想做一个实用工具,一个通用的层次分析工具,不知该如何设计?

imagex 2004-07-20 08:08:42
这里是层次分析法的介绍:
http://www2.wznc.zj.cn/math/SXJM/jmkt/web/004.html

所谓“通用“

就是可以 对任何目标建立、编辑和评价方案
请问如何设计?

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hswxf 2004-11-26
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楼主提出的问题可以看看排队论什么的,还有一个计算机有编译原理
实际上层次论是经典理论不是什么新的理论,它的解决方法细化了
0909424 2004-11-26
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这是企业信息化和数据集成的东西了,不是硬件设计的了
wxf0204 2004-11-26
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呵呵,不懂,帮你顶吧!
主要是介绍各种格式流行的软件设计模式,对于程序员的进一步提升起推进作用,有时间可以随便翻翻~~ 23种设计模式汇集 如果你还不了解设计模式是什么的话? 那就先看设计模式引言 ! 学习 GoF 设计模式的重要性 建筑和软件中模式之异同 A. 创建模式 设计模式之 Singleton(单态/单件) 阎宏博士讲解:单例(Singleton)模式 保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点 设计模式之 Factory(工厂方法和抽象工厂) 使用工厂模式就象使用 new 一样频繁. 设计模式之 Builder 汽车由车轮 方向盘 发动机很多部件组成,同时,将这些部件组装成汽车也是一件复杂的工作,Builder 模式就是将这两 种情况分开进行。 设计模式之 Prototype(原型) 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 B. 结构模式 设计模式之 Adapter(适配器) 使用类再生的两个方式:组合(new)和继承(extends),这个已经在 thinking in java中提到过. 设计模式之 Proxy(代理) 以 Jive 为例,剖析代理模式在用户级别授权机制上的应用 设计模式之 Facade(门面?) 可扩展的使用 JDBC针对不同的数据库编程,Facade提供了一种灵活的实现. 设计模式之 Composite(组合) 就是将类用树形结构组合成一个单位.你向别人介绍你是某单位,你是单位中的一个元素,别人和你买卖,相当于 和单位买卖。文章中还对 Jive再进行了剖析。 设计模式之 Decorator(装饰器) Decorator 是个油漆工,给你的东东的外表刷上美丽的颜色. 设计模式之 Bridge(桥连) 将牛郎织女分开(本应在一起,分开他们,形成两个接口),在他们之间搭建一个桥(动态的结合) 设计模式之 Flyweight(共享元) 提供 Java运行性能,降低小而大量重复的类的开销. C. 行为模式 设计模式之 Command(命令) 什么是将行为封装,Command 是最好的说明. 设计模式之 Observer(观察者) 介绍如何使用 Java API 提供的现成 Observer 设计模式之 Iterator(迭代器) 这个模式已经被整合入Java的Collection.在大多数场合下无需自己制造一个Iterator,只要将对象装入Collection中, 直接使用 Iterator 进行对象遍历。 设计模式之 Template(模板方法) 实际上向你介绍了为什么要使用 Java 抽象类,该模式原理简单,使用很普遍. 设计模式之 Strategy(策略) 不同算法各自封装,用户端可随意挑选需要的算法. 设计模式之 Chain of Responsibility(责任链) 各司其职的类串成一串,好象击鼓传花,当然如果自己能完成,就不要推委给下一个. 设计模式之 Mediator(中介) Mediator 很象十字路口的红绿灯,每个车辆只需和红绿灯交互就可以. 设计模式之 State(状态) 状态是编程中经常碰到的实例,将状态对象化,设立状态变换器,便可在状态中轻松切换. 设计模式之 Memento(注释状态?) 很简单一个模式,就是在内存中保留原来数据的拷贝. 设计模式之 Interpreter(解释器) 主要用来对语言的分析,应用机会不多. 设计模式之 Visitor(访问者) 访问者在进行访问时,完成一系列实质性操作,而且还可以扩展. 设计模式引言 设计面向对象软件比较困难,而设计可复用的面向对象软件就更加困难。你必须找到相关的对象,以适当的粒度将它们归 类,再定义类的接口和继承层次,建立对象之间的基本关系。你的设计应该对手头的问题有针对性,同时对将来的问题和需求 也要有足够的通用性。 你也希望避免重复设计或尽可能少重复设计。有经验的面向对象设计者会告诉你,要一下子就得到复用性和灵活性好的设计, 即使不是不可能的至少也是非常困难的。一个设计在最终完成之前常要被复用好几次,而且每一次都有所修改。 有经验的面向对象设计者的确能出良好的设计,而新手则面对众多选择无从下手,总是求助于以前使用过的非面向对象 技术。新手需要花费较长时间领会良好的面向对象设计是怎么回事。有经验的设计者显然知道一些新手所不知道的东西,这又 是什么呢? 内行的设计者知道:不是解决任何问题都要从头起。他们更愿意复用以前使用过的解决方案。当找到一个好的解决方案,他 们会一遍又一遍地使用。这些经验是他们成为内行的部分原因。因此,你会在许多面向对象系统中看到类和相互通信的对象( c o m m u n i c a t i n go b j e c t)的重复模式。这些模式解决特定的设计问题,使面向对象设计更灵活、优雅,最终复用性更 好。它们帮助设计者将新的设计建立在以往工作的基础上,复用以往成功的设计方案。 一个熟悉这些模式的设计者不需要再去发现它们,而能够立即将它们应用于设计问题中。以下类比可以帮助说明这一点。 小说家和剧本作家很少从头开始设计剧情。他们总是沿袭一些业已存在的模式,像“悲剧性英雄”模式(《麦克白》、《哈姆雷特》 等)或“浪漫小说”模式(存在着无数浪漫小说)。同样地,面向对象设计员也沿袭一些模式,像“用对象表示状态”和“修饰对象以便 于你能容易地添加/删除属性”等。一旦懂得了模式,许多设计决策自然而然就产生了。 我们都知道设计经验的重要价值。你曾经多少次有过这种感觉—你已经解决过了一个问题但就是不能确切知道是在什么地 方或怎么解决的?如果你能记起以前问题的细节和怎么解决它的,你就可以复用以前的经验而不需要重新发现它。然而,我们 并没有很好记录下可供他人使用的软件设计经验。 学习 GoF设计模式的重要性 著名的 EJB 领域顶尖的专家 Richard Monson-Haefel 在其个人网站:www.EJBNow.com 中极力推荐的 GoF 的《设计模式》,原文 如下: Design Patterns Most developers claim to experience an epiphany reading this book. If you've never read the Design Patterns book then you have suffered a very serious gap in your programming education that should be remedied immediately. 翻译: 很多程序员在读完这本书,宣布自己相当于经历了一次"主显节"(纪念那稣降生和受洗的双重节日),如果你从来没有读 过这本书,你会在你的程序教育生涯里存在一个严重裂沟,所以你应该立即挽救弥补! 可以这么说:GoF 设计模式是程序员真正掌握面向对象核心思的必修课。虽然你可能已经通过了 SUN 的很多令人炫目的 技术认证,但是如果你没有学习掌握 GoF 设计模式,只能说明你还是一个技工。 在浏览《Thingking in Java》(第一版)时,你是不是觉得好象这还是一本 Java 基础语言书籍?但又不纯粹是,因为这本书的作 者将面向对象的思巧妙的融合在 Java 的具体技术上,潜移默化的让你感觉到了一种新的语言和新的思方式的诞生。 但是读完这本书,你对书中这些蕴含的思也许需要一种更明晰更系统更透彻的了解和掌握,那么你就需要研读 GoF 的《设 计模式》了。 《Thingking in Java》(第一版中文)是这样描述设计模式的:他在由 Gamma, Helm 和 Johnson Vlissides 简称 Gang of Four(四人 帮),缩写 GoF 编著的《Design Patterns》一书中被定义成一个“里程碑”。事实上,那本书现在已成为几乎所有 OOP(面向对象程 序设计)程序员都必备的参考书。(在国外是如此)。 GoF 的《设计模式》是所有面向对象语言(C++ Java C#)的基础,只不过不同的语言将之实现得更方便地使用。 GOF 的设计模式是一座"桥" 就 Java 语言体系来说,GOF 的设计模式是 Java 基础知识和 J2EE 框架知识之间一座隐性的"桥"。 会 Java 的人越来越多,但是一直徘徊在语言层次的程序员不在少数,真正掌握 Java 中接口或抽象类的应用不是很多,大家 经常以那些技术只适合大型项目为由,避开或忽略它们,实际中,Java 的接口或抽象类是真正体现 Java 思的核心所在,这些 你都将在 GoF 的设计模式里领略到它们变幻无穷的魔力。 GoF 的设计模式表面上好象也是一种具体的"技术",而且新的设计模式不断在出现,设计模式自有其自己的发展轨道,而这 些好象和 J2EE .Net 等技术也无关! 实际上,GoF 的设计模式并不是一种具体"技术",它讲述的是思,它不仅仅展示了接口或抽象类在实际案例中的灵活应用 和智慧,让你能够真正掌握接口或抽象类的应用,从而在原来的 Java 语言基础上跃进一步,更重要的是,GoF 的设计模式反复 向你强调一个宗旨:要让你的程序尽可能的可重用。 这其实在向一个极限挑战:软件需求变幻无穷,计划没有变化快,但是我们还是要寻找出不变的东西,并将它和变化的东 西分离开来,这需要非常的智慧和经验。 而 GoF 的设计模式是在这方面开始探索的一块里程碑。 J2EE 等属于一种框架软件,什么是框架软件?它不同于我们以前接触的 Java API 等,那些属于 Toolkist(工具箱),它不再被动 的被使用,被调用,而是深刻的介入到一个领域中去,J2EE 等框架软件设计的目的是将一个领域中不变的东西先定义好,比如 整体结构和一些主要职责(如数据库操作 事务跟踪 安全等),剩余的就是变化的东西,针对这个领域中具体应用产生的具体不同 的变化需求,而这些变化东西就是 J2EE 程序员所要的。 由此可见,设计模式和 J2EE 在思和动机上是一脉相承,只不过 1.设计模式更抽象,J2EE 是具体的产品代码,我们可以接触到,而设计模式在对每个应用时才会产生具体代码。 2.设计模式是比 J2EE 等框架软件更小的体系结构,J2EE 中许多具体程序都是应用设计模式来完成的,当你深入到 J2EE 的内 部代码研究时,这点尤其明显,因此,如果你不具备设计模式的基础知识(GoF 的设计模式),你很难快速的理解 J2EE。不能理解 J2EE,如何能灵活应用? 3.J2EE 只是适合企业计算应用的框架软件,但是 GoF 的设计模式几乎可以用于任何应用!因此 GoF 的设计模式应该是 J2EE 的重要理论基础之一。 所以说,GoF 的设计模式是 Java 基础知识和 J2EE 框架知识之间一座隐性的"桥"。为什么说隐性的? GOF 的设计模式是一座隐性的"桥" 因为很多人没有注意到这点,学完 Java 基础语言就直接去学 J2EE,有的甚至鸭子赶架,直接使用起 Weblogic 等具体 J2EE 软 件,一段时间下来,发现不过如此,挺简单好用,但是你真正理解 J2EE 了吗?你在具体案例中的应用是否也是在延伸 J2EE 的思 ? 如果你不能很好的延伸 J2EE 的思,那你岂非是大炮轰蚊子,认识到 J2EE 不是适合所有场合的人至少是明智的,但我们更 需要将 J2EE 用对地方,那么只有理解 J2EE 此类框架软件的精髓,那么你才能真正灵活应用 Java 解决你的问题,甚至构架出你自 己企业的框架来。(我们不能总是使用别人设定好的框架,为什么不能有我们自己的框架?) 因此,首先你必须掌握 GoF 的设计模式。虽然它是隐性,但不是可以越过的。 关于本站“设计模式” Java 提供了丰富的 API,同时又有强大的数据库系统作底层支持,那么我们的编程似乎变成了类似积木的简单"拼凑"和调用, 甚至有人提倡"蓝领程序员",这些都是对现代编程技术的不了解所至. 在真正可复用的面向对象编程中,GoF 的《设计模式》为我们提供了一套可复用的面向对象技术,再配合 Refactoring(重构方法), 所以很少存在简单重复的工作,加上Java 代码的精炼性和面向对象纯洁性(设计模式是 java 的灵魂),编程工作将变成一个让你时刻 体验创造快感的激动人心的过程. 为能和大家能共同探讨"设计模式",我将自己在学习中的心得写下来,只是帮助更多人更容易理解 GoF 的《设计模式》。由 于原著都是以C++为例, 以Java为例的设计模式基本又都以图形应用为例,而我们更关心Java在中间件等服务器方面的应用,因此, 本站所有实例都是非图形应用,并且顺带剖析 Jive论坛系统.同时为降低理解难度,尽量避免使用 UML 图. 如果你有一定的面向对象编程经验,你会发现其中某些设计模式你已经无意识的使用过了;如果你是一个新手,那么从开始就 培养自己良好的编程习惯(让你的的程序使用通用的模式,便于他人理解;让你自己减少重复性的编程工作),这无疑是成为一个优秀 程序员的必备条件. 整个设计模式贯穿一个原理:面对接口编程,而不是面对实现.目标原则是:降低耦合,增强灵活性. 建筑和软件中模式之异同 CSDN 的透明特别推崇《建筑的永恒之道》,认为从中探寻到软件的永恒之道,并就"设计模式"写了专门文章《探寻软件的永恒 之道 》,其中很多观点我看了很受启发,以前我也将"设计模式" 看成一个简单的解决方案,没有从一种高度来看待"设计模式"在软 件中地位,下面是我自己的一些法: 建筑和软件某些地方是可以来比喻的 特别是中国传统建筑,那是很讲模式的,这些都是传统文化使然,比如京剧 一招一式都有套路;中国画,也有套路,树应该怎么画 法?有几种画法?艺术大家通常是创造出自己的套路,比如明末清初,水墨画法开始成熟,这时画树就不用勾勒这个模式了,而是一笔 下去,浓淡几个叶子,待毛笔的水墨要干枯时,画一下树干,这样,一个活生写意的树就画出来. 我上面这些描述其实都是一种模式,创建模式的人是大师,但是拘泥于模式的人永远是工匠. 再回到传统建筑中,中国的传统建筑是过分注重模式了,所以建筑风格发展不大,基本分南北两派,大家有个感觉,旅游时,到南 方,你发现古代名居建筑都差不多;北方由于受满人等少数民族的影响,在建筑色彩上有些与南方迥异,但是很多细节地方都差不多. 这些都是模式的体现. 由于建筑受材料和功用以及费用的影响,所用模式种类不多,这点是和软件很大的不同. 正因为这点不同,导致建筑的管理模式和软件的管理模式就有很多不同, 有些人认识不到这点,就产生了可以大量使用"软件 蓝领"的法,因为他羡慕建筑中"民工"的低成本. 