运行期嵌入ole对象

wm 2000-04-24 08:17:00
请各位高手指点:
我在使用TOleContainer组件在运行期嵌入ole对象时(对象为文件),我用了CreateObjectFromFile方法,编译无错,运行时产生EOleError:80030002,我不知是什么问题,请各位多指教!
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wm 2000-04-28
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929:你说的这几种方法我都试过,实现的不是太好。但现在我已经解决了这个问题,我是先用CreateOleObject函数创建Word对象,将数据库中的相应内容用String变量通过对象的Insert方法传递到Word对象中,再用SaveAs方法保存到一个Word的Doc文件中,以后在OLE容器中就可以用CreateObjectFromFile创建该文件的Ole对象了。
929 2000-04-26
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对于TOLECONTAINER,有方法:
procedure LoadFromStream(Stream: TStream);
procedure SaveToStream(Stream: TStream);
对于TBLOBFIELD,也有方法:
procedure LoadFromStream(Stream: TStream);
procedure SaveToStream(Stream: TStream);

比如:
由BLOB中得到字段所存内容后,可将其转为流
var

MS: TMemoryStream;
begin
MS := TMemoryStream.Create;
try
Query1Images.SaveToStream(MS);
Image1.Picture.Bitmap.LoadFromStream(MS);
finally
MS.Free;
end;

end;
也可从文件或由TOLECONTAINER的SAVETOSTREAM来产生流,然后由TBLOBFIELD读入
var

FS: TFileStream;
begin
if not (Query1.State in [dsInsert, dsEdit]) then Query1.Insert;
FS := TFileStream.Create('c:\Windows\Winlogo.bmp', fmOpenRead);
try
Query1Images.LoadFromStream(FS);
finally
FS.Free;
end;
Query1.Post;

end;
wm 2000-04-25
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929:您的回答很有道理,非常感谢!我是Delphi的初学者,我在程序中首先创建了一个文件,然后企图将其嵌入到TOleContainer组件中,出了错误。如您所说,我在运行期创建的文件,该怎样又在运行期将其在机器上注册为一个对象?能否请您教教我这个Delphi
的新手,非常感谢!
929 2000-04-25
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STG_E_FILENOTFOUND = HRESULT($80030002);
{$EXTERNALSYM STG_E_FILENOTFOUND}
此错误代码代表文件未找到。另外再验证一下所用文件是否已在机器上被注册为一个对象。我在试验时,先在设计时由文件创建了一个对象,然后又由代码创建,没问题。
unit Unit1;

interface

uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
StdCtrls, OleCtnrs;

type
TForm1 = class(TForm)
OleContainer1: TOleContainer;
OleContainer2: TOleContainer;
Button1: TButton;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;

var
Form1: TForm1;

implementation

{$R *.DFM}

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
OleContainer2.CreateObjectFromFile('c:\jing\电子讲稿.ppt',false);
end;

