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cherryok
2004-02-26 09:56:12
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希望高程考试是我们友谊的桥梁
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Unity协程那些事(二)
协程执行原理 上图是Unity官方帮助文档的一张图。我们知道游戏是一帧一帧执行的,那么在我们游戏启动的时候,Unity会做一些初始化的工作,然后在程序退出的时候,会做一些退出工作。 这些初始化和退出的工作,只会执行一次,而黑色箭头所指的部分,是Unity每一帧都会执行的。 Unity默认一秒钟运行60帧,也就是一秒钟做60次循环。在每一次循环的过程中,我们重点关注 game logic部分。 我们的程序会去执行四种协程。 一种是yield return null的协程,返回一个空的协程,
Unity实用框架(二)协程管理框架
C# unity自带的Coroutine提供了最基础的使用协程的接口,在此基础上,笔者将提供一种能够适用于更多场景、更容易由程序员全权控制的协程管理框架.
对Unity协程理解(二):自己实现一个简单的协程功能
1.实现协程功能需要对C#关键词Yield进行理解。(1)yield迭代器会暂停,直到下次调用MoveNext。此处可以做一些处理,来决定是暂停一帧还是暂停多少秒 (2)当MoveNext返回False时该迭代模块会结束。 实现代码如下: 1.当我们在Unity中随便写个协程方法比如:yield return myTest() 和yield return null 效果一样都是暂停一帧。 ...
Unity 协程的一些基本用法及测试(二)
上一章介绍了通过函数的方式启动的协程,这一章我们测试一下用函数名启动的协程,代码如下: using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CorTest : MonoBehaviour { private void...
Unity之Coroutine协程(二)
可以实现将一段程序延迟执行或者将其各个部分分布在一个时间段内连续执行 协程的定义:1)本地数据在后续调用中始终保持,2)控制离开时挂起,重新进入时继续执行。 开启协程: 1.public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine); 2.public Coroutine StartCoroutine...
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