要知道软件还有一个与建筑截然相反的责任和用途,那就是:现代社会中,计划感不上变化,竞争激烈,所有一切变幻莫测,要应 付所有这些变化,首推信息技术中的软件,只有软件能够帮助人类去应付各种变化.而这点正好与建筑反,建筑是不能帮助人类去 应付变化的,(它自己反而要求稳固,老老实实帮助人遮风避雨,总不能叫人类在露天或树叶下打开电脑编软件吧). 软件要帮助人类去应付变化,这是软件的首要责任,所以,软件中模式产生的目的就和建筑不一样了,建筑中的模式产生可以因 为很多原因:建筑大师的创意;材料的革新等;建筑中这些模式一旦产生,容易发生另外一个缺点,就是有时会阻碍建筑本身的发展, 因为很多人会不思创造,反复使用老的模式进行设计,阻碍建筑的发展. 但是在软件中,这点正好相反,软件模式的产生是因为变化的东西太多,为减轻人类的负担,将一些不变的东西先用模式固化,这 样让人类可以更加集中精力对付变化的东西,所以在软件中大量反复使用模式(我个人认为这样的软件就叫框架软件了,比如J2EE), 不但没阻碍软件的发展,反而是推动了软件的发展.因为其他使用这套软件的人就可以将更多精力集中在对付那些无法用模式的 应用上来. 可以关于建筑和软件中的模式作用可以总结如下: 在软件中,模式是帮助人类向"变化"战斗,但是在软件中还需要和'变化'直接面对面战斗的武器:人的思维,特别是创造 分析思 维等等,这些是软件真正的灵魂,这种思维可以说只要有实践需求(如有新项目)就要求发生,发生频度高,人类的创造或分析思 维决定了软件的质量和特点。 而在建筑中,模式可以构成建筑全部知识,当有新的需求(如有新项目),一般使用旧的模式都可以完成,因此对人类的创造以 及分析思维不是每个项目都必须的,也不是非常重要的,对创造性的思维的需求只是属于锦上添花(除非人类以后离开地球居 住了〕。 设计模式之 Singleton(单态) 模式实战书籍《Java实用系统开发指南》 单态定义: Singleton 模式主要作用是保证在 Java 应用程序中,一个类 Class 只有一个实例存在。 在很多操作中,比如建立目录 数据库连接都需要这样的单线程操作。 还有, singleton 能够被状态化; 这样,多个单态类在一起就可以作为一个状态仓库一样向外提供服务,比如,你要论坛中的 帖子计数器,每次浏览一次需要计数,单态类能否保持住这个计数,并且能 synchronize 的安全自动加 1,如果你要把这个数字 永久保存到数据库,你可以在不修改单态接口的情况下方便的到。 另外方面,Singleton 也能够被无状态化。提供工具性质的功能, Singleton 模式就为我们提供了这样实现的可能。使用 Singleton 的好处还在于可以节省内存,因为它限制了实例的个数,有 利于 Java 垃圾回收(garbage collection)。 我们常常看到工厂模式中类装入器(class loader)中也用 Singleton 模式实现的,因为被装入的类实际也属于资源。 如何使用? 一般 Singleton 模式通常有几种形式: public class Singleton { private Singleton(){} //在自己内部定义自己一个实例,是不是很奇怪? //注意这是 private 只供内部调用 private static Singleton instance = new Singleton(); //这里提供了一个供外部访问本 class 的静态方法,可以直接访问 public static Singleton getInstance() { return instance; } } 第二种形式: public class Singleton { private static Singleton instance = null; public static synchronized Singleton getInstance() { //这个方法比上面有所改进,不用每次都进行生成对象,只是第一次 //使用时生成实例,提高了效率! if (instance==null) instance=new Singleton(); return instance; } } 使用 Singleton.getInstance()可以访问单态类。 上面第二中形式是 lazy initialization,也就是说第一次调用时初始 Singleton,以后就不用再生成了。 注意到 lazy initialization 形式中的 synchronized,这个 synchronized 很重要,如果没有 synchronized,那么使用 getInstance() 是有可能得到多个 Singleton 实例。关于 lazy initialization 的 Singleton 有很多涉及 double-checked locking (DCL)的讨论,有兴趣者 进一步研究。 一般认为第一种形式要更加安全些。 使用 Singleton 注意事项: 有时在某些情况下,使用 Singleton 并不能达到 Singleton 的目的,如有多个 Singleton 对象同时被不同的类装入器装载;在 EJB 这样的分布式系统中使用也要注意这种情况,因为 EJB 是跨服务器,跨 JVM 的。 我们以 SUN 公司的宠物店源码(Pet Store 1.3.1)的 ServiceLocator 为例稍微分析一下: 在 Pet Store中 ServiceLocator 有两种,一个是 EJB 目录下;一个是 WEB 目录下,我们检查这两个 ServiceLocator 会发现内容 差不多,都是提供 EJB 的查询定位服务,可是为什么要分开呢?仔细研究对这两种 ServiceLocator 才发现区别:在 WEB 中的 ServiceLocator 的采取 Singleton 模式,ServiceLocator 属于资源定位,理所当然应该使用 Singleton 模式。但是在 EJB 中,Singleton 模式已经失去作用,所以 ServiceLocator 才分成两种,一种面向 WEB 服务的,一种是面向 EJB 服务的。 Singleton 模式看起来简单,使用方法也很方便,但是真正用好,是非常不容易,需要对 Java 的类 线程 内存等概念有相当 的了解。 总之:如果你的应用基于容器,那么 Singleton 模式少用或者不用,可以使用相关替代技术。 进一步深入可参考: Double-checked locking and the Singleton pattern When is a singleton not a singleton? 设计模式如何在具体项目中应用见《Java 实用系统开发指南》。 设计模式之 Factory 工厂模式定义:提供创建对象的接口. 为何使用? 工厂模式是我们最常用的模式了,著名的Jive论坛 ,就大量使用了工厂模式,工厂模式在Java程序系统可以说是随处可见。 为什么工厂模式是如此常用?因为工厂模式就相当于创建实例对象的 new,我们经常要根据类 Class 生成实例对象,如 A a=new A() 工厂模式也是用来创建实例对象的,所以以后 new时就要多个心眼,是否可以考虑实用工厂模式,虽然这样, 可能多一些工作,但会给你系统带来更大的可扩展性和尽量少的修改量。 我们以类 Sample为例, 如果我们要创建 Sample的实例对象: Sample sample=new Sample(); 可是,实际情况是,通常我们都要在创建 sample实例时点初始化的工作,比如赋值 查询数据库等。 首先,我们到的是,可以使用 Sample的构造函数,这样生成实例就写成: Sample sample=new Sample(参数); 但是,如果创建 sample 实例时所的初始化工作不是象赋值这样简单的事,可能是很长一段代码,如果也写入构造函数 中,那你的代码很难看了(就需要 Refactor 重整)。 为什么说代码很难看,初学者可能没有这种感觉,我们分析如下,初始化工作如果是很长一段代码,说明要的工作很多, 将很多工作装入一个方法中,相当于将很多鸡蛋放在一个篮子里,是很危险的,这也是有背于 Java 面向对象的原则,面向对象 的封装(Encapsulation)和分派(Delegation)告诉我们,尽量将长的代码分派“切割”成每段,将每段再“封装”起来(减少段和段 之间偶合联系性),这样,就会将风险分散,以后如果需要修改,只要更改每段,不会再发生牵一动百的事情。 在本例中,首先,我们需要将创建实例的工作与使用实例的工作分开, 也就是说,让创建实例所需要的大量初始化工作从 Sample的构造函数中分离出去。 这时我们就需要 Factory 工厂模式来生成对象了,不能再用上面简单 new Sample(参数)。还有,如果 Sample 有个继承 如 MySample, 按照面向接口编程,我们需要将 Sample 抽象成一个接口.现在 Sample 是接口,有两个子类 MySample 和 HisSample .我们要实例化他们时,如下: Sample mysample=new MySample(); Sample hissample=new HisSample(); 随着项目的深入,Sample可能还会"生出很多儿子出来", 那么我们要对这些儿子一个个实例化,更糟糕的是,可能还要对以 前的代码进行修改:加入后来生出儿子的实例.这在传统程序中是无法避免的. 但如果你一开始就有意识使用了工厂模式,这些麻烦就没有了. 工厂方法 你会建立一个专门生产 Sample实例的工厂: public class Factory{ public static Sample creator(int which){ //getClass 产生 Sample 一般可使用动态类装载装入类。 if (which==1) return new SampleA(); else if (which==2) return new SampleB(); } } 那么在你的程序中,如果要实例化 Sample 时.就使用 Sample sampleA=Factory.creator(1); 这样,在整个就不涉及到 Sample 的具体子类,达到封装效果,也就减少错误修改的机会,这个原理可以用很通俗的话来比喻: 就是具体事情得越多,越容易范错误.这每个过具体工作的人都深有体会,相反,官得越高,说出的话越抽象越笼统,范错误可 能性就越少.好象我们从编程序中也能悟出人生道理?呵呵. 使用工厂方法 要注意几个角色,首先你要定义产品接口,如上面的 Sample,产品接口下有 Sample接口的实现类,如 SampleA,其次要有一个 factory 类,用来生成产品 Sample,如下图,最右边是生产的对象 Sample: 进一步稍微复杂一点,就是在工厂类上进行拓展,工厂类也有继承它的实现类 concreteFactory 了。 抽象工厂 工厂模式中有: 工厂方法(Factory Method) 抽象工厂(Abstract Factory). 这两个模式区别在于需要创建对象的复杂程度上。如果我们创建对象的方法变得复杂了,如上面工厂方法中是创建一个对象 Sample,如果我们还有新的产品接口 Sample2. 这里假设:Sample有两个 concrete 类 SampleA 和 SamleB,而 Sample2 也有两个 concrete类 Sample2A 和 SampleB2 那么,我们就将上例中 Factory 变成抽象类,将共同部分封装在抽象类中,不同部分使用子类实现,下面就是将上例中的 Factory 拓展成抽象工厂: public abstract class Factory{ public abstract Sample creator(); public abstract Sample2 creator(String name); } public class SimpleFactory extends Factory{ public Sample creator(){ ......... return new SampleA } public Sample2 creator(String name){ ......... return new Sample2A } } public class BombFactory extends Factory{ public Sample creator(){ ...... return new SampleB } public Sample2 creator(String name){ ...... return new Sample2B } } 从上面看到两个工厂各自生产出一套 Sample和 Sample2,也许你会疑问,为什么我不可以使用两个工厂方法来分别生产 Sample和 Sample2? 抽象工厂还有另外一个关键要点,是因为 SimpleFactory 内,生产 Sample和生产 Sample2 的方法之间有一定联系, 所以才要将这两个方法捆绑在一个类中,这个工厂类有其本身特征,也许制造过程是统一的,比如:制造工艺比较简单,所以 名称叫 SimpleFactory。 在实际应用中,工厂方法用得比较多一些,而且是和动态类装入器组合在一起应用, 举例 我们以 Jive的 ForumFactory 为例,这个例子在前面的 Singleton 模式中我们讨论过,现在再讨论其工厂模式: public abstract class ForumFactory { private static Object initLock = new Object(); private static String className = "com.jivesoftware.forum.database.DbForumFactory"; private static ForumFactory factory = null; public static ForumFactory getInstance(Authorization authorization) { //If no valid authorization passed in, return null. if (authorization == null) { return null; } //以下使用了 Singleton 单态模式 if (factory == null) { synchronized(initLock) { if (factory == null) { ...... try { //动态转载类 Class c = Class.forName(className); factory = (ForumFactory)c.newInstance(); } catch (Exception e) { return null; } } } } //Now, 返回 proxy.用来限制授权对 forum 的访问 return new ForumFactoryProxy(authorization, factory, factory.getPermissions(authorization)); } //真正创建 forum 的方法由继承 forumfactory 的子类去完成. public abstract Forum createForum(String name, String description) throws UnauthorizedException, ForumAlreadyExistsException; .... } 因为现在的 Jive是通过数据库系统存放论坛帖子等内容数据,如果希望更改为通过文件系统实现,这个工厂方法 ForumFactory 就提供了提供动态接口: private static String className = "com.jivesoftware.forum.database.DbForumFactory"; 你可以使用自己开发的创建 forum 的方法代替 com.jivesoftware.forum.database.DbForumFactory 就可以. 