end.
wm 2000-04-25
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929:很抱歉,现在才回复您的帖子。我所遇到的问题是这样的,我想在我的程序中用TOleContainer嵌入一个Word文档对象,可以将数据库的某一Text字段的内容在其中编辑,并可将其编辑后的结果再存回数据库当中。因为我不能直接将Ole对象直接存入数据库中,所以我想用临时文件的形式来中介,先将数据库中该字段的内容存入一个新建的临时文件(该文件是我用FileCreate函数创建的,后缀为 .doc),再将该文件嵌入到TOleContainer中编辑,完成后保存。然后,再从该文件中读取内容存入到数据库的Text字段中。我不知我的这种想法是否可行,能否请您在百忙中给予我帮助,我非常感谢您的热心!谢谢!
929 2000-04-25
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在程序中嵌入对象或链接对象不是很容易的,因为一个对象的显示编辑,都需要一个与之联系的服务器程序(OLE SERVER)来完成,TOLECONTAINER只是一个包含对象的容器,它本身不具备显示编辑对象的能力。想在程序中运用OLE,我想可以做一个能够处理这种文件的SERVER程序出来,并且注册。这时在程序中生成文件就可以当做对象进行处理了
因文件超过20M不能上传,所以拆分为两个文件分次上传 第1章 COM背景知识 1.1 COM的起源 1.1.1 软件业面临的挑战 1.1.2 传统解决方案 1.1.3 面向对象程序设计方法 1.1.4 最终解决方案:组件软件 1.1.5 面向对象的组件模型——COM 1.2 COM的发展历程 1.2.1 COM以前的对象技术:DDE、OLE 1、VBX控件 1.2.2 COM首次亮相:OLE2 1.2.3 Microsoft拥抱Internet:ActiveX 1.2.4 更多的新名词:Windows DNA和COM+ 1.2.5 远程对象:ORBs和DCOM 1.2.6 COM的最新版本:COM+ 1.3 COM技术现状 1.3.1 COM与CORBA 1.3.2 COM与Enterprise Java Beans 1.3.3 Windows之外的COM 小结 第2章 从C++到COM 2.1 C++客户重用C++对象——例程DB 2.1.1 C++对象 2.1.2 客户程序 2.2 将C++对象移进DLL中——例程DB_cppdll 2.2.1 成员函数的引出 2.2.2 内存分配 2.2.3 Unicode/ASCII兼容 2.2.4 例程实现 2.2.4.1 修改接口文件 2.2.4.2 修改对象程序 2.2.4.3 修改客户程序 2.3 C++对象使用抽象基类——例程DB_vtbl 2.3.1 问题:私有数据成员被暴露 2.3.2 解决方案:抽象基类 2.3.2.1 什么是抽象基类(Abstract Base Class) 2.3.2.2 实现秘诀:虚函数(Virtual Functions) 2.3.3 使用抽象基类 2.3.4 例程实现 2.3.4.1 修改接口文件 2.3.4.2 修改对象程序 2.3.4.3 修改客户程序 2.4 改由COM库装载C++对象——例程dbalmostcom 2.4.1 COM库 2.4.2 对象创建的标准入口点 2.4.3 标准对象创建API 2.4.4 标准对象注册 2.4.5 例程实现 2.4.5.1 修改接口文件 2.4.5.2 修改对象程序 2.4.5.3 修改客户程序 2.5 将C++对象变成COM对象 2.5.1 引用计数 2.5.2 多接口 2.5.3 IUnknown接口 2.5.4 标准类厂接口:IClassFactory 2.5.5 对象代码的动态卸载 2.5.6 自动注册 2.5.7 例程实现 2.5.7.1 修改接口文件 2.5.7.2 修改对象程序 2.5.7.3 修改客户程序 2.6 为COM对象添加多接口支持 2.6.1 多接口 2.6.2 DEFINE_GUID 2.6.3 例程实现 2.6.3.1 修改接口文件 2.6.3.2 修改对象程序 2.6.3.3 修改客户程序 小结 第3章 COM基础知识 3.1 对象与接口 3.1.1 COM对象 3.1.2 COM接口 3.1.3 IUnknown接口 3.1.3.1 生存控制:AddRef和Release 3.1.3.2 接口查询:QueryInterface 3.1.4 全球唯一标识符GUID 3.1.5 COM接口定义 3.1.6 接口描述语言IDL 3.2 COM应用模型 3.2.1 客户/服务器模型 3.2.2 进程内组件 3.2.3 进程外组件 3.2.4 COM库 3.2.5 HRESULT返回值 3.2.6 COM与注册表 3.3 COM组件 3.3.1 实现类厂对象 3.3.2 类厂对象的创建 3.3.3 实现自动注册 3.3.4 实现自动卸载 3.4 COM客户 3.4.1 COM对象创建函数 3.4.1.1 CoGetClassObject 3.4.1.2 CoCreateInstance 3.4.1.3 CoCreateInstanceEx 3.4.2 如何调用进程内组件 3.4.3 COM客户调用进程外组件 3.5 进一步认识COM 3.5.1 可重用机制:包容和聚合 3.5.2 进程透明性 3.5.3 安全性机制 小结 第4章 COM扩展技术 4.1 可连接对象机制 4.1.1 客户、接收器与可连接对象 4.1.1.1 接收器 4.1.1.2 可连接对象 4.1.1.3 客户 4.1.2 实现可连接对象 4.1.3 实现接收器 4.1.4 建立接收器与连接点的连接 4.1.5 获得出接口的类型信息 4.2 结构化存储 4.2.1 什么叫结构化存储和复合文件 4.2.2 存储对象和IStorage接口 4.2.2.1 IStorage接口 4.2.2.2 获得IStorage指针 4.2.2.3 释放STATSTG内存 4.2.2.4 枚举存储对象中的元
