咔咔,有了LOD,voxel没有戏了

glFlush 2001-02-10 04:55:00
看看新的游戏,大场景的很多啊
都是用的LOD,BSP的适用范围太小了阿

我在努力实现一个LOD
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wilddragon 2001-09-25
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好困呀
ruixp 2001-09-24
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我这里有个程序,就是这样的
不相信可以拿去研究研究
ruixp 2001-09-24
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APIer
说出来听听
因为我觉得应该是离视点近的精度高,反之精度低
但是目前我见到的几篇文章似乎都是对整个场景的lod,这是怎么回事?
WesleyWu 2001-09-24
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我不知道你在说什么,人身攻击啊,大家快砍啊!(玩笑)
所有的论文都是建立在前人的基础上的,我的也不例外,只有学好了现有的技术才能有所创新。的确,我看过的国外论文是用score来记的,不过这并不等于我就能在论文中抄袭啊。(老实说,我所作的东西我想去抄还找不到地方呢,若你知道请一定告诉我)我的同学在美国的ISEF决赛中得了五个大奖,可依你的话来说他的东西通篇都是抄的,难道美国教授和专家看不出来?
Micheal Abrash的书Black Book Special Edition我初二就看过了,优化方面谈不上如火纯青,至少也懂些门道。
无论如何,还是感谢你的批评,它们使我不断自我完善。
jmylf 2001-09-24
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WesleyWu,差点给你唬住了,我想一个中学生作一般的不编程可能还可以,作引擎和图形优化算法,八成事抄的,果不其然
APIer 2001-09-23
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我刚刚写了一个不久,有兴趣的可以一起学习:)
APIer 2001-09-23
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lod建立后就是一个裁减点顺序的数组,以后减面的时候按照顺序减去就是了,关键是它的预处理时候要处理好裁减点的cost:)
WesleyWu 2001-09-22
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差不多吧,距离是一个考虑因素。
IONPhantom 2001-09-22
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是根据距离远近而改变物体的细节?
nbwice 2001-09-22
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study
WesleyWu 2001-09-22
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怎么可能?
ruixp 2001-09-22
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roaming:real-time optimally adaping meshes
怎么样?
我觉得这些文章仅仅是建立lod,但是在漫游时似乎并没有改变层次细节
donger 2001-09-20
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roam VS. lod VS. voxel
到底谁更强?
WesleyWu 2001-09-20
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To donger, 对于地形,当然用ROAM,对于一般物体,用LOD.

To P_hantom, LOD=Level of Detail
IONPhantom 2001-09-20
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lod 是什么东西呀?能不能解释一下?
wb197 2001-09-20
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试试Multigen的Creator, 建立LOD很简单,你只要管正确的读出数据就可以了
WesleyWu 2001-09-19
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这篇不怎么样,讲的是基本原理。还是建议你看Hugus Hoppe的文章。
ruixp 2001-09-19
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我现在再看一篇
real-time,continuous level of detail rendering of height fields
感觉挺难
ruixp 2001-09-10
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可以介绍一下吗
我的目标也是lod
WesleyWu 2001-09-10
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以下是我以前贴的。现在我的算法已经完成了,不久会把demo放到我的主页上去。

我觉得这是个人气的不太足的领域,国内搞的人不多(可能太难了),基本原理就是判断Mesh中Triangle离ViewPoint的距离,如果较远,就相应的减少顶点删除面,如果较近,就增加。如果你想详细了解,可以去www.research.microsoft.com去看看Hugus Hoppe的文章,一篇叫View Dependent Refinement of Progressive Meshes挺好的。我最近就在搞这个课题,交个朋友吧!
wuhongzhi@citiz.net
qq:50611201
homepage:codex.myrice.com

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