在上面的一段代码中一共用了三种模式,除了工厂模式外,还有 Singleton 单态模式,以及 proxy模式,proxy 模式主要用来 授权用户对 forum 的访问,因为访问 forum 有两种人:一个是注册用户 一个是游客 guest,那么那么相应的权限就不一样,而且 这个权限是贯穿整个系统的,因此建立一个 proxy,类似网关的概念,可以很好的达到这个效果. 看看 Java 宠物店中的 CatalogDAOFactory: public class CatalogDAOFactory { /** * 本方法制定一个特别的子类来实现 DAO 模式。 * 具体子类定义是在 J2EE 的部署描述器中。 */ public static CatalogDAO getDAO() throws CatalogDAOSysException { CatalogDAO catDao = null; try { InitialContext ic = new InitialContext(); //动态装入 CATALOG_DAO_CLASS //可以定义自己的 CATALOG_DAO_CLASS,从而在无需变更太多代码 //的前提下,完成系统的巨大变更。 String className =(String) ic.lookup(JNDINames.CATALOG_DAO_CLASS); catDao = (CatalogDAO) Class.forName(className).newInstance(); } catch (NamingException ne) { throw new CatalogDAOSysException(" CatalogDAOFactory.getDAO: NamingException while getting DAO type : \n" + ne.getMessage()); } catch (Exception se) { throw new CatalogDAOSysException(" CatalogDAOFactory.getDAO: Exception while getting DAO type : \n" + se.getMessage()); } return catDao; } } CatalogDAOFactory 是典型的工厂方法, catDao 是通过动态类装入器 className 获得 CatalogDAOFactory 具体实现 子类,这个实现子类在 Java 宠物店是用来操作 catalog 数据库,用户可以根据数据库的类型不同,定制自己的具体实现子类, 将自己的子类名给与 CATALOG_DAO_CLASS 变量就可以。 由此可见,工厂方法确实为系统结构提供了非常灵活强大的动态扩展机制,只要我们更换一下具体的工厂方法,系统其他 地方无需一点变换,就有可能将系统功能进行改头换面的变化。 设计模式之 Builder Builder 模式定义: 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示. Builder 模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户可以只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们.用户不知 道内部的具体构建细节.Builder 模式是非常类似抽象工厂模式,细微的区别大概只有在反复使用中才能体会到. 为何使用? 是为了将构建复杂对象的过程和它的部件解耦.注意: 是解耦过程和部件. 因为一个复杂的对象,不但有很多大量组成部分,如汽车,有很多部件:车轮 方向盘 发动机还有各种小零件等等,部件很多,但 远不止这些,如何将这些部件装配成一辆汽车,这个装配过程也很复杂(需要很好的组装技术),Builder 模式就是为了将部件和组装 过程分开. 如何使用? 首先假设一个复杂对象是由多个部件组成的,Builder 模式是把复杂对象的创建和部件的创建分别开来,分别用 Builder 类和 Director 类来表示. 首先,需要一个接口,它定义如何创建复杂对象的各个部件: public interface Builder { //创建部件 A 比如创建汽车车轮 void buildPartA(); //创建部件 B 比如创建汽车方向盘 void buildPartB(); //创建部件 C 比如创建汽车发动机 void buildPartC(); //返回最后组装成品结果 (返回最后装配好的汽车) //成品的组装过程不在这里进行,而是转移到下面的 Director 类中进行. //从而实现了解耦过程和部件 Product getResult(); } 用 Director 构建最后的复杂对象,而在上面 Builder 接口中封装的是如何创建一个个部件(复杂对象是由这些部件组成的),也就 是说 Director 的内容是如何将部件最后组装成成品: public class Director { private Builder builder; public Director( Builder builder ) { this.builder = builder; } // 将部件 partA partB partC 最后组成复杂对象 //这里是将车轮 方向盘和发动机组装成汽车的过程 public void construct() { builder.buildPartA(); builder.buildPartB(); builder.buildPartC(); } } Builder 的具体实现 ConcreteBuilder: 通过具体完成接口 Builder 来构建或装配产品的部件; 定义并明确它所要创建的是什么具体东西; 提供一个可以重新获取产品的接口: public class ConcreteBuilder implements Builder { Part partA, partB, partC; public void buildPartA() { //这里是具体如何构建 partA 的代码 }; public void buildPartB() { //这里是具体如何构建 partB 的代码 }; public void buildPartC() { //这里是具体如何构建 partB 的代码 }; public Product getResult() { //返回最后组装成品结果 }; } 复杂对象:产品 Product: public interface Product { } 复杂对象的部件: public interface Part { } 我们看看如何调用 Builder 模式: ConcreteBuilder builder = new ConcreteBuilder(); Director director = new Director( builder ); director.construct(); Product product = builder.getResult(); Builder 模式的应用 在 Java 实际使用中,我们经常用到"池"(Pool)的概念,当资源提供者无法提供足够的资源,并且这些资源需要被很多用户反复共 享时,就需要使用池. "池"实际是一段内存,当池中有一些复杂的资源的"断肢"(比如数据库的连接池,也许有时一个连接会中断),如果循环再利用这 些"断肢",将提高内存使用效率,提高池的性能.修改 Builder 模式中 Director 类使之能诊断"断肢"断在哪个部件上,再修复这个部件. 设计模式之 Prototype(原型) 原型模式定义: 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象. Prototype模式允许一个对象再创建另外一个可定制的对象,根本无需知道任何如何创建的细节,工作原理是:通过将一个 原型对象传给那个要发动创建的对象,这个要发动创建的对象通过请求原型对象拷贝它们自己来实施创建。 如何使用? 因为 Java 中的提供 clone()方法来实现对象的克隆,所以 Prototype模式实现一下子变得很简单. 以勺子为例: public abstract class AbstractSpoon implements Cloneable { String spoonName; public void setSpoonName(String spoonName) {this.spoonName = spoonName;} public String getSpoonName() {return this.spoonName;} public Object clone() { Object object = null; try { object = super.clone(); } catch (CloneNotSupportedException exception) { System.err.println("AbstractSpoon is not Cloneable"); } return object; } } 有个具体实现(ConcretePrototype): public class SoupSpoon extends AbstractSpoon { public SoupSpoon() { setSpoonName("Soup Spoon"); } } 调用 Prototype 模式很简单: AbstractSpoon spoon = new SoupSpoon(); AbstractSpoon spoon2 = spoon.clone(); 当然也可以结合工厂模式来创建 AbstractSpoon 实例。 在 Java 中 Prototype 模式变成 clone()方法的使用,由于 Java 的纯洁的面向对象特性,使得在 Java 中使用设计模式变 得很自然,两者已经几乎是浑然一体了。这反映在很多模式上,如 Interator 遍历模式。 设计模式之 Adapter(适配器) 适配器模式定义: 将两个不兼容的类纠合在一起使用,属于结构型模式,需要有 Adaptee(被适配者)和 Adaptor(适配器)两个身份. 为何使用? 我们经常碰到要将两个没有关系的类组合在一起使用,第一解决方案是:修改各自类的接口,但是如果我们没有源代码,或 者,我们不愿意为了一个应用而修改各自的接口。 怎么办? 使用 Adapter,在这两种接口之间创建一个混合接口(混血儿). 如何使用? 实现 Adapter 方式,其实"think in Java"的"类再生"一节中已经提到,有两种方式:组合(composition)和继承 (inheritance). 假设我们要打桩,有两种类:方形桩 圆形桩. public class SquarePeg{ public void insert(String str){ System.out.println("SquarePeg insert():"+str); } } public class RoundPeg{ public void insertIntohole(String msg){ System.out.println("RoundPeg insertIntoHole():"+msg); } } 现在有一个应用,需要既打方形桩,又打圆形桩.那么我们需要将这两个没有关系的类综合应用.假设 RoundPeg 我们没有源 代码,或源代码我们不修改,那么我们使用 Adapter 来实现这个应用: public class PegAdapter extends SquarePeg{ private RoundPeg roundPeg; public PegAdapter(RoundPeg peg)(this.roundPeg=peg;) public void insert(String str){ roundPeg.insertIntoHole(str);} } 在上面代码中,RoundPeg 属于 Adaptee,是被适配者.PegAdapter 是 Adapter,将 Adaptee(被适配者 RoundPeg)和 Target(目标 SquarePeg)进行适配.实际上这是将组合方法(composition)和继承(inheritance)方法综合运用. PegAdapter 首先继承 SquarePeg,然后使用 new 的组合生成对象方式,生成 RoundPeg 的对象 roundPeg,再重载父 类 insert()方法。从这里,你也了解使用 new生成对象和使用 extends 继承生成对象的不同,前者无需对原来的类修改,甚至无 需要知道其内部结构和源代码. 如果你有些 Java 使用的经验,已经发现,这种模式经常使用。 进一步使用 上面的 PegAdapter 是继承了 SquarePeg,如果我们需要两边继承,即继承 SquarePeg 又继承 RoundPeg,因为 Java 中 不允许多继承,但是我们可以实现(implements)两个接口(interface) public interface IRoundPeg{ public void insertIntoHole(String msg); } public interface ISquarePeg{ public void insert(String str); } 下面是新的 RoundPeg 和 SquarePeg, 除了实现接口这一区别,和上面的没什么区别。 public class SquarePeg implements ISquarePeg{ public void insert(String str){ System.out.println("SquarePeg insert():"+str); } } public class RoundPeg implements IRoundPeg{ public void insertIntohole(String msg){ System.out.println("RoundPeg insertIntoHole():"+msg); } } 下面是新的 PegAdapter,叫 two-way adapter: public class PegAdapter implements IRoundPeg,ISquarePeg{ private RoundPeg roundPeg; private SquarePeg squarePeg; // 构造方法 public PegAdapter(RoundPeg peg){this.roundPeg=peg;} // 构造方法 public PegAdapter(SquarePeg peg)(this.squarePeg=peg;) public void insert(String str){ roundPeg.insertIntoHole(str);} } 还有一种叫 Pluggable Adapters,可以动态的获取几个 adapters 中一个。使用 Reflection 技术,可以动态的发现类中的 Public 方法。 设计模式之 Proxy(代理) 理解并使用设计模式,能够培养我们良好的面向对象编程习惯,同时在实际应用中,可以如鱼得水,享受游刃有余的乐趣. 