Visual Basic 6编程技术大全 是非常详细和深入的Vb6学习教程,无论对初学者还是有经验的开发人员,都非常有帮助 第一部分基础篇1 第1章 VB6入门1 1.1 集成开发环境1 1.1.1 运行IDE1 1.1.2 选择工程类型1 1.1.3 IDE窗口2 1.1.4 菜单5 1.1.5 工具栏6 1.1.6 Toolbox7 1.2 第一个VB应用程序9 1.2.1 向窗体添加代码9 1.2.2 设置控件的属性10 1.2.3 为控件命名12 1.2.4 移动及重新调整控件尺寸13 1.2.5 设置Tab顺序13 1.2.6 添加代码14 1.2.7 运行和调试程序15 1.2.8 优化示例程序16 1.2.9 准备、编译、运行18 第2章关于窗体20 2.1 通用属性20 2.1.1 Left、Top、Width和Height属性21 2.1.2 ForeColor和BackColor属性21 2.1.3 Font属性23 2.1.4 Caption和Text属性24 2.1.5 Parent和Container属性25 2.1.6 Enabled和Visible属性25 2.1.7 hWnd属性26 2.1.8 TabStop和Tablndex属性26 2.1.9 MousePointer和Mouselcon属性27 2.1.10Tag属性28 2.1.11其他属性28 2.2 通用方法29 2.2.1 Move方法29 2.2.2 Refresh方法30 2.2.3 SetFocus方法30 2.2.4 ZOrder方法31 2.3 通用事件31 2.3.1 Click和DblClick事件31 2.3.2 Change事件32 2.3.3 GotFocus和LostFocus事件33 2.3.4 KeyPress、KeyDown和KeyUp事件33 2.3.5 MouseDown、MouseUp和 MouseMove事件35 2.4 Form对象37 2.4.1基本的Form属性37 2.4.2微调窗体的性能38 2.4.3 Form的生存39 2.4.4 Controls集合43 2.4.5 Screen对象44 2.4.6打印文本45 2.4.7图形方法48 2.4.8 DrawMode属性51 2.4.9 ScaleMode属性54 2.4.10调色板支持56 第3章内部控件58 3.1TextBox控件58 3.1.1 运行时属性59 3.1.2捕获键盘活动60 3.1.3数字的校验例程61 3.1.4 CausesValidation属性和Validate事件63 3.1.5自动跳格字段65 3.1.6格式化文本65 3.1.7多行TextBox控件69 3.2 Label和Frame控件70 3.2.1 Label控件70 3.2.2 Frame控件71 3.3 CommandButton、CheckBox和 OptionButton控件71 3.3.1 CommandButton控件72 3.3.2 CheckBox控件72 3.3.3 OptionButton控件73 3.3.4使用图形化控件73 3.4 ListBox和ComboBox控件74 3.4.1 ListBox控件74 3.4.2 ComboBox控件81 3.5 PictureBox和Image控件83 3.5.1 PictureBox控件83 3.5.2 Image控件86 3.6滚动条控件86 3.7 DriveListBox、DirListBox和FileListBox控件89 3.8其他控件91 3.8.1Timer控件91 3.8.2 Line控件92 3.8.3 Shape控件92 3.8.4 OLE控件92 3.9菜单93 3.9.1运行时访问菜单94 3.9.2弹出式菜单95 3.10控件数组96 3.11共享事件过程97 3.11.1运行时创建控件97 3.11.2迭代控件数组中的项目98 3.11.3菜单项数组98 第4章变量与过程100 4.1变量的作用域和生存100 4.1.1全局变量100 4.1.2模块级的变量101 4.1.3动态局部变量102 4.1.4静态局部变量102 4.2内置数据类型概述103 4.2.1整型数据类型103 4.2.2长整型数据类型104 4.2.3布尔数据类型104 4.2.4字节数据类型104 4.2.5单精度数据类型104 4.2.6双精度数据类型105 4.2.7字符串数据类型105 4.2.8货币数据类型106 4.2.9日数据类型106 4.2.10对象数据类型106 4.2.11变量数据类型107
Visual Basic 6编程技术大全 是非常详细和深入的Vb6学习教程,无论对初学者还是有经验的开发人员,都非常有帮助 第一部分基础篇1 第1章 VB6入门1 1.1 集成开发环境1 1.1.1 运行IDE1 1.1.2 选择工程类型1 1.1.3 IDE窗口2 1.1.4 菜单5 1.1.5 工具栏6 1.1.6 Toolbox7 1.2 第一个VB应用程序9 1.2.1 向窗体添加代码9 1.2.2 设置控件的属性10 1.2.3 为控件命名12 1.2.4 移动及重新调整控件尺寸13 1.2.5 设置Tab顺序13 1.2.6 添加代码14 1.2.7 运行和调试程序15 1.2.8 优化示例程序16 1.2.9 准备、编译、运行18 第2章关于窗体20 2.1 通用属性20 2.1.1 Left、Top、Width和Height属性21 2.1.2 ForeColor和BackColor属性21 2.1.3 Font属性23 2.1.4 Caption和Text属性24 2.1.5 Parent和Container属性25 2.1.6 Enabled和Visible属性25 2.1.7 hWnd属性26 2.1.8 TabStop和Tablndex属性26 2.1.9 MousePointer和Mouselcon属性27 2.1.10Tag属性28 2.1.11其他属性28 2.2 通用方法29 2.2.1 Move方法29 2.2.2 Refresh方法30 2.2.3 SetFocus方法30 2.2.4 ZOrder方法31 2.3 通用事件31 2.3.1 Click和DblClick事件31 2.3.2 Change事件32 2.3.3 GotFocus和LostFocus事件33 2.3.4 KeyPress、KeyDown和KeyUp事件33 2.3.5 MouseDown、MouseUp和 MouseMove事件35 2.4 Form对象37 2.4.1基本的Form属性37 2.4.2微调窗体的性能38 2.4.3 Form的生存39 2.4.4 Controls集合43 2.4.5 Screen对象44 2.4.6打印文本45 2.4.7图形方法48 2.4.8 DrawMode属性51 2.4.9 ScaleMode属性54 2.4.10调色板支持56 第3章内部控件58 3.1TextBox控件58 3.1.1 运行时属性59 3.1.2捕获键盘活动60 3.1.3数字的校验例程61 3.1.4 CausesValidation属性和Validate事件63 3.1.5自动跳格字段65 3.1.6格式化文本65 3.1.7多行TextBox控件69 3.2 Label和Frame控件70 3.2.1 Label控件70 3.2.2 Frame控件71 3.3 CommandButton、CheckBox和 OptionButton控件71 3.3.1 CommandButton控件72 3.3.2 CheckBox控件72 3.3.3 OptionButton控件73 3.3.4使用图形化控件73 3.4 ListBox和ComboBox控件74 3.4.1 ListBox控件74 3.4.2 ComboBox控件81 3.5 PictureBox和Image控件83 