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用OpenGL画的场景,为什么eye越远锯齿越厉害呢
fat_how
2004-05-06 02:07:43
用的是perspective投影
当改变camera的位置离物体越远时
图形的锯齿越严重
但是当我用ortho投影时
不论怎样,图形的锯齿都像右下那张图那样,
是比较好的
这是图
http://www.vchelp.net/ASP/cdf_pic/subject_1_86550.jpg
看右上那张图
连平面都有锯齿了,怎么回事?
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用OpenGL画的场景,为什么eye越远锯齿越厉害呢
用的是perspective投影 当改变camera的位置离物体越远时 图形的锯齿越严重 但是当我用ortho投影时 不论怎样,图形的锯齿都像右下那张图那样, 是比较好的 这是图 http://www.vchelp.net/ASP/cdf_pic/subject_1_86550.jpg 看右上那张图 连平面都有锯齿了,怎么回事?
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fat_how
2004-05-07
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谢谢wwwdfq1977(qswl)
你说得对,我就是把znear设得太小了。
现在已经好了
wwwdfq1977
2004-05-07
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锯齿问题是要反走样,可以考虑使用 GL_ARB_multisample 开启全屏反锯齿nehe上面有教程
有两张图是z-fighting问题,也就是说z缓冲测试不准确导致物体支离破碎
之所以越远物体越会出现物体支离破碎,是因为z缓冲分布的不均匀性,绝大部分z缓冲分布在视点附近地区,并且zfar(视锥体远处截面)/znear(视锥体近处截面)越大,这种情况就越明显,z缓冲集中的越厉害
解决办法是将创建象素格式时使用大的z缓冲位,并适当的调整zfar和znear,当然最好不要让物体位于远处
fat_how
2004-05-06
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那请问如何反走样呢
哪里有这方面的资料?
谢谢
alphapaopao
2004-05-06
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很正常。就是这样的。如果要避免这个问题,需要采用反走样。
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