代理模式是比较有用途的一种模式,而且变种较多,应用场合覆盖从小结构到整个系统的大结构,Proxy 是代理的意思,我们 也许有代理服务器等概念,代理概念可以解释为:在出发点到目的地之间有一道中间层,意为代理. 设计模式中定义: 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问. 为什么要使用 Proxy? 1.授权机制 不同级别的用户对同一对象拥有不同的访问权利,如 Jive 论坛系统中,就使用 Proxy 进行授权机制控制,访问 论坛有两种人:注册用户和游客(未注册用户),Jive 中就通过类似 ForumProxy 这样的代理来控制这两种用户对论坛的访问权 限. 2.某个客户端不能直接操作到某个对象,但又必须和那个对象有所互动. 举例两个具体情况: (1)如果那个对象是一个是很大的图片,需要花费很长时间才能显示出来,那么当这个图片包含在文档中时,使用编辑器或浏 览器打开这个文档,打开文档必须很迅速,不能等待大图片处理完成,这时需要个图片 Proxy 来代替真正的图片. (2)如果那个对象在 Internet 的某个远端服务器上,直接操作这个对象因为网络速度原因可能比较慢,那我们可以先用 Proxy来代替那个对象. 总之原则是,对于开销很大的对象,只有在使用它时才创建,这个原则可以为我们节省很多宝贵的 Java 内存. 所以,有些人认 为 Java 耗费资源内存,我以为这和程序编制思路也有一定的关系. 如何使用 Proxy? 以 Jive 论坛系统为例,访问论坛系统的用户有多种类型:注册普通用户 论坛管理者 系统管理者 游客,注册普通用户才能发 言;论坛管理者可以管理他被授权的论坛;系统管理者可以管理所有事务等,这些权限划分和管理是使用 Proxy完成的. Forum 是 Jive的核心接口,在 Forum 中陈列了有关论坛操作的主要行为,如论坛名称 论坛描述的获取和修改,帖子发表删 除编辑等. 在 ForumPermissions 中定义了各种级别权限的用户: public class ForumPermissions implements Cacheable { /** * Permission to read object. */ public static final int READ = 0; /** * Permission to administer the entire sytem. */ public static final int SYSTEM_ADMIN = 1; /** * Permission to administer a particular forum. */ public static final int FORUM_ADMIN = 2; /** * Permission to administer a particular user. */ public static final int USER_ADMIN = 3; /** * Permission to administer a particular group. */ public static final int GROUP_ADMIN = 4; /** * Permission to moderate threads. */ public static final int MODERATE_THREADS = 5; /** * Permission to create a new thread. */ public static final int CREATE_THREAD = 6; /** * Permission to create a new message. */ public static final int CREATE_MESSAGE = 7; /** * Permission to moderate messages. */ public static final int MODERATE_MESSAGES = 8; ..... public boolean isSystemOrForumAdmin() { return (values[FORUM_ADMIN] || values[SYSTEM_ADMIN]); } ..... } 因此,Forum 中各种操作权限是和 ForumPermissions 定义的用户级别有关系的,作为接口 Forum 的实现:ForumProxy 正是将这种对应关系联系起来.比如,修改 Forum 的名称,只有论坛管理者或系统管理者可以修改,代码如下: public class ForumProxy implements Forum { private ForumPermissions permissions; private Forum forum; this.authorization = authorization; public ForumProxy(Forum forum, Authorization authorization, ForumPermissions permissions) { this.forum = forum; this.authorization = authorization; this.permissions = permissions; } ..... public void setName(String name) throws UnauthorizedException, ForumAlreadyExistsException { //只有是系统或论坛管理者才可以修改名称 if (permissions.isSystemOrForumAdmin()) { forum.setName(name); } else { throw new UnauthorizedException(); } } ... } 而 DbForum 才是接口 Forum 的真正实现,以修改论坛名称为例: public class DbForum implements Forum, Cacheable { ... public void setName(String name) throws ForumAlreadyExistsException { .... this.name = name; //这里真正将新名称保存到数据库中 saveToDb(); .... } ... } 凡是涉及到对论坛名称修改这一事件,其他程序都首先得和ForumProxy打交道,由ForumProxy决定是否有权限某一样 事情,ForumProxy 是个名副其实的"网关","安全代理系统". 在平时应用中,无可避免总要涉及到系统的授权或安全体系,不管你有无意识的使用 Proxy,实际你已经在使用 Proxy了. 我们继续结合 Jive谈入深一点,下面要涉及到工厂模式了,如果你不了解工厂模式,请看我的另外一篇文章:设计模式之 Factory 我们已经知道,使用 Forum 需要通过 ForumProxy,Jive 中创建一个 Forum 是使用 Factory 模式,有一个总的抽象类 ForumFactory,在这个抽象类中,调用 ForumFactory 是通过 getInstance()方法实现,这里使用了 Singleton(也是设计模式 之一,由于介绍文章很多,我就不写了),getInstance()返回的是 ForumFactoryProxy. 为什么不返回 ForumFactory,而返回 ForumFactory 的实现 ForumFactoryProxy? 原因是明显的,需要通过代理确定是否有权限创建 forum. 在 ForumFactoryProxy 中我们看到代码如下: public class ForumFactoryProxy extends ForumFactory { protected ForumFactory factory; protected Authorization authorization; protected ForumPermissions permissions; public ForumFactoryProxy(Authorization authorization, ForumFactory factory, ForumPermissions permissions) { this.factory = factory; this.authorization = authorization; this.permissions = permissions; } public Forum createForum(String name, String description) throws UnauthorizedException, ForumAlreadyExistsException { //只有系统管理者才可以创建 forum if (permissions.get(ForumPermissions.SYSTEM_ADMIN)) { Forum newForum = factory.createForum(name, description); return new ForumProxy(newForum, authorization, permissions); } else { throw new UnauthorizedException(); } } 方法 createForum 返回的也是 ForumProxy, Proxy 就象一道墙,其他程序只能和 Proxy交互操作. 注意到这里有两个 Proxy:ForumProxy 和 ForumFactoryProxy. 代表两个不同的职责:使用 Forum 和创建 Forum; 至于为什么将使用对象和创建对象分开,这也是为什么使用 Factory 模式的原因所在:是为了"封装" "分派";换句话说,尽可 能功能单一化,方便维护修改. Jive论坛系统中其他如帖子的创建和使用,都是按照 Forum 这个思路而来的. 以上我们讨论了如何使用Proxy进行授权机制的访问,Proxy还可以对用户隐藏另外一种称为copy-on-write的优化方式. 拷贝一个庞大而复杂的对象是一个开销很大的操作,如果拷贝过程中,没有对原来的对象有所修改,那么这样的拷贝开销就没有必 要.用代理延迟这一拷贝过程. 比如:我们有一个很大的 Collection,具体如 hashtable,有很多客户端会并发同时访问它.其中一个特别的客户端要进行连 续的数据获取,此时要求其他客户端不能再向 hashtable 中增加或删除 东东. 最直接的解决方案是:使用 collection 的 lock,让这特别的客户端获得这个 lock,进行连续的数据获取,然后再释放 lock. public void foFetches(Hashtable ht){ synchronized(ht){ //具体的连续数据获取动作.. } } 但是这一办法可能锁住 Collection 会很长时间,这段时间,其他客户端就不能访问该 Collection 了. 第二个解决方案是clone这个Collection,然后让连续的数据获取针对clone出来的那个Collection操作.这个方案前提是, 这个 Collection 是可 clone的,而且必须有提供深度 clone的方法.Hashtable 就提供了对自己的 clone方法,但不是 Key和 value对象的 clone,关于 Clone含义可以参考专门文章. public void foFetches(Hashtable ht){ Hashttable newht=(Hashtable)ht.clone(); } 问题又来了,由于是针对clone出来的对象操作,如果原来的母体被其他客户端操作修改了, 那么对clone出来的对象操作就 没有意义了. 最后解决方案:我们可以等其他客户端修改完成后再进行 clone,也就是说,这个特别的客户端先通过调用一个叫 clone的方 法来进行一系列数据获取操作.但实际上没有真正的进行对象拷贝,直至有其他客户端修改了这个对象 Collection. 使用 Proxy实现这个方案.这就是 copy-on-write操作. Proxy应用范围很广,现在流行的分布计算方式 RMI 和 Corba 等都是 Proxy模式的应用. 更多 Proxy应用,见 http://www.research.umbc.edu/~tarr/cs491/lectures/Proxy.pdf Sun 公司的 Explore the Dynamic Proxy API Dynamic Proxy Classes 设计模式之 Facade(外观 总管 Manager) Facade 模式的定义: 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面. Facade一个典型应用就是数据库 JDBC 的应用,如下例对数据库的操作: public class DBCompare { Connection conn = null; PreparedStatement prep = null; ResultSet rset = null; try { Class.forName( "" ).newInstance(); conn = DriverManager.getConnection( "" ); String sql = "SELECT * FROM WHERE = ?"; prep = conn.prepareStatement( sql ); prep.setString( 1, "" ); rset = prep.executeQuery(); if( rset.next() ) { System.out.println( rset.getString( "做成一个接口,这 就引入了 facade 外观对象.如果以后我们更换 Class.forName 中的也非常方便,比如从 Mysql 数据库换到 Oracle 数据库,只要更换 facade接口中的 driver 就可以. 我们成了一个 Facade 接口,使用该接口,上例中的程序就可以更改如下: public class DBCompare { String sql = "SELECT * FROM