3.5.1 PictureBox控件83 3.5.2 Image控件86 3.6滚动条控件86 3.7 DriveListBox、DirListBox和FileListBox控件89 3.8其他控件91 3.8.1Timer控件91 3.8.2 Line控件92 3.8.3 Shape控件92 3.8.4 OLE控件92 3.9菜单93 3.9.1运行时访问菜单94 3.9.2弹出式菜单95 3.10控件数组96 3.11共享事件过程97 3.11.1运行时创建控件97 3.11.2迭代控件数组中的项目98 3.11.3菜单项数组98 第4章变量与过程100 4.1变量的作用域和生存100 4.1.1全局变量100 4.1.2模块级的变量101 4.1.3动态局部变量102 4.1.4静态局部变量102 4.2内置数据类型概述103 4.2.1整型数据类型103 4.2.2长整型数据类型104 4.2.3布尔数据类型104 4.2.4字节数据类型104 4.2.5单精度数据类型104 4.2.6双精度数据类型105 4.2.7字符串数据类型105 4.2.8货币数据类型106 4.2.9日数据类型106 4.2.10对象数据类型106 4.2.11变量数据类型107
ComponentOne Studio for ActiveX 目前包括以下产品: SizerOne 通过这一4合1的构建集合ezai您的应用程序中增加缩放、标签和parsing的功能。 SizerOne是VS-OCX的最新版,包含两个缩放构件,可处理简单和复杂的缩放,一个可创建笔记本型和Outlook型的标签,以及一个用于自动对字符串进行parsie的parsing构件。 其他的功能允许您更快递设计网格和表单、在子控件中增框架、灰度图片等。 True DataControl 在您的桌面和网络应用程序的数据源中指定业务逻辑。 True DataControl 是一个ActiveX 控件,可作为OLE DB/ADO 数据源来创建应用程序。 它不仅仅是数据源,还是一个具备逻辑的数据源—可替换MS ADO 数据控件等标准数据源—允许程序员在数据源中将业务逻辑指定为一套业务规则,从而使应用程序更耐用、可扩展和可管理。 True DBGrid Pro 在您的应用程序中加入强大的数据绑定网格。 True DBGrid Pro (由ComponentOne及以前的APEX 软件公司开发)允许最终用户以列表格式浏览、编辑、添加和删除数据。 True DBGrid Pro 可对数据库的界面进行全面管理,使程序员把精力集中在与应用程序有关的重要任务上。 True DBGrid Pro 还可以通过程序员自己的数据源用于非绑定或存储模式。 True DBInput Pro 收集准确、格式化的用户输入。 True DBInput Pro 集成了8个高质量、面向数据的ActiveX 输入控件和5个可为程序员提供所需工具的对象,以创建企业范围内的互联网/内部网前端数据库应用。 这些强化的控件可替换Visual Basic的文本、日历、屏蔽、编辑框和框架控件来进行数据的输入,并可为金融应用程序增加定制的对象。 True DBList Pro 在您的应用程序中加入多列列表和组合框。 True DBList Pro 是一个由两个面向数据的ActiveX构件套,可为您的应用程序提供耐用的数据访问、数据表示和用户界面功能,使其能像网格一样运行,但却对列表有轻量化的要求。 功能包括对原始OLE DB和 ADO的支持、格式化的预览和打印、多列排序和搜索、导出为HTML等。 ComponentOne WebChart (包括表单) 为动态服务器页(ASP)创建独立于浏览器的动态表单。 True WebChart是一个企业图表工具,允许您开发图表或图形,并作为JPEG或PNG文件应用于任何浏览器。 你还可以将表单用作ActiveX控件,以便让最终用户对图表样式和数据的值进行更改。 True WebChart 具有两个服务器端的图表构件- 1个用于2D图表,另一个用于3D构件。 ASP 的web服务器可进行图表的创建并将完整的图表和图形发送到服务器。 VSFlexGrid Pro 增加灵活的网格,以显示列表数据。 VSFlexGrid Pro是对随Visual Basic附带的MSFlexGrid 的升级,可向您提供全范围的功能,以便为数据库应用程序创建灵活、强大的前端。 用一系列新方法在您的Windows、互联网或内部网项目中对动态数据的显示和表示进行定制化,以进行显示、编辑、格式化、组织、汇总和列表数据的打印。 VSSPELL 为任何Visual Basic 应用程序增加拼写检查和同义词词典功能。 VSSPELL 是一个定制化的库,由vsSpell和 vsThesaurus组成。 只需将控件置于您的表单中,您的最终用户即可立即拥有收录25万多个美国英语单词的VSSPELL字典的功能。 该字典具有为错误单词提供建议的功能,并可根据现有词典创建新的主词典(例如,微软Word),并且可忽略或改正所有错误单词,并且具有创建和维护字典的功能。 VSVIEW (包括典型版本) 可对文本进行自动格式化,以便显示或导出。 VSVIEW 允许您在创建表格时将文本进行多列格式化,包括增加表头、页脚、文本框、边框和文本环绕等。 您可以对图片、嵌入的RTF字符串进行渲染并导出到RTF或HTML中。 您甚至还可以在您的应用程序中增加所见即所得的预览,提供无级缩放、缩略图及页面的并排预览。 用户可完全控制缩放和页面的方向。 ComponentOne Query 可在您的应用程序中加入临时查询功能并可被用户直接使用。 ComponentOne的查询构件是一个基于COM,用于应用程序集成的构件,您的最终用户无需为此学习新的技能。 该构件与强大的查询生成引擎、查询引擎和schema 设计器完全兼容。 功能包括: 支持SQL数据库、 Simple DataSour
WINDOWS环境 Windows几乎不需要介绍。然而人们很容易忘记Windows给办公室和家庭桌上型计算机所带来的重大改变。Windows在其早曾经走过一段坎坷的道路,征服桌上型计算机市场的前途一度相当渺茫。 Windows简史 在1981年秋天IBM PC推出之后不久,MS-DOS就已经很明显成为PC上的主流操作系统。MS-DOS代表Microsoft Disk Operating System(磁盘操作系统)。MS-DOS是一个小型的操作系统。MS-DOS提供给用户一种命令列接口,提供如DIR和TYPE的命令,也可以将应用程序加载内存执行。对于应用程序写作者,它提供了一组函数呼叫,进行文件的输入输出(I/O )。对于其它的外围处理-尤其是将文字或图形写到显示器上-应用程序可以直接存取PC的硬件。 由于内存和硬件的限制,成熟的图形环境缓慢地才到来。当苹果计算机公司不幸的Lisa计算机在1983年1月发表时,它提供了不同于文字模式环境的另一种选择,并在1984年1月成为Macintosh上图形环境的一种标准。