怎样判断某一目录是否存在,如果不存在,则建立该目录.

yifengchanghong 2004-06-18 01:49:47
怎样判断某一目录是否存在,如果不存在,则建立该目录.
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honorwinner 2004-07-15
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还没有揭贴呢?!楼主,我都从一个裤衩混到两个了,这帖子竟然还被顶出来了,

弓虽!
wy5622 2004-07-15
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xdsh00 2004-07-02
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stevenW 2004-07-02
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dlscdn 2004-06-24
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GreateBear 2004-06-18
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yjje 2004-06-18
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#include <io.h>

CString filepathname="e:\\aaa";
if(_access(filepathname,0)==0) MessageBox("文件夹存在.")
else
CreateDirectory(filepathname,NULL);

这样很不错.
Pipi0714 2004-06-18
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_access();判断是否存在
mkdir(); 创建
owen_2001 2004-06-18
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判断是否存在(考虑非法字符的情况)

int IsDirExist(LPCTSTR lpDirPath)
{
CString strPath = lpDirPath;
if (strPath.Find(":\\") == -1)
{
return 2;
}

BOOL bRet;
char szCurrentDiretory[MAX_PATH];
char szNowDir[MAX_PATH];

GetCurrentDirectory(MAX_PATH,szCurrentDiretory);
bRet = SetCurrentDirectory(lpDirPath);
if (!bRet)
{
bRet = CreateDirectory(lpDirPath, NULL);
if (!bRet)
{
DWORD dwError;
dwError = GetLastError();
if ((dwError == 267) || (dwError == 123))
return 2;
else
return 1;
}
else
{
RemoveDirectory(lpDirPath);
return 1;
}
}else{
GetCurrentDirectory(MAX_PATH, szNowDir);
AfxMessageBox(szNowDir);
}

SetCurrentDirectory(szCurrentDiretory);
return 0;
}

创建目录(支持多重创建)
BOOL MakeDir(CString szDirName)
{
HANDLE fFile;
WIN32_FIND_DATA fileinfo;
CStringArray m_arr;
BOOL tt;
int x1 = 0;
CString tem = "";

fFile = FindFirstFile(szDirName, &fileinfo);

if (fileinfo.dwFileAttributes == FILE_ATTRIBUTE_DIRECTORY)
{
FindClose(fFile);
return FALSE;
}
m_arr.RemoveAll();

for(x1 = 0; x1 < szDirName.GetLength(); x1 ++)
{
if (szDirName.GetAt(x1) != '\\')
tem += szDirName.GetAt(x1);
else
{
m_arr.Add(tem);
tem += "\\";
}

if (x1 == szDirName.GetLength() - 1)
m_arr.Add(tem);
}
FindClose(fFile);

for (x1 = 1; x1 < m_arr.GetSize(); x1++)
{
tem = m_arr.GetAt(x1);
tt = CreateDirectory(tem, NULL);
if (tt)
SetFileAttributes(tem, FILE_ATTRIBUTE_NORMAL);
}

fFile = FindFirstFile(szDirName, &fileinfo);
m_arr.RemoveAll();
if (fileinfo.dwFileAttributes == FILE_ATTRIBUTE_DIRECTORY)
{
FindClose(fFile);
return TRUE;
}
else
{
FindClose(fFile);
return FALSE;
}
}
zhangnanonnet 2004-06-18
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CreateDirectory如果目录已经存在就不在重建。。
qwertasdfg123 2004-06-18
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ghttzsqgm 2004-06-18
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楼上的,更精简!
蒋晟 2004-06-18
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MakeSureDirectoryPathExists
Windows NT/2000/XP: Included in Windows 2000 and later.
Redistributable: Requires DbgHelp.dll 5.0 or later on Windows NT 4.0 and Windows 95/98/Me.
Header: Declared in Dbghelp.h.
Library: Use Dbghelp.lib.
tjandy 2004-06-18
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楼上的,精简!
lygfqy 2004-06-18
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长了?来个短的
#include <io.h>
.....
char szPathName[MAX_PATH] = "C:\\ABC";
if(_access(szPathName,0) == 0)
MessageBox(NULL,"该文件夹已经存在","提示",0)
else
CreateDirectory(szPathName,NULL);
pomelowu 2004-06-18
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每一楼的代码量都在增加,哈哈
lixiaosan 2004-06-18
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BOOL MakeDirectory(CString dd)
{
HANDLE fFile; // File Handle
WIN32_FIND_DATA fileinfo; // File Information Structure
CStringArray m_arr; // CString Array to hold Directory Structures
BOOL tt; // BOOL used to test if Create Directory was successful
int x1 = 0; // Counter
CString tem = ""; // Temporary CString Object

fFile = FindFirstFile(dd,&fileinfo);

// if the file exists and it is a directory
if(fileinfo.dwFileAttributes == FILE_ATTRIBUTE_DIRECTORY)
{
// Directory Exists close file and return
FindClose(fFile);
return TRUE;
}
m_arr.RemoveAll();

for(x1 = 0; x1 < dd.GetLength(); x1++ ) // Parse the supplied CString Directory String
{
if(dd.GetAt(x1) != '\\') // if the Charachter is not a \
tem += dd.GetAt(x1); // add the character to the Temp String
else
{
m_arr.Add(tem); // if the Character is a \
tem += "\\"; // Now add the \ to the temp string
}
if(x1 == dd.GetLength()-1) // If we reached the end of the String
m_arr.Add(tem);
}

// Close the file
FindClose(fFile);