WHERE = ?"; try { Mysql msql=new mysql(sql); prep.setString( 1, "" ); rset = prep.executeQuery(); if( rset.next() ) { System.out.println( rset.getString( "一个常用的办法,也许你已经不知不觉在使用,尽 管不知道它就是 facade. 设计模式之 Composite(组合) Composite 模式定义: 将对象以树形结构组织起来,以达成“部分-整体” 的层次结构,使得客户端对单个对象和组合对象的使用具有一致性. Composite比较容易理解,到 Composite 就应该到树形结构图。组合体内这些对象都有共同接口,当组合体一个对象 的方法被调用执行时,Composite 将遍历(Iterator)整个树形结构,寻找同样包含这个方法的对象并实现调用执行。可以用牵一 动百来形容。 所以 Composite 模式使用到 Iterator 模式,和 Chain of Responsibility 模式类似。 Composite 好处: 1.使客户端调用简单,客户端可以一致的使用组合结构或其中单个对象,用户就不必关系自己处理的是单个对象还是整个 组合结构,这就简化了客户端代码。 2.更容易在组合体内加入对象部件. 客户端不必因为加入了新的对象部件而更改代码。 如何使用 Composite? 首先定义一个接口或抽象类,这是设计模式通用方式了,其他设计模式对接口内部定义限制不多, Composite 却有个规定, 那就是要在接口内部定义一个用于访问和管理 Composite组合体的对象们(或称部件 Component). 下面的代码是以抽象类定义,一般尽量用接口 interface, public abstract class Equipment { private String name; //实价 public abstract double netPrice(); //折扣价格 public abstract double discountPrice(); //增加部件方法 public boolean add(Equipment equipment) { return false; } //删除部件方法 public boolean remove(Equipment equipment) { return false; } //注意这里,这里就提供一种用于访问组合体类的部件方法。 public Iterator iter() { return null; } public Equipment(final String name) { this.name=name; } } 抽象类 Equipment 就是 Component 定义,代表着组合体类的对象们,Equipment 中定义几个共同的方法。 public class Disk extends Equipment { public Disk(String name) { super(name); } //定义 Disk 实价为 1 public double netPrice() { return 1.; } //定义了 disk 折扣价格是 0.5 对折。 public double discountPrice() { return .5; } } Disk是组合体内的一个对象,或称一个部件,这个部件是个单独元素( Primitive)。 还有一种可能是,一个部件也是一个组合体,就是说这个部件下面还有'儿子',这是树形结构中通常的情况,应该比较容易理解。 现在我们先要定义这个组合体: abstract class CompositeEquipment extends Equipment { private int i=0; //定义一个 Vector 用来存放'儿子' private Lsit equipment=new ArrayList(); public CompositeEquipment(String name) { super(name); } public boolean add(Equipment equipment) { this.equipment.add(equipment); return true; } public double netPrice() { double netPrice=0.; Iterator iter=equipment.iterator(); for(iter.hasNext()) netPrice+=((Equipment)iter.next()).netPrice(); return netPrice; } public double discountPrice() { double discountPrice=0.; Iterator iter=equipment.iterator(); for(iter.hasNext()) discountPrice+=((Equipment)iter.next()).discountPrice(); return discountPrice; } //注意这里,这里就提供用于访问自己组合体内的部件方法。 //上面 dIsk 之所以没有,是因为 Disk 是个单独(Primitive)的元素. public Iterator iter() { return equipment.iterator() ; { //重载 Iterator 方法 public boolean hasNext() { return i一个接口,是 Iterator 模式的实现. 我们再看看 CompositeEquipment 的两个具体类:盘盒 Chassis 和箱子 Cabinet,箱子里面可以放很多东西,如底板, 电源盒,硬盘盒等;盘盒里面可以放一些小设备,如硬盘 软驱等。无疑这两个都是属于组合体性质的。 public class Chassis extends CompositeEquipment { public Chassis(String name) { super(name); } public double netPrice() { return 1.+super.netPrice(); } public double discountPrice() { return .5+super.discountPrice(); } } public class Cabinet extends CompositeEquipment { public Cabinet(String name) { super(name); } public double netPrice() { return 1.+super.netPrice(); } public double discountPrice() { return .5+super.discountPrice(); } } 至此我们完成了整个 Composite模式的架构。 我们可以看看客户端调用 Composote 代码: Cabinet cabinet=new Cabinet("Tower"); Chassis chassis=new Chassis("PC Chassis"); //将 PC Chassis 装到 Tower 中 (将盘盒装到箱子里) cabinet.add(chassis); //将一个 10GB 的硬盘装到 PC Chassis (将硬盘装到盘盒里) chassis.add(new Disk("10 GB")); //调用 netPrice()方法; System.out.println("netPrice="+cabinet.netPrice()); System.out.println("discountPrice="+cabinet.discountPrice()); 上面调用的方法 netPrice()或 discountPrice(),实际上 Composite 使用 Iterator 遍历了整个树形结构,寻找同样包含这 个方法的对象并实现调用执行. Composite是个很巧妙体现智慧的模式,在实际应用中,如果碰到树形结构,我们就可以尝试是否可以使用这个模式。 以论坛为例,一个版(forum)中有很多帖子(message),这些帖子有原始贴,有对原始贴的回应贴,是个典型的树形结构, 那么当然可以使用 Composite模式,那么我们进入 Jive中看看,是如何实现的. Jive 解剖 在 Jive中 ForumThread 是 ForumMessages 的容器 container(组合体).也就是说,ForumThread 类似我们上例中的 CompositeEquipment.它和 messages 的关系如图: [thread] |- [message] |- [message] |- [message] |- [message] |- [message] 我们在 ForumThread 看到如下代码: public interface ForumThread { .... public void addMessage(ForumMessage parentMessage, ForumMessage newMessage) throws UnauthorizedException; public void deleteMessage(ForumMessage message) throws UnauthorizedException; public Iterator messages(); .... } 类似 CompositeEquipment, 提供用于访问自己组合体内的部件方法: 增加 删除 遍历. 结合我的其他模式中对 Jive的分析,我们已经基本大体理解了 Jive 论坛体系的框架,如果你之前不理解设计模式,而直接去看 Jive源代码,你肯定无法看懂。 参考文章: Composite 模式和树形结构的讨论 设计模式之 Decorator(油漆工) 装饰模式:Decorator 常被翻译成"装饰",我觉得翻译成"油漆工"更形象点,油漆工(decorator)是用来刷油漆的,那么被刷油漆的 对象我们称 decoratee.这两种实体在 Decorator 模式中是必须的. Decorator定义: 动态给一个对象添加一些额外的职责,就象在墙上刷油漆.使用 Decorator 模式相比用生成子类方式达到功能的扩充显得更为灵 活. 为什么使用 Decorator? 我们通常可以使用继承来实现功能的拓展,如果这些需要拓展的功能的种类很繁多,那么势必生成很多子类,增加系统的复杂性, 同时,使用继承实现功能拓展,我们必须可预见这些拓展功能,这些功能是编译时就确定了,是静态的. 使用Decorator的理由是:这些功能需要由用户动态决定加入的方式和时机.Decorator提供了"即插即用"的方法,在运行期间决 定何时增加何种功能. 如何使用? 举Adapter 中的打桩示例,在 Adapter 中有两种类:方形桩 圆形桩,Adapter模式展示如何综合使用这两个类,在Decorator模 式中,我们是要在打桩时增加一些额外功能,比如,挖坑 在桩上钉木板等,不关心如何使用两个不相关的类. 我们先建立一个接口: public interface Work { public void insert(); } 接口 Work有一个具体实现:插入方形桩或圆形桩,这两个区别对 Decorator 是无所谓.我们以插入方形桩为例: public class SquarePeg implements Work{ public void insert(){ System.out.println("方形桩插入"); } } 现在有一个应用:需要在桩打入前,挖坑,在打入后,在桩上钉木板,这些额外的功能是动态,可能随意增加调整修改,比如,可能又需 要在打桩之后钉架子(只是比喻). 那么我们使用 Decorator 模式,这里方形桩 SquarePeg 是 decoratee(被刷油漆者),我们需要在 decoratee 上刷些"油漆",这 些油漆就是那些额外的功能. public class Decorator implements Work{ private Work work; //额外增加的功能被打包在这个 List 中 private ArrayList others = new ArrayList(); //在构造器中使用组合 new方式,引入 Work 对象; public Decorator(Work work) { this.work=work; others.add("挖坑"); others.add("钉木板"); } public void insert(){ newMethod(); } //在新方法中,我们在 insert 之前增加其他方法,这里次序先后是用户灵活指定的 public void newMethod() { otherMethod(); work.insert(); } public void otherMethod() { ListIterator listIterator = others.listIterator(); while (listIterator.hasNext()) { System.out.println(((String)(listIterator.next())) + " 正在进行"); } } } 在上例中,我们把挖坑和钉木板都排在了打桩 insert 前面,这里只是举例说明额外功能次序可以任意安排. 好了,Decorator 模式出来了,我们看如何调用: Work squarePeg = new SquarePeg(); Work decorator = new Decorator(squarePeg); decorator.insert(); Decorator 模式至此完成. 如果你细心,会发现,上面调用类似我们读取文件时的调用: FileReader fr = new FileReader(filename); BufferedReader br = new BufferedReader(fr); 实际上 Java 的 I/O API 就是使用 Decorator 实现的,I/O变种很多,如果都采取继承方法,将会产生很多子类,显然相当繁琐. Jive 中的 Decorator 实现 在论坛系统中,有些特别的字是不能出现在论坛中如"打倒 XXX",我们需要过滤这些"反动"的字体.不让他们出现或者高亮度显 示. 在 IBM Java 专栏中专门谈 Jive的文章中,有谈及 Jive中 ForumMessageFilter.java 使用了 Decorator 模式,其实,该程序并 没有真正使用 Decorator,而是提示说:针对特别论坛可以设计额外增加的过滤功能,那么就可以重组 ForumMessageFilter 作 为 Decorator 模式了. 所以,我们在分辨是否真正是Decorator模式,以及会真正使用Decorator模式,一定要把握好Decorator模式的定义,以及其中 参与的角色(Decoratee 和 Decorator). 设计模式之 Bridge Bridge 模式定义 :将抽象和行为划分开来,各自独立,但能动态的结合。 任何事物对象都有抽象和行为之分,例如人,人是一种抽象,人分男人和女人等;人有行为,行为也有各种具体表现,所 以,“人”与“人的行为”两个概念也反映了抽象和行为之分。 在面向对象设计的基本概念中,对象这个概念实际是由属性和行为两个部分组成的,属性我们可以认为是一种静止的,是 一种抽象,一般情况下,行为是包含在一个对象中,但是,在有的情况下,我们需要将这些行为也进行归类,形成一个总的行 为接口,这就是桥模式的用处。 为什么使用? 不希望抽象部分和行为有一种固定的绑定关系,而是应该可以动态联系的。 如果一个抽象类或接口有多个具体实现(子类、concrete subclass),这些子类之间关系可能有以下两种情况: 1. 这多个子类之间概念是并列的,如前面举例,打桩,有两个 concrete class:方形桩和圆形桩;这两个形状上的桩是并列的, 没有概念上的重复。 2.这多个子类之中有内容概念上重叠.那么需要我们把抽象共同部分和行为共同部分各自独立开来,原来是准备放在一个接 口里,现在需要设计两个接口:抽象接口和行为接口,分别放置抽象和行为. 例如,一杯咖啡为例,子类实现类为四个:中杯加奶、大杯加奶、 中杯不加奶、大杯不加奶。 但是,我们注意到:上面四个子类中有概念重叠,可从另外一个角度进行考虑,这四个类实际是两个角色的组合:抽象 和 行为,其中抽象为:中杯和大杯;行为为:加奶 不加奶(如加橙汁 加苹果汁). 实现四个子类在抽象和行为之间发生了固定的绑定关系,如果以后动态增加加葡萄汁的行为,就必须再增加两个类:中杯 加葡萄汁和大杯加葡萄汁。显然混乱,扩展性极差。 那我们从分离抽象和行为的角度,使用 Bridge模式来实现。 如何实现?