尽管Macintosh的市场占有率在下降,但是它仍然被认为是衡量所有其它图形环境的标准。包括Macintosh和Windows的所有图形环境,其实都要归功于Xerox Palo Alto Research Center(PARC)在70年代中所作的开拓性研究工作。 Windows是由微软在1983年11月(在Lisa之后,Macintosh之前)宣布,并在两年后(1985年11月)发行。在此后的两年中,紧随着Microsoft Windows早版本1.0之后,又推出了几种改进版本,以支持国际商业市场,并提供新型视讯显示器和打印机的驱动程序。 Windows版本2.0是在1987年11月正式在市场上推出的。该版本对使用者接口做了一些改进。这些改进中最有效的是使用了可重迭式窗口,而Windows 1.0中使用的是并排式窗口。Windows 2.0还增强了键盘和鼠标接口,特别是加入了菜单和对话框。 至此,Windows还只要求Intel 8086或者8088等级的微处理器,以「实际模式」执行,只能存取地址在1MB以下的内存。Windows/386(在Windows 2.0之后不久发行的)使用Intel 386微处理器的「虚拟8086」模式,实现将直接存取硬件的多个MS-DOS程序窗口化和多任务化。为了统一起见,Windows版本2.1被更名为Windows/286。 Windows 3.0是在1990年5月22日发表的。它将Windows/286和Windows/386结合到同一种产品中。Windows 3.0有了一个很大的改变,这就是对Intel的286、386和486微处理器保护模式的支持。这能使Windows和Windows应用程序能存取高达16MB的内存。Windows用于执行程序和维护文件的「外壳」程序得到了全面的改进。Windows 3.0是第一个在家用和办公室市场上取得立足点的版本。 任何Windows的历史介绍都必须包括一些OS/2的说明,OS/2是对DOS和Windows的另一种选择,最初是由Microsoft和IBM合作开发的。OS/2版本1.0(只有文字模式)在Intel 286(或者后来的)微处理器上运行,在1987年末发布。在1988年10月的OS/2版本1.1中出现了管理图形使用者接口的PM(Presentation Manager)。PM最初的设计构想是成为Windows的一种保护模式版本,但是图形API改变程度太大,致使软件生产厂商很难提供对这两种平台的支持。 到1990年9月,IBM和Microsoft之间的冲突达到了高峰,导致这两个公司最后分道扬镳。IBM接管了OS/2,而Microsoft明确表示Windows将是他们操作系统策略的中心。虽然OS/2仍然拥有一些狂热的崇拜者,但是它远不及Windows这样的普及程度。 Microsoft Windows版本3.1是1992年4月发布的,其中包括的几个重要特性是TrueType字体技术(给Windows带来可缩放的轮廓字体)、多媒体(声音和音乐)、对象连结和嵌入OLE:Object Linking and Embedding)和通用对话框。跟OS/2一样,Windows 3.1只能在保护模式下运作,并且要求至少配置了1MB内存的286或386处理器。 在1993年7月发表的Windows NT是第一个支持Intel 386、486和Pentium微处理器32位保护模式的Windows版本。Windows NT提供32位平坦寻址,并使用32位的指令集。(本章后面我会谈到一些寻址空间的问题)。Windows NT还可以移植到非Intel处理器上,并在几种使用RISC芯片的工作站上执行。 Windows 95是在1995年8月发布的。和Windows NT一样,Windows 95也支持Intel 386或更高等级处理器的32位保护模式。虽然它缺少Windows NT中的某些功能,诸如高安全性和对RISC机器的可移植性等,但是Windows 95具有需要较少硬件资源的优点。 Windows 98在1998年6月发布,具有许多加强功能,包括执行效能的提高、更好的硬件支持以及与因特网和全球信息网(WWW)更紧密的结合。 Windows方面 Windows 98和Windows NT都是支持32位优先权式多任务(preemptive multitasking)及多线程的图形操作系统。Windows拥有图形使用者接口(GUI ),这种使用者界面也称作「可视化接口」或「图形窗口环境」。有关GUI的概念可追溯至70年代中,在Alto和Star等机器上以及SmallTalk等环境中由Xerox PARC所作的研究工作。该项研究的成果后来被Apple Computer和Microsoft引入主流并流行起来。虽然有一些争议,但现在已非常清楚,GUI是(Microsoft的Charles Simonyi的说法)一个在个人计算机工业史上集各方面技术大成于一体的最重要产物。 所有GUI都在点矩阵对应的视讯显示器上处理图形。图形提供了使用屏幕的最佳方式、传递信息的可视化丰富多彩环境,以及能够WYSIWYG(what you see is what you get:所见即所得)的图形视讯显示和为书面文件准备好格式化文字输出内容。 在早,视讯显示器仅用于响应使用者通过键盘输入的文字。在图形使用者接口中,视讯显示器自身成为使用者输入的一个来源。视讯显示器以图标和输入设备(例如按钮和滚动条)的形式显示多种图形对象。使用者可以使用键盘(或者更直接地使用鼠标等指向设备)直接在屏幕上操纵这些对象,拖动图形对象、按下鼠标按钮以及滚动滚动条。 因此,使用者与程序的交流变得更为亲密。这不再是一种从键盘到程序,再到视讯显示器的单向信息流动,使用者已经能够与显示器上的对象直接交互作用了。 使用者不再需要花费长时间学习如何使用计算机或掌握新程序了。Windows让这一切成真,因为所有应用程序都有相同的基本外观和感觉。程序占据一个窗口-屏幕上的一块矩形区域。每个窗口由一个标题列标识。大多数程序功能由程序的菜单开始。用户可使用滚动条观察那些无法在一个屏幕中装下的信息。某些菜单项目触发对话框,用户可在其中输入额外的信息。几乎在每个大的Windows程序中都有一个用于开启文件的特殊对话框。该对话框在所有这些Windows程序中看起来都一样(或接近相同),而且几乎总是从同一菜单选项中启动。 一旦您了解使用一个Windows程序的方法,您就非常容易学习其它的Windows程序。菜单和对话框允许用户试验一个新程序并探究它的功能。大多数Windows程序同时具有键盘接口和鼠标接口。虽然Windows程序的大多数功能可通过键盘控制,但使用鼠标要容易得多。 从程序写作者的角度看,一致的使用者接口来自于Windows建构菜单和对话框的内置程序。所有菜单都有同样的键盘和鼠标接口,因为这项工作是由Windows处理,而不是由应用程序处理。 为便于多个程序的使用,以及这些程序间信息的交换,Windows支持多任务。在同一时刻能有多个Windows程序显示并运行。每个程序在屏幕上占据一个窗口。