// Now lets cycle through the String Array and create each directory in turn
for(x1 = 1; x1 < m_arr.GetSize(); x1++)
{
tem = m_arr.GetAt(x1);
tt = CreateDirectory(tem,NULL);

// If the Directory exists it will return a false
if(tt)
SetFileAttributes(tem,FILE_ATTRIBUTE_NORMAL);
// If we were successful we set the attributes to normal
}
// Now lets see if the directory was successfully created
fFile = FindFirstFile(dd,&fileinfo);

m_arr.RemoveAll();
if(fileinfo.dwFileAttributes == FILE_ATTRIBUTE_DIRECTORY)
{
// Directory Exists close file and return
FindClose(fFile);
return TRUE;
}
else
{
// For Some reason the Function Failed Return FALSE
FindClose(fFile);
return FALSE;
}
}
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int CDeleteWrongInfoDlg::IsDirectoryOrFile(CString strFileName)
{
strFileName.TrimLeft();
strFileName.TrimRight();

WIN32_FIND_DATA fd;
HANDLE hFind = ::FindFirstFile(strFileName,&fd);
::FindClose(hFind);

//不存在同名的文件或文件夹
if (hFind == INVALID_HANDLE_VALUE)
{
return 0 ;
}
//判断是否为目录
else if (fd.dwFileAttributes&FILE_ATTRIBUTE_DIRECTORY)
{
return 2 ;
}
else
{
return 1;
}
}
快乐鹦鹉 2004-06-18
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程序如下:
CString filePath = "C:\\abc\\";
DWORD dwAttr = GetFileAttributes(filePath);
if(dwAttr==-1||(dwAttr&FILE_ATTRIBUTE_DIRECTORY)==0)//目录不存在
{
if ( !CreateDirectory(filePath, NULL) )
{
AfxMessageBox("不能创建目录");
return;
}
}
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CreateDirectory("f:\\b",NULL);
源码下载地址: https://pan.quark.cn/s/eb74eff766f6 在信息技术领域中,小程序作为一类轻量级的应用程序,凭借其无需安装、即开即用的特性,赢得了众多用户和程序设计人员的喜爱。本主题探讨的是一个2021年的最新影视小程序源代码,它是一个无需授权的版本,并且已经过破解,表明开发人员可以不受限制地运用和调整代码,无需顾虑授权方面的顾虑。影视小程序源代码的主要功能一般包含电影、电视剧、真人秀、动画片的分类呈现,视频的播放,以及用户注册、收藏、评论等互动特性。源代码的破解,使其内部机制和构造对外公开,有利于开发人员深入探究和个性化开发。对于初学者来说,这是一个极佳的学习资源,有助于理解小程序的开发流程和常见功能的实现途径。在介绍中说明,这个源代码还配备了详尽的构建指南,这无疑简化了应用过程。即便是对编程知识不太了解的用户,只要依照指南逐步操作,也能够成功地构建自己的影视小程序。指南通常涉及环境设置、项目导入、数据库接入、API接口配置、前端界面设计和后端逻辑编写等环节,是学习小程序开发的关键参考资料。在构建期间,需要留意的是,源代码中可能包含的联系方式可能是付费服务,这部分内容可以安全地忽略。如果在构建时遭遇任何困难,介绍中提到可以随时咨询,提供者将给予指导,这为开发人员提供了良好的支持。对于“小程序源码”这一标识,我们可以理解为与小程序开发相关的源代码,不仅限于影视类别,但在这个案例中,其应用环境明确为影视播放。开发人员可以通过剖析和调整源码,增加新的功能,如付费访问、会员体系、推荐机制等,以满足不同的业务需求。至于“价值500的小程序劝解源码”这个文件名,可能意味着原作者或提供者对源码的估价,也可能是一种市场推广策略。无论价值如何,重要...
已经博主授权,源码转载自 https://pan.quark.cn/s/b9f820ba6b41 3Dmax是一款功能全面的三维设计、动画制作及渲染软件,在游戏开发、影视后期制作和建筑规划等多个行业得到普遍应用。FBX(Filmbox)是一种跨系统的数据传输标准,它使得用户能够在不同的三维设计软件之间共享模型、材质贴图、骨骼动作等数据资源。本篇内容将深入剖析3Dmax输出FBX插件的各项技术要点。3Dmax输出FBX插件作为3Dmax软件的一个附加组件,它能够帮助3Dmax更加便捷、精准地将模型数据传输至其他兼容FBX标准的应用程序,例如Unity、Unreal Engine或Maya等软件平台。该插件提供针对不同操作系统环境的32位与64位两种版本,旨在保障在各种计算机硬件配置下均能稳定运行。1. **FBX标准的优越性**: - **通用性**:FBX标准被众多主流三维设计工具所接纳,有效支持了跨系统的数据共享。 - **数据保真度**:FBX能够完整记录模型的几何构造、材质属性、纹理映射、光照效果、镜头参数以及骨骼动画等详细信息。 - **高效的文件存储**:与其他数据格式相比,FBX能在更小的文件体积中承载丰富的数据信息。2. **输出FBX的操作流程**: - 启动3Dmax程序,加载或构建出需要导出的三维模型。 - 在“文件”功能列表中选取“导出”,然后在出现的选项窗口中指定FBX作为导出格式。 - 在FBX导出配置界面中,用户可以个性化设定导出参数,比如是否包含纹理贴图、动态效果、摄像视角等。 - 确定合适的文件存储位置并命名,点击“导出”按钮完成整个导出过程。3. **FBX插件的功能特性与设置选项**: - **三维形体**:用户可以设定导出多边形网格、...

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