第一套 选择题 1.计算机感染病毒后会产生各种现象,以下不属于病毒现象的是__D__。 A、文件占用的空间变大 B、发生异常蜂鸣声 C、屏幕显示异常图形 D、机内的电扇不转 2. Windows98支持下面___C__网络协议。 A、Net BEUI B、IPX/SPX C、TCP/IP D、Banyan VINES 3.为了方便人们记忆;阅读和编程,把机器语言进行符号化,相应的语言称为__D__。 A、数据库系统 B、高级语言 C、源程序 D、汇编语言 4. 应用程序窗口缩成图标后,___A____是不正确的说法。 A、应用程序停止运行 B、应用程序继续运行 C、应用程序图标就放到了任务栏上 D、单击该图标,窗口就还原了 5.窗口右上角的"X"按钮是___C___。 A、最小化 B、最大化 C、关闭 D、选择 6.为了以最佳方式、最少的重复,为多种应用服务,把数据集中起来以一定的组织方式存在计算机的外存储器中,就构成 __D___ 。 A、FoxBASE B、DOS C、数据库管理系统 D、数据库 7.用紧急启动盘(ESD)启动计算机后,屏幕上出现的信息是___B____。 A、Windows98桌面 B、A> C、Windows98资源管理器 D、C> 8.关于文件的含义,比较正确的说法应该是 ___A____ 。 A、记录在存储介质上的一组相关信息的集合 B、记录在磁盘上的一组相关信息的集合 C、记录在磁盘上的一组相关程序的集合 D、记录在存储介质上的一组相关程序的集合 9.___B___是Windows管理文件的特征,与MS-DOS的目录类似。 A、快捷键 B、文件夹 C、任务条 D、开始菜单 10.CAI是指__C___。 A、计算机辅助设计 B、计算机辅助制造 C、计算机辅助教学 D、计算机辅助管理 11.在资源管理器中删除文件的操作,错误的是选中文件后, ___A____。 A、在“编辑”菜单中选“删除”命令 B、按Delete键 C、单击右键,选“删除”命令 D、在文件菜单中选“删除”命令 12.机器语言是__C___。 A、源程序 B、用符号代替的高级语言 C、CPU能接受的基本指令 D、接近自然语言的计算机指令 13.下列关于计算机病毒的说法中,正确的是 __A___ 。 A、计算机病毒通常是一段可运行的程序 B、反病毒软件可清除所有病毒 C、加装防病毒卡的微机不会感染病毒 D、病毒不会通过网络传染 14.在Windows98中,如果删除了软盘上的文件,则该文件在Windows98中___A____。 A、不可恢复 B、可以在“回收站”中找到 C、可以恢复 D、可以在“我的公文包”中找到 15.下列软件中不属于系统软件的是 ___D__ 。 A、Windows B、Visual FoxPro C、UCDOS D、WPS97 16.应用软件在计算机普及中起重要作用,下列 ___D__ 都属于应用软件。 A、WPS、DOS、Lotusl-2-3 B、WIndows95、Word、Excel C、UNIX、AutoCAD、PoewPoint D、Word、Lotus 1-2-3、AutoCAD 17.编译软件属于 ___C___ 。 A、数据库管理系统 B、工具软件 C、系统软件 D、应用软件 18.计算机病毒最大的危害是__D____。 A、计算机病毒具有传染性 B、计算机病毒会传染给人类 C、计算机病毒具有破坏性 D、计算机病毒具有传染性和破坏性 19.系统软件与应用软件的相互关系是 __D___ 。 A、前者以后者为基础 B、每一类都以另一类为基础 C、每一类都不以另一类为基础 D、后者以前者为基础 20.计算机辅助设计软件主要用于___B___。 A、文字处理 B、制图和设计 C、实时控制 D、科学计算 21.计算机操作系统的作用是 __D___ 。 A、控制计算机的硬件设备 B、执行用户编写的源程序 C、对各种数据进行操作 D、控制和管理系统的软硬件资源 22.在硬盘上找某个文件,但不知在哪个文件夹中,下列___B____方法较快。 A、打开“我的电脑”,选C盘,再按文件夹查找 B、在“开始”菜单中选择“查找”命令 C、在资源管理器的“工具”菜单中单击“查找”命令 D、在写字板的“编辑”菜单中选择“查找”命令 23.如果要把C盘某个文件夹中的一些文件复制到C盘的另外一个文件央中,在选定文件后,若采用拖放操作,可以用___B___目标的方法。 A、直接拖至 B、Ctrl十拖至 C、Alt十拖至 D、单击 24.Windows98中的磁盘的根文件夹是___B___。 A、在“文件”菜单中选择“新建”命令产生 B、格式化磁盘时,系统自动产生 C、在桌面上单击右键,再选择“新建”命令产生 D、在“编辑”菜单中选择“复制”命令产生 25.Windows98对话框的____C____是给用户提供输入信息的。 A、列表框 B、复选框 C、文本框 D、数值框 26.在Windows98中,如果要输入GB2312-80规定以外的汉字,应当____C____。 A、从Windows98的CD盘上安装GBK汉字输入法 B、从软件厂商购买GBK汉字输入法 C、选择全拼输入法来输入汉字 D、在控制面板中选“输入法”,选择CBK汉字输入法 27.要在文章中输入希腊字母“π”,应___B___。 A、用英文字母“PI”代替B、右击“输入法状态”窗口中的软键盘按钮,然后选择希腊字母键盘 C、用电报码输人法输人 D、在“画笔”中,画出该字,再粘贴到文章中 28.Windows98中的文件系统结构是___C__形状。 A、网状 B、层次 C、树形 D、链状 29.显示卡速度对Windows98的系统性能影响的因素有___A____。 A、Windows98的GUI特点 B、背景图案 C、屏幕保护程序 D、画笔 30.下列计算机设备中,属于输入设备的是__D___。 A、音箱 B、绘图仪 C、打印机 D、扫描仪 31.启动Windows98中文版后,下列中___C___的图标不是常见的图标。 A、我的电脑 B、回收站 C、资源管理器 D、收件箱 32.多媒体电脑是指 __B___ 。 A、专供家庭娱乐用的电脑 B、能处理文字、图形、影像与声音等信息的电脑 C、装有CD—ROM光驱的电脑 D、价格较贵的电脑,是联网的电脑 33.在声音的数字化过程中,采样频率越高,声音的 _A_ 越好。 A、保真度 B、失真度 C、噪音 D、精度 34.对话框常见的组成元素不含___A___。 A、菜单栏 B、复选栏 C、标签 D、滚动条 35.有关Windows屏幕保护程序的说法,正确的是___A____。 A、可以减少屏幕损耗 B、可以节省计算机内存 C、可以保障系统安全 D、可以增加动感 36.记录在存储介质上的一组相关信息的集合称为 __D_ 。 A、程序 B、磁盘 C、软件 D、文件 37.在资源管理器中,双击扩展名为“.TXT”的文件,Windows98会自动打开___B___。 A、写字板 B、记事本 C、画笔 D、剪贴板 38.下列软件中,___C___都属于系统软件。 A、DOS、WPS、Windows B、AutoCAD、Windows NT、Word C、UNIX、DOS、WindoWs D、UNIX、C、MIS 39.在资源管理器中删除硬盘上的文件后,错误的说法是___B____。 A、被删除的文件放到“回收站”中了 B、被删除的文件将无法恢复 C、用户可以从“回收站”中恢复被删除的文件 D、一旦“回收站”被清空,被删除的文件将无法恢复 40.用高级语言编写的源程序,必须经过__B___处理,计算机才能执行。 A、汇编 B、解释或编译 C、解释 D、编译 判断题 1.计算机的常用输入设备有键盘和鼠标器。( Y ) 2.软盘要远离如电话、录音设备等热源、磁源。( Y ) 3.硬盘格式化分二个阶段,低级格式化和高级格式化。( N ) 4.硬盘格式化分三个阶段,其先后顺序为低级格式化、分区、高级格式化。( Y ) 5.西文工作方式下不可输入汉字。( Y ) 6.微机的键盘是一种分离式的智能键盘,通过电缆与显示器连接。( N ) 7.写保护口用于保护存储在软盘片上的信息,避免误写入信息或计算机病毒的侵入。( Y ) 8.常见的形码汉字输入技术有表形码和五笔字型码。( N ) 9.汉字语音识别输入技术属于音形码汉字输入技术。( N ) 10.计算机的常用输出设备有打印机和显示器。(Y ) 11.微机中内存储器指的就是只读存储器(ROM)。( N ) 12.常见的形码汉字输入技术有全拼码和双拼码。( N ) 13.微机的键盘是一种分离式的智能键盘,通过电缆与主机连接。( Y ) 14.计算机的常用输出设备有打印机和键盘。( N) 15.汉字语音识别输入技术属于汉字智能输入技术。( Y ) 16.硬盘安装在主机箱内,一般用符号C:表示,称为C盘。( Y ) 17.供软盘驱动器定位确定所需的读写位置的是索引孔。( Y ) 18.供软盘驱动器定位确定所需的读写位置的是读写窗口。( N ) 19.软盘插入软盘驱动器后,驱动器的读写就通过读写窗口存取信息。( Y ) 20.计算机的常用输入设备有打印机和键盘。( N ) 第二套 选择题 1.PC机中 Intel8088、80286、80386、80486,PemiumPⅡ、PⅢ是指_D_的不同型号。 A、显示器 B、内存储器 C、外存储器 D、微处理器 2.用高级语言来编写的程序 ___D___ 。 A、称为编译软件 B、经编译后,才称为源程序 C、其运行速度远比机器语言编写的程序要快 D、需要转换成机器语言后,计算机中的CPU才能执行 3.计算机病毒是一种对计算机系统具有破坏性的 ___D___ 。 A、高级语言编译程序 B、生物病毒 C、操作系统 D、计算机程序 4.把高级语言的源程序变为目标程序要经过 ___D__ 。 A、编译 B、编辑 C、汇编 D、解释 5.声音与视频信息在计算机内是以 ___D___ 表示的。 A、模拟信息 B、模拟信息或数字信息 C、数字形式D、二进制形式的数字 6.在Windows98中,要恢复回收站中的文件,只要___B____。 A、双击该文件 B、用鼠标把该文件施出回收站 C、单击该文件 D、A、B、C均可 7.在Windows98刚启动时任务栏上不显示的是___C___。 A、“开始”按钮 B、输入法提示 C、“我的电脑”图标 D、时钟显示 8.在Windows98中,图标不可以代表___D____。 A、程序 B、文件 C、文件夹 D、打印机信息 9.计算机病毒是指__D____。 A、生物病毒 B、细菌 C、被损坏的程序 D、特制的小程序 10.文字处理系统是一种 __C__ 。 A、系统软件 B、管理软件 C、应用软件 D、编辑程序 11.Visual Basic 5.0是一种 __C__ 。 A、自然语言 B、机器语言 C、汇编语言 D、高级语言 12.汇编语言是一种 ___C__ 。 A、机器语言 B、高级语言 C、低级语言 D、目标程序 13.PowerPoint是著名的___A___,可用以制作计算机化的演示材料。 A、简报软件 B、报表软件 C、文字处理软件 D、绘图软件 14.选择“重新启动计算机并切换到MS-DOS方式”,在DOS提示符下键入“VER”,屏幕显示____D____。 A、DOS6.22 B、DOS7.0 C、Windows3.2 D、Windows98 15.计算机病毒主要破坏计算机系统的 ___C__ 。 A、显示器 B、软盘 C、软件资源 D、硬盘 16.___A____是我国公安部开发的一种检测和消除计算机病毒的杀毒软件。 A、Kill B、Scan C、Vsafe D、KV300 17.计算机软件包括____C____。 A、用户程序 B、程序 C、程序及其文档 D、指令 18.假设发现某微机的硬盘C感染上了病毒,现有1张含有清病毒软件的系统盘(软盘),在下面列出的不同操作方法中,较为有效的清除病毒的方法是 ___C___。 A、不关机直接运行软盘中的清病毒软件 B、用硬盘重新自举后运行软盘中的清病毒软件 C、用含有清病毒软件的系统盘重新自举后,再运行软盘中的清病毒软件 D、A.B.C均可 19.下列软件中,不属于应用软件的是 ___D___ 。 