用户可在屏幕上移动窗口,改变它们的大小,在不同程序间切换,并从一个程序向另一个程序传送数据。因为这些窗口看起来有些像桌面上的纸(当然,这是计算机还未占据办公桌之前的年代),Windows有时被称作:一个显示多个程序的「具象化桌面」。 Windows的早版本使用一种「非优先权式(non-preemptive)」的多任务系统。这意味着Windows不使用系统定时器将处理时间分配给系统中运行的多个应用程序,程序必须自愿放弃控制以便其它程序运行。在Windows NT和Windows 98中,多任务是优先权式的,而且程序自身可分割成近乎同时执行的多个执行绪。 操作系统不对内存进行管理便无法实现多任务。当新程序启动、旧程序终止时,内存会出现碎裂空间。系统必须能够将闲置的内存空间组织在一起,因此系统必须能够移动内存中的程序代码和数据块。 即使是在8088微处理器上跑的Windows 1.0也能进行这类内存管理。在实际模式限制下,这种能力被认为是软件工程一个令人惊讶的成就。在Windows 1.0中,PC硬件结构的640KB内存限制,在不要求任何额外内存的情况下被有效地扩展了。但Microsoft并未就此停步:Windows 2.0允许Windows应用程序存取扩充内存(EMS);Windows 3.0在保护模式下,允许Windows应用程序存取高达16MB的扩展内存。Windows NT和Windows 98通过成熟的32位操作系统及平坦寻址空间,摆脱了这些旧的限制。 Windows上执行的程序可共享在称为「动态链接库」的文件中的例程。Windows包括一个机制,能够在执行时连结使用动态链接库中例程的程序。Windows自身基本上就是一个动态链接库的集合。 Windows是一个图形接口,Windows程序能够在视讯显示器和打印机上充分利用图形和格式化文字。图形接口不仅在外观上更有吸引力,而且还能够让使用者传递高层次的信息。 Windows应用程序不能直接存取屏幕和打印机等图形显示设备硬件。相反,Windows提供一种图形程序语言(称作图形设备接口,或者GDI),使显示图形和格式化文字更容易。Windows虚拟化了显示硬件,使为Windows编写的程序可使用任何具有Windows设备驱动程序的视频卡或打印机,而程序无需确定系统相连的设备类型。 对Windows开发者来说,将与设备无关的图形接口输出到IBM PC上不是件轻松的事。PC的设计是基于开放式架构的原则,鼓励第三方硬件制造商为PC开发接口设备,而且开发了大量这样的设备。虽然出现了多种标准,PC上的传统MS-DOS程序仍不得不各自支持许多不同的硬设备。这对MS-DOS字处理软件来说非常普遍,它们连同1到2张有许多小文件的磁盘一同销售,每个文件支持一种特定的打印机。Windows程序不要求每个应用程序都自行开发这些驱动程序,因为这种支持是Windows的一部分。 动态链接 Windows运作机制的核心是一个称作「动态链接」的概念。Windows提供了应用程序丰富的可呼叫函数,大多数用于实作其使用者接口和在视讯显示器上显示文字和图形。这些函数采用动态链接库(Dynamic Linking Library,DLL)的方式撰写。这些动态链接库是些具有.DLL或者有时是.EXE扩展名的文件,在Windows 98中通常位于\WINDOWS\SYSTEM子目录中,在Windows NT中通常位于\WINNT\SYSTEM和\WINNT\SYSTEM32子目录中。 在早,Windows的主要部分仅通过三个动态链接库实作。这代表了Windows的三个主要子系统,它们被称作Kernel、User和GDI。当子系统的数目在Windows最近版本中增多时,大多数典型的Windows程序产生的函数呼叫仍对应到这三个模块之一。Kernel(日前由16位的KRNL386.EXE和32位的KERNEL32.DLL实现)处理所有在传统上由操作系统核心处理的事务-内存管理、文件I/O和多任务管理。User(由16位的USER.EXE和32位的USER32.DLL实作)指使用者接口,实作所有窗口运作机制。GDI(由16位的GDI.EXE和32位的GDI32.DLL实作)是一个图形设备接口,允许程序在屏幕和打印机上显示文字和图形。 Windows 98支持应用程序可使用的上千种函数呼叫。每个函数都有一个描述名称,例如CreateWindow。该函数(如您所猜想的)为程序建立新窗口。所有应用程序可以使用的Windows函数都在表头文件里预先声明过。 在Windows程序中,使用Windows函数的方式通常与使用如strlen等C语言链接库函数的方式相同。主要的区别在于C语言链接库函数的机械码连结到您的程序代码中,而Windows函数的程序代码在您程序执行文件外的DLL中。 当您执行Windows程序时,它通过一个称作「动态链接」的过程与Windows相接。一个Windows的.EXE文件中有使用到的不同动态链接库的参考数据,所使用的函数即在那些动态链接库中。当Windows程序被加载到内存中时,程序中的呼叫被指向DLL函数的入口。如果该DLL不在内存中,就把它加载到内存中。 当您连结Windows程序以产生一个可执行文件时,您必须连结程序开发环境提供的特定「引用链接库(import library)」。这些引用链接库包含了动态链接库名称和所有Windows函数呼叫的引用信息。连结程序使用该信息在.EXE文件中建立一个表格,在加载程序时,Windows使用它将呼叫转换为Windows函数。 WINDOWS程序设计选项 为说明Windows程序设计的多种技术,本书提供了许多范例程序。这些程序使用C语言撰写并原原本本的使用Windows API来开发程序。我将这种方法称作「古典」Windows程序设计。这是我们在1985年为Windows 1.0写程序的方法,它今天仍是写作Windows程序的有效方法。 API和内存模式 对于程序写作者来说,操作系统是由本身的API定义的。API包含了所有应用程序能够使用的操作系统函数呼叫,同时包含了相关的数据型态和结构。在Windows中,API还意味着一个特殊的程序架构,我们将在每章的开头进行研究。 一般而言,Windows API自Windows 1.0以来一直保持一致,没什么重大改变。具有Windows 98程序写作经验的Windows程序写作者会对Windows 1.0程序的原始码感觉非常熟悉。API改变的一种方式是进行增强。Windows 1.0支持不到450个函数呼叫,现在已有了上千种函数呼叫。 Windows API和它的语法的最大变化来自于从16位架构向32位架构转化的过程中。Windows从版本1.0到版本3.1使用16位Intel 8086、8088、和286微处理器上所谓的分段内存模式,由于兼容性的原因,从386开始的32位Intel微处理器也支持该模式。在这种模式下,微处理器缓存器的大小为16位,因此C的int数据型态也是16位宽。在分段内存模式下,内存地址由两个部分组成-一个16位段(segment)指针和一个16位偏移量(offset)指标。