CheckLine实现 a、CheckLine函数实现 b、Check2p核心代码架构 1.3.5 Check2p完整代码实现 1.3.6 编写完整外挂,界面美化 1.4、游戏加速.去掉对动画效果.非HOOK 1.4.1:用OD找出 动画延时代码 1.4.2:写代码去掉延时,实现游戏加速 2 级篇 以热血江湖为例 2.1、分析前的准备..CALL简介: 2.1.1、CALL调用示例分析.

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