A、字表处理软件 B、财务管理软件 C、股市分析软件D、高级语言编译程序 20.磁盘扫描程序(scandisk)可以检测和修复多种逻辑和物理错误,包括__C___。 A、文件名错误 B、磁盘扇区错误 C、文件交叉链接错误 D、文件目录错误 21.从软件归类来看,DOS属于 __A_ 。 A、系统软件 B、应用软件 C、字表处理软件 D、数据库管理系统 22.要把分别用“记事本”、“写字板”和“画笔”建立的三个文件拼接成一个文件,该文件应放在___D___中。 A、记事本 B、写字板 C、画笔 D、资源管理器 23.Windows98的“编辑”菜单中的“粘贴”功能有时是灰色的,只有当__A___,该功能才可使用。 A、剪贴板中有内容 B、选中对象 C、按鼠标右键 D、按鼠标左键 24.Windows98的很多窗口中都有“编辑”菜单,该菜单中的“剪切”和“复制”功能有时是灰色的,只有当___B____后,这两个功能才可使用。 A、剪贴板中有内容 B、选中对象 C、按鼠标右键 D、按鼠标左键 25.Windows98的____A___可以跟踪、监视系统性能。 A、注册表编辑器 B、用户外观文件 C、系统策略编辑器 D、系统监视器 26.有关计算机病毒的传播途径,不正确的说法是 ___D___ 。 A、共用软盘 B、软盘复制 C、借用他人的软盘 D、和带毒盘放在一起 27.Windows98的“帮助”信息是一种___B____技术。 A、文字处理 B、超文本 C、网络 D、联 28.在Windows98中,32位应用程序理论上能使用的内存最大容量为___C____。 A、2GB B、32MB C、4GB D、2TB 29.计算机病毒的特点 ___A___ 。 A、传播性、潜伏性、破坏性 B、传播性、破坏性、易读性 C、潜伏性、破坏性、易读性 D、传播性、潜伏性、安全性 30.计算机病毒主要造成 ___D__ 。 A、磁盘损坏 B、计算机用户的伤害 C、CPU的损坏 D、程序和数据的损坏 31.在Windows98中,应用程序窗口标题栏最右方的是__C__。 A、最小化 B、最大化 C、关闭 D、还原 32.中文Word是一种___B____。 A、电子表格软件 B、文字处理软件 C、绘图软件 D、网络通信软件 33.系统软件中最重要的是___D___。 A、数据库管理系统 B、诊断程序 C、语言处理程序 D、操作系统 34.某单位的财务管理软件属于 ___B__ 。 A、工具软件 B、应用软件 C、系统软件 D、字表处理软件 35.计算机感染病毒的可能途径是___B___。 A、从键盘上输入数据 B、运行未经审查的软件 C、软盘表面不洁 D、电源不稳 36.多媒体应用必须解决大容量存储器问题,采用__C_是一个较好的解决方案。 A、大容量硬盘 B、大容量软盘 C、CD光盘 D、大容量磁带 37.对计算机用户来讲,最容易接受的是___D____。 A、机器语言 B、汇编语言 C、低级语言 D、高级语言 38.下列软件中,不属于系统软件的是 ___D___ 。 A、操作系统 B、诊断程序 C、编译程序 D、用高级语言编写的程序 39.构成机器语言的是 __B__ 。 A、ASCII码 B、二进制编码 C、十进制编码 D、汉字国际码 40.AutoCAD是一种_____C____。 A、电子表格软件 B、文字处理软件 C、绘图软件 D、网络通信软件 判断题 1.显示器有单色显示器和彩色显示器二种。( Y ) 2、1个英文字母占1个字节,1个汉字占2个字节。( Y ) 3.软件在社会信息化和人类文化的发展中具有重要作用。( Y ) 4.我们把计算机向使用者传递处理结果的设备称为输出设备。( Y ) 5.只有显示器提供的分辨率大于或等于显示卡提供的屏幕分辨率时,才认为是显示器与显示卡配合正确。( Y ) 6.一个良好的操作姿势可以使操作员舒适而持久地工作,同时也有利于按键的准确性和快速性。( Y ) 7.显示器正常工作的前提是要求显示器与显示卡配合正确。( Y ) 8.Num Lock是带指示灯的数字锁定键,当指示灯亮时,表示光标键有效,数字键无效( N ) 9.字母的大小写状态由Caps Lock键控制,这是一个带指示灯的锁定键。指示灯亮表示字母为小写状态。( Y ) 10.为了便于了解程序所需的说明性资料就是文档。( Y ) 11.显示器是一种重要的人机交互设备,使用计算机离不开使用显示器。( Y ) 12.操作键盘的要领是:眼睛看显示器,手指管键盘,大脑统指挥,各行其职,通力合作。( Y ) 13.软件是用户与硬件之间的接口界面。( Y ) 14.发展计算机科学技术,软件和硬件是不可缺少的两个重要方面。( Y ) 15.鼠标器是一种输入设备,主要用于光标定位或完成某种特定的输入。( Y ) 16.程序是对所要解决问题的各个对象和处理过程的描述。( Y ) 17.全拼拼音输入法要求通过西文键盘逐个字母输入汉字的拼音,再从提示行所显示的同音字中选取所需要的汉字。( Y ) 18.常见的音码汉字输入技术有全拼码和智能ABC码。( Y ) 19.点阵打印机是通过针状打印头在电磁铁吸合驱动下,通过对色带撞击,在打印纸上留下字符。( Y ) 20.Num Lock是带指示灯的数字锁定键,当指示灯亮时,表示数字键有效,光标键无效( Y ) 第三套 选择题 1.某用户在word中建立了一个文档,并用文件名new word document存盘,在DOS提示符下,该文件名将转变为____C____。 A、newword.doc B、newwor~1.txt C、newwor~1.doc D、什么也没有 2.目前Pentium机的CPU能够同时处理的二进制数据的位数是___C___。 A、16 B、24 C、32 D、64 3.计算机系统中包含了多种存储器,其中 __D__ 是外存储器。 A、寄存器 B、ROM C、RAM D、磁盘 4.Windows98是一种___C__操作系统。 A、单用户单任务 B、多用户单任务 C、抢占式多任务 D、非抢占式多任务 5.___A___是直接运行在裸机上的最基本的系统软件,它负责对各类资源进行统一控制、管理、调度和监督。 A、操作系统 B、语言处理程序 C、数据库管理系统 D、工具软件 6.在“我的电脑”中,用鼠标__C___图标的方法,可打开一个文件或文件夹。 A、单击 B、Ctrl+单击 C、双击 D、右击 7.利用键盘,按__B___可以实行中西文输入方式的切换。 A、Alt+空格键 B、Ctrl+空格键 C、Alt+Esc D、Shift+空格键 8.窗口与对话框在外观上的最大区别在于____A___。 A、是否有菜单栏 B、是否具有标签 C、是否具有“×” D、选择的项目是否很多 9.汇编语言源程序经 ___D___汇编得到机器指令形式的目标代码。 A、C编译程序 B、FORTRAN编译程序 C、PASCAL编译程序 D、汇编程序 10.选择Windows窗口菜单命令一般____C___选项。 A、用鼠标右键单击 B、用鼠标右键双击 C、用鼠标左链单击 D、用鼠标左键双击 11.计算机硬件唯一能直接理解的语言是 ___A___ 。 A、机器语言 B、汇编语言 C、C语言 D、FORTRAN语言 12.防病毒卡能 ___D__ 。 A、自动发现并阻止任何病毒的入侵 B、自动清除已感染的所有病毒 C、杜绝病毒对计算机的侵害 D、自动发现大部分病毒的入侵并及时阻止或提醒用户 13.微机硬件系统中地址总线的宽度对__B___影响最大。 A、存储器的访问速度 B、可访问存储器的空间大小 C、存储器的字长 D、存储器的稳定性 14.在资源管理器中,要选择连续的多个文件,应____C____。 A、连续单击要选择的对象 B、先单击第一个对象,按住[Ctrl]键,再单击最后一个对象 C、先单击第一个对象,按住[Shift]键,再单击最后一个对象 D、按住[Ctrl]键,先单击第一个对象,再单击最后一个对象 15.计算机的内存储器是指___C____。 A、RAM和寄存器 B、RAM和磁盘 C、RAM和ROM D、ROM和磁盘 16.现在使用的计算机,其工作原理是 ___C___ 。 A、自动操作 B、逻辑判断 C、存储程序和程序控制 D、识别控制代码 17.系统总线上的信号,有 ___D___ 。 A、地址信号 B、数据信号、控制信号 C、控制信号 D、数据信号、控制信号、地址信号 18.外存中的数据与指令必须先读入___C___,然后计算机才能进行处理。 A、CPU B、ROM C、RAM D、Cache 19.下列关于存储器的叙述中,正确的是 __C___ 。 A、外存储器能与CPU直接交换数据 B、衡量主存储器的主要技术指标是字长 C、外存储器能与主存储器成批交换数据 D、内存储器不能与CPU直接交换数据 20.在Windows98中文版中,___D___不是合法的文件名形式。 A、My.system.two.txt B、昨天 今天 明天.DOC C、AAA D、A>B.EXE 21.计算机病毒的特点有以下几种描述,其中 ___B____是不正确的。 A、破坏性 B、偶然性 C、传染性 D、潜伏性 22.关于“窗口”与“对话框”在外观上区别,以下说法不正确的是__B____。 A、窗口可以改变尺寸 B、对话框不能改变尺寸,窗口与对话框都具有“最小化”按钮 C、窗口与对话框都具有“×”按钮 D、窗口与对话框都具有选择项目 23.窗口常见的组成元素有__D____。 A、对话框 B、复选栏 C、标签 D、菜单栏、滚动条 24.在Windows98中的窗口有___D____。 A、文档窗口 B、应用程序窗口 C、对话框 D、A或B 25.21世纪的计算机将向巨型化、多媒体及 __D___ 方向发展。 A、微型化 B、智能化 C、网络化 D、微型化、智能化、网络化 26.要在桌面上改变快捷键的图标,应___B___。 A、把新图标拖到快捷键上 B、右击快捷键,单击“属性”,然后选择“改变图标” C、在“资源管理器”中,选择“编辑”,然后选择“选项” D、删除快捷键,然后建一个新的快捷键图标 27.下列有关Windows剪贴板的说法,正确的是___A____。 A、剪贴板是一个在程序或窗口之间传递信息的临时存储区 B、没有剪贴板查看程序,剪贴板不能工作 C、剪贴板内容不能保留 D、剪贴板每次可以存储多个信息 28.FoxBase是一种 ___C___数据库管理系统。 A、层次型 B、网状型 C、关系型 D、树型 29.FORTRAN语言主要应用在 ___A___ 中。 A、科学计算 B、信息处理 C、实时控制 D、计算机和辅助设计 30.下面__A__组设备包括:输入设备、输出设备和存储设备。 A、鼠标器、绘图仪、光盘 B、磁盘、鼠标器、键盘 C、CRT、CPU、ROM D、磁带、打印机、激光打印机 31.要把当前窗口的信息复制到剪贴板上,应按___B___。 A、Prt Scr B、Alt+Prt Scr C、“粘贴”按钮 D、“复制”按钮 32.计算机的运算精度通常取决于 ___C__ 。 A、计算机的内存容量 B、计算机的硬盘容量 C、计算机的字长 D、计算机的程序 33.Excel是一种____A___。 A、电子表格软件 B、文字处理软件 C、绘图软件 D、网络通信软件 34.计算机软件可以被粗略地分成两类,即 ____B____ 。 A、系统软件和文字处理软件 B、应用软件和系统软件 C、绘图软件和文字处理软件 D、绘图软件和系统软件 35.高级语言采用解释方式时的执行速度与采用编译方式时的执行速度相比,下列__A__是正确的。 A、相等 B、前者快 C、前者慢 D、不能确定 36.CD—ROM光盘在CD—ROM驱动器上___C___。 A、能读能写 B、只能写入 C、只能读出 D、不能写入但能修改 37.Windows管理内存的能力与MS—DOS相比较,下列__C___是正确的。 A、相等 B、后者大 C、前者大 D、不能确定 38.CD—ROM是 ___C__ 。 A、CD写入器 B、CD刻录机 C、只读光盘 D、换盘机 39.UNIX操作系统于___B___年代在美国电话与电报公司的贝尔实验室中诞生。 A、60 B、70 C、80 D、90 40.微机主要性能指标是 ____C___ 。 