从程序写作者的角度看,这非常凌乱并带来了long或far指针(包括段地址和偏移量地址)和short或near指标(包括带有假定段地址的偏移量地址)的区别。 从Windows NT和Windows 95开始,Windows支持使用Intel 386、486和Pentium处理器32位模式下的32位平坦寻址内存模式。C语言的int数据型态也扩展为32位的值。为32位版本Windows编写的程序使用简单的平坦线性空间寻址的32位指针值。 用于16位版本Windows的API(Windows 1.0到Windows 3.1)现在称作Win16。用于32位版本Windows的API(Windows 95、Windows 98和所有版本的Windows NT)现在称作Win32。许多函数呼叫在从Win16到Win32的转变中保持相同,但有些需要增强。例如,图像坐标点由Win16中的16位值变为Win32中的32位值。此外,某些Win16函数呼叫返回一个包含在32位整数值中的二维坐标点。这在Win32中不可能,因此增加的新函数呼叫以不同方式运作。 所有32位版本的Windows都支持Win16 API(以确保和旧有应用程序兼容)和Win32 API(以运行新应用程序)。非常有趣的是,Windows NT与Windows 95及Windows 98的工作方式不同。在Windows NT中,Win16函数呼叫通过一个转换层被转化为Win32函数呼叫,然后被操作系统处理。在Windows 95和Windows 98中,该操作正相反:Win32函数呼叫通过转换层转换为Win16函数呼叫,再由操作系统处理。 在同一时刻有两个不同的Windows API集(至少名称不同)。Win32s (「s」代表「subset(子集)」)是一个API,允许程序写作者编写在Windows 3.1上执行的32位应用程序。该API仅支持已被Win16支持的32位函数版本。此外,Windows 95 API一度被称作Win32c(「c」代表「compatibility(兼容性)」),但该术语已被抛弃了。 现在,Windows NT和Windows 98都被认为能够支持Win32 API。然而,每个操作系统依然都支持某些不被别的操作系统支持的某些功能特性。因为它们的相同之处是相当可观的,所以有可能编写在两个操作系统下都可执行的程序。而且,人们普遍认为这两个产品最终会合而为一。 语言选项 使用C语言和原始的API不是编写Windows 98程序的唯一方法。然而,这种方法却提供给您最佳的性能、最强大的功能和在发掘Windows特性方面最大的灵活性。可执行文件相对较小且运行时不要求外部链接库(自然,Windows DLL自身除外)。最重要的是,不管您最终以什么方式开发Windows应用程序,熟悉API会使您对Windows内部有更深入的了解。 虽然我认为学习古典的Windows程序设计对任何Windows程序写作者都是重要的,我没有必要建议使用C和API编写每个Windows应用程序。许多程序写作者,特别是那些为公司内部开发程序或在家编写娱乐程序的程序写作者喜欢轻松的开发环境,例如Microsoft Visual Basic或者Borland Delphi(它结合了对象导向的Pascal版本)。这些环境使程序写作者将精力集中于应用程序的使用者接口和相关使用者接口对象的程序代码上。要学习Visual Basic,您也许需要参考Microsoft Press的一些其它图书,例如Michael Halvorson1996年着的《Learn Visual Basic Now》。 在专业程序写作者中-特别是那些开发商业应用程序的程序写作者-Microsoft Visual C++和Microsoft Foundation Class Library(MFC)是近年来流行的选择。MFC在一组C++对象类别中封装了许多Windows程序设计中的琐碎细节。Jeff Prosise的《Programming Windows with MFC,第二版》(Microsoft Press,1999年)提供了MFC程序的写作指南。 最近,Internet和World Wide Web的流行大力推广着Sun Microsystems的Java,这是一个受C++启发却与微处理器无关的程序设计语言,而且结合了可在几个操作系统平台上执行的图形应用程序开发工具组。Microsoft Press有一本关于Microsoft J++(Microsoft的Java)开发工具的好书,《Programming Visual J++ 6.0》(1998年),由Stephen R. Davis着。 显然,很难说哪种方法更有利于开发Windows应用程序。更主要的是,也许是应用程序自身的特性决定了所使用的工具。不管您最后实际上使用什么工具写作程序,学习Windows API将使您更深入地了解Windows工作的方式。Windows是一个复杂的系统,在API上增加一个程序写作层并未减少它的复杂性,仅仅是掩盖了它,早晚您会碰到它。了解API会给您更好的补救机会。 在原始的Windows API之上的任何软件层都必定将您限制在全部功能的一个子集内。您也许发现,例如,使用Visual Basic编写应用程序非常理想,然而它不允许您做一个或两个很简单的基本工作。在这种情况下,您将不得不使用原始的API呼叫。API定义了作为Windows程序写作者所需的一切。没有什么方法比直接使用API更万能的了。 MFC尤其问题百出。虽然它大幅简化了某些工作(例如OLE),我却经常发现要让它们按我所想的去工作时,会在其它特性(例如Document/View架构)上碰壁。MFC还不是Windows程序设计者所追求的灵丹妙药,很少有人认为它是一个好的对象导向设计的模型。MFC程序写作者从他们使用的对象类别定义如何工作中受益颇深,并会发现他们经常参考MFC原始码,搞懂这些原始码是学习Windows API的好处之一。 程序开发环境 在本书中,假定您正使用Microsoft Visual C++ 6.0,标准版、专业版和企业版都可以。经济的标准版足以应付本书中的程序设计需求。Visual C++ 还是Visual Studio 6.0中的一部分。 Microsoft Visual C++ 软件包中包括C编译器和其它编译及连结Windows程序所需的文件和工具等。它还包括Visual C++ Developer Studio,一个可编辑原始码、以交谈方式建立资源(如图标和对话框)以及编辑、编译、执行和测试程序的环境。 如果您正使用Visual C++ 5.0,则需要为Windows 98和Windows NT 5.0更新表头文件和引用链接库,这些东西可从Microsoft的网站上得到。在 http://www.microsoft.com/msdn/,选择「Downloads」,然后选择「 Platform SDK」(软件开发套件),您就能在选择的目录中下载和安装更新文件。要让Microsoft Developer Studio浏览这些目录,可以从「Tool」菜单项选择「 Options」然后按下「Directories」标签。 Microsoft网站上的msdn部分代表「Microsoft Developer Network(Microsoft软件开发者网络)」。这是一个向程序写作者提供了经常更新的CD-ROM的计划,这些CD-ROM中包含了程序写作者在Windows开发中所需的最新东西。您也可以订阅MSDN,这样就避免经常得从Microsoft的网站下载文件。 API文件 本书不是Windows API权威的正式文件的替代品。那组文件不再以印刷形式出版,它仅能从CD-ROM或Internet上取得。 当您安装Visual C++ 6.0时,您将得到一个包括API文件的在线求助系统。您可通过订阅MSDN或使用Microsoft网站上的在线求助系统更新该文件。连接到 http://www.microsoft.com/msdn/,并选择「MSDN Library Online」。 在Visual C++ 6.0中,从「Help」菜单项选择「Contents」项目开启MSDN窗口。API文件按树形结构组织,寻找标有「 Platform SDK」的部分,所有在本书中引用的文件都来自于该部分。我将向您介绍如何从「 Platform SDK」开始寻找以斜线分层分门别类的文件的位置。(我知道「Platform SDK」是整个MSDN知识库中较为晦涩的部分,但我敢保证那是Windows程序设计的基本核心。)例如,对于如何在Windows程序中使用鼠标的文件,您可参考/ Platform SDK / User Interface Services / User Input / Mouse Input。 我在前面提到Windows大致分为Kernel、User和GDI子系统。kernel接口在/ Platform SDK / Windows Base Services中,User界面函数在 / Platform SDK / User Interface Services中,GDI位于 / Platform SDK / Graphics and Multimedia Services / GDI中。 编写第一个WINDOWS程序 现在是开始写些程序的时候了。为了便于对比,让我们以一个非常短的Windows程序和一个简短的文字模式程序开始。这会帮助我们找到使用开发环境并感受建立和编译程序机制的正确方向。 文字模式(Character-Mode)模型 程序写作者们喜爱的一本书是《The C Programming Language》(Prentice Hall,1978年和1988年),由Brian W. Kernighan和Dennis M. Ritchie(亲切地称为K&R)编着。该书的第一章以一个显示「hello, world」的C语言程序开始。 这里是在《The C Programming Language》第一版第6页中出现的程序: main () { printf ("hello, world\n") ; } 以前C程序写作者在使用printf等C执行链接库函数时,无需先声明它们。但这是90年代,我们愿意给编译器一个在我们的程序中标出错误的机会。这里是在K&R第二版中修正的程序: #include main () { printf ("hello, world\n") ; } 该程序仍然是那么短。但它可通过编译并执行得很好,但当今许多程序写作者更愿意清楚地说明main函数的返回值,在这种情况下ANSI C规定该函数必须返回一个值: #include int main () { printf ("hello, world\n") ; return 0 ; } 我们还可以包括main的参数,把程序弄得更长一些,但让我们暂且这样就好了-包括一个include声明、程序的进入点、一个对执行链接库函数的呼叫和一个return语句。 同样效果的Windows程序 Windows关于「hello, world」程序的等价程序有和文字模式版本完全相同的组件。它有一个include声明、一个程序进入点、一个函数呼叫和一个return语句。下面便是该程序: /*------------------------------------------------------------------ HelloMsg.c -- Displays "Hello, Windows 98!" in a message box (c) Charles Petzold, 1998 --------------------------------------------------------------------*/ #include int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { MessageBox (NULL, TEXT ("Hello, Windows 98!"), TEXT ("HelloMsg"), 0); return 0 ; } 在剖析该程序之前,让我们看一下在Visual C++ Developer Studio中建立新程序的方式。 首先,从File菜单中选New。在 New对话框中,单击Projects页面标签,选择 Win32 Application。在Location栏中,选择一个子目录,在 Project Name栏中,输入该项目的名称,此时该名称是HelloMsg,这便是在 Location栏中显示的目录的子目录。Create New Workspace复选框应该勾起来,Platforms部分应该显示 Win32,选择OK。 将会出现一个标题为Win32 Application - Step 1 Of 1的对话框,指出要建立一个Empty Project,并按下Finish按钮。 从File菜单中再次选择New。在 New对话框中,选择Files页面标签,选择 C++ Source File。Add To Project复选框应被选中,并应显示HelloMsg。在 File Name栏中输入HelloMsg.c,选中OK。 现在您可输入上面所示的HELLOMSG.C文件,您也可以选择Insert菜单和 File As Text选项从本书附带的CD-ROM上复制HELLOMSG.C的内容。 从结构上说,HELLOMSG.C与K&R的「hello,world」程序是相同的。表头文件STDIO.H已被WINDOWS.H所代替,进入点main被WinMain所代替,而且C语言执行时链接库函数printf被Windows API函数MessageBox所代替。然而,在程序中有许多新东西,包括几个陌生的大写标识符。 让我们从头开始。 表头文件 HELLOMSG.C以一个前置处理器指示命令开始,实际上在每个用C编写的Windows程序的开头都可看到:

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