A、字长、内存、外设配置、软件配置 B、主频、内存、外设配置、软件配置 C、主频、字长、内存、外设配置、软件配置 D、字长、内存、外设配置、磁盘、软件配置 判断题 1.同一磁盘目录下的文件可以同名。( N ) 2.高位置1的国标码就是机内码。( Y ) 3.应用软件一般都是通过系统软件发挥作用。( Y ) 4.计算机系统中,文件可以是用户自己写的文章或一段程序。( Y ) 5.应用软件是为特定应用领域专门设计的软件。( Y ) 6.通配符*只能代替文件名中任意的一个字符。( N) 7.同一目录下的文件不能同名,但同一目录下的子目录可以同名。( N ) 8.计算机在运行过程中发生故障,无法正常运行时,通常采用热启动的处理措施。( Y ) 9.目前,大、中、小型计算机使用的操作系统均为DOS(磁盘操作系统)。( N ) 10.同一磁盘目录下的文件不能取相同的名字,因为操作系统依靠文件名来管理文件。( Y ) 11.计算机总线分为三类:地址总线、数据总线和控制总线。它们构成了计算机内部各功能器件的信息通路。( Y ) 12.通配符*可以代替文件名中任意多个任意字符。( Y ) 13.通配符?可以代替文件名中一个任意字符。( Y ) 14.给文件命名时,文件名是不可缺少的,而扩展名可有可无。( Y ) 15.同时按下Ctrl、Alt、Del三键,可以冷启动。( Y ) 16.给文件命名时,不仅要有文件名,扩展名也是必不可少的。( N ) 17.DOS是英文Disk Operating System(磁盘操作系统)的首字缩写。( Y ) 18.操作系统是一种应用软件,由一组计算机程序组成。( N ) 19.操作系统是一种系统软件,它统一管理计算机的所有硬件资源和软件资源。( Y ) 20.文件名中可用的字符为英文字母A-Z及0-9的数字,其他字符均为不合法字符。( N ) 第四套 选择题 1.Windows98中用于引导用户完成大多数日常操作的菜单在__C___菜单中。 A、资源管理器 B、word C、“开始” D、我的电脑 2.内存中的随机存储器通常是用___A__来表示的。 A、RAM B、EPROM C、Cache D、ROM 3.以下 ___C___ 的说法不正确。 A、软件与硬件一样也是一种商品 B、未经软件著作权人同意,复制其软件的行为是侵权行为 C、复制加密过的软件是违法行为,但不加密的软件不受法律保护 D、我国的软件著作权受《中华人民共和国著作权法》的保护 4.CPU每执行一条 ___B___ ,就完成一个最基本的算术逻辑运算或数据的存取操作。 A、命令行 B、指令 C、程序 D、语句 5.一般来说,Pentium/200/32M微机中的“200”含义是__B____。 A、总线为200位 B、主频为200MHz C、硬盘容量为200M D、字长为200位 6.Windows98中,下列启动帮助系统的方法中,不正确的是___D___。 A、选择“帮助”菜单,然后选择“帮助主题” B、按[F1]功能键 C、单击“开始”按钮,然后单击“帮助” D、选择窗口右上角的“帮助”按钮 7.在Windows98系统中,“帮助”文件一般采用___A__结构。 A、超文本 B、ASCII文本 C、Word中的DOC文本 D、网络 8.以下说法正确的是____A___。 A、用户可以自己定制“开始”菜单、“程序”菜单以及“启动”菜单 B、被放入回收站内的文件不可以被还原 C、用户可以利用“控制面板”中的“字体”来设置汉字输入法特性 D、利用“网上邻居”可以浏览网上其他计算机的所有资源 9.计算机的常用输出设备有____A___ 。 A、显示器、打印机、绘图仪 B、打印机、显示器、鼠标器 C、显示器、ROM、RAM D、键盘、显示器、打印机 10.要实现Windows98的拨号网络功能,应安装___D____。 A、CD-ROM B、声卡解压卡 C、网卡 D、调制解调器 11.计算机的存储体系一般指___C___。 A、驱动器和磁(光)盘片 B、RAM和ROM C、内存和外存 D、硬盘和软盘 12.Windows属于一种__A_方式操作系统。 A、多任务图形 B、单任务图形 C、多任务字符 D、单任务字符 13.Windows98支持____D___的共享,并且具有很好的网络安全性。 A、打印机 B、CD-ROM、传真、调制解调器等设备 C、文件和文件夹 D、三种都是 14.Windows98是___D___软件。 A、数据库管理系统 B、语言处理程序 C、实用程序与工具 D、操作系统 15.有关软盘的描述,___C___是错误的。 A、1.44MB的3.5英寸软盘每面有80磁道,每道18扇区 B、软盘有一系列同心圆周,一个圆周称为1个磁道 C、软盘最里圈的磁道为0磁道 D、每个磁道分为若干个段,每个段称为1个扇区 16.在计算机中要编辑一个已有的磁盘文件,则必须将文件读至_D__。 A、运算器 B、控制器 C、CPU D、内存储器 17.微机中的I/O接口卡位于____A___之间。 A、CPU与外设 B、主存与外存 C、总线与外设 D、输入设备与输出设备 18.下列设备中,属于输出设备的是___D__。 A、扫描仪 B、鼠标器 C、键盘 D、音箱 19.一般来说,机器指令由___D__组成。 A、ASCII码和BCD码 B、地址码和区位码 C、区位码和操作码 D、操作码和地址码 20.下列关于文件和文件夹的说法中,错误的是__C____。 A、在一个文件夹下,可包含一个与之同名的文件夹 B、在一个文件夹下,不能存在两个同名的文件夹 C、文件下不能包含文件夹,但能包含其他文件 D、文件夹下可包含文件和文件夹 21.在3.5英寸的软盘上,有一带活动滑块方形小孔,它的作用是___A___。 A、写保护 B、读保护 C、驱动器孔轴 D、读写保护 22.要将整个屏幕内容复制到剪贴板上,应按__C____。 A、“剪切”按钮 B、“粘贴”按钮 C、[Prt Scr]键 D、“拷贝”按钮 23.计算机中用于连接CPU、内存、I/O设备等部件的设备是__B__。 A、地址线 B、总线 C、控制线 D、数据线 24.以下属于应用软件而不属于通用应用软件的是 ___D__ 。 A、网络与通信软件 B、文字处理软件 C、统计软件 D、民航售票管理信息系统 25.应用软件是___A____ 。 A、用于各领域的专用软件 B、用来编辑源程序的软件 C、用于PC微机上的操作系统 D、PC微机上的数据库管理系统 26.计算机软件受到___B___保护。 A、专利法和教育法 B、专利法和著作权法 C、教育法和著作权法 D、软件保护条例和教育法 27.一般磁盘的磁道是同心圆,而CD—ROM光盘上记录信息的光道是__B____。 A、等高线 B、螺旋线 C、电缆线 D、双绞线 28.目前常用的多用户操作系统为 ___A___ 。 A、UNIX B、DOS C、Windows NT D、UNIX和Windows NT 29.计算机系统是指 ___C___ 。 A、计算机硬件 B、数据库系统和操作系统 C、硬件和软件系统 D、计算机软件 30.计算机外部设备包括 ___C__ 。 A、键盘、光盘和RAM B、ROM、硬盘和显示器 C、打印机、鼠标器和辅助存储器 D、主存储器、硬盘和显示器 31.计算机的硬件由 ___A___ 五部分组成。 A、CPU、总线、主存、辅存和I/O设备 B、CPU、主存、辅存、键盘和I/O设备 C、CPU、总线、主存、打印机和I/0设备 D、CPU、运算器、主存、总线和I/O设备 32.视屏卡主要是用来支持___C___ 。 A、视屏信息的输入 B、视屏信息的输出 C、视屏信息的输入和输出 D、视屏信息的传输 33.一般来说,Pentium/200/32M微机中的32M的含义是___A___。 A、内存为32MB B、软盘为32MB C、型号为32M D、总线字长为32M 34.下列计算机设备中,___C___不是输入设备。 A、扫描仪 B、键盘 C、绘图仪 D、鼠标 35.PentiumⅢ微处理器运算速度快的原因是___D___ 。 A、采用了流水线技术 B、提高了时钟频率 C、优化了指令执行时间 D、三者都是 36.在表示存储器的容量时,如果用1MB作为单位,其准确的含义是__D___。 A、1024B B、1024TB C、1024GB D、1024KB 37.在一台PC机中,最关键的物理部件是___B__。 A、显示器 B、系统板 C、键盘 D、打印机 38.硬盘的容量比软盘大得多,其读写速度比软盘___C____。 A、慢得多 B、差不多 C、快得多 D、不能确定 39.SVGA、EGA、VGA标志着 __D__ 的不同规格和性能。 A、硬盘 B、打印机 C、存储器 D、显示器 40.Windows98的任务栏不可以____A___。 A、和桌面图标一样删除 B、隐藏 C、改变大小 D、移动 判断题 1、磁盘读写时间比平时长,可用的存贮空间突然变小,这些有可能是计算机病毒造成的。Y 2、当你用一张带引导型病毒的系统盘启动计算机时,病毒就随之进入内存,感染硬盘。Y 3、计算机病毒是一种微生物病毒,会通过计算机传播给人类。N 4、硬盘带引导型病毒,当用硬盘启动系统时,病毒就也启动起来进入内存。Y 5、硬盘带引导型病毒,当用硬盘启动系统时,DOS可以正确启动,而不受病毒的危害。N 6、操作文件更快捷的方法是双击要操作的文件,会弹出一个快捷菜单。N 7、贴有写保护的软盘片,在带毒的计算机上运行时,不会染上病毒。Y 8、计算机的硬件系统由运算器、控制器、存储器、输入设备和输出设备五大部件组成。Y 9、文件型病毒主要传染可执行文件,当执行该文件时,病毒首先进入内存,控制系统,伺机进行传播和破坏活动。Y 10、计算机病毒不会造成机器的死机。N 11、所谓恶性病毒,即该病毒发作时将破坏数据,删除文件,使系统瘫痪,但其不占用CPU资源。N 12、病毒会入侵一台单个的计算机系统,而将计算机连网后,就不会再受病毒的侵扰了。N 13、计算机五大部件相互间传递信号由总线来完成。根据信号类型的不同,总线分为二类:地址总线和数据总线。N 14、当你用一张带引导型病毒的系统盘启动计算机时,病毒会进入内存,但不会感染硬盘。N 15、无论是单机系统,还是网络系统,都会受到病毒的侵扰。Y 16、内存突然变小,以前能运行的程序突然不能运行。这种情况表示计算机可能带病毒。Y 17、引导型病毒是在系统引导时就进入内存,从而控制系统,进行传播和破坏活动。Y 18、所谓恶性病毒,即该病毒发作时将破坏数据,删除文件或使整个系统处于瘫痪状态等。Y 19、所谓良性病毒,只占用系统CPU资源和干扰系统工作,并不破坏数据。Y 20、程序装入时间比平时长,程序运行比平时慢,出现这种情况,表示计算机可能有病毒Y 第五套 选择题 1.资源管理器不能管理与访问的计算机资源是__D___。 A、A盘、C盘、打印机、绘图仪 B、桌面上的各种图标 C、连在网络上的计算机 D、连在网络上其他计算机内的显示卡 2.通常下列设备中不能作为输入设备的是 ___B___ 。 A、鼠标 B、显示器 C、键盘 D、扫描仪 3.若要把C盘上的某个文件复制到A盘,选定文件后,最简捷的操作是___A___。 A、将其直接施放到A盘图标 B、按住[Alt]后,将其施放到A盘图标 C、按住[Esc]后,将其施放到A盘图标 D、按住[Shift]后,将其施放到A盘图标 4.下列描述中,正确的是 ___C____ 。 A、激光打印机是击打式打印机 B、软盘驱动器是存储器 C、微机运算速度可用每秒执行指令的条数来表示 D、显示器的显示质量与适配器无关 5.下列设备中,属于计算机输入设备的是___B____。 A、绘图仪 B、扫描仪 C、显示器 D、打印机 6.新软盘使用之前必须__C___。 A、装入引导程序 B、装入DOS C、格式化 D、写保护 7.Windows操作具有__B___的特点。 A、首先选择操作项,然后再选择操作对象 B、首先选择操作对象,然后再选择操作项 C、需将操作对象拖到操作项上 D、需同时操作对象和操作项 8.在计算机中程序主要存放在__B___中。 A、键盘 B、存储器 C、微处理器 D、显示器 9.显示器是计算机的____B___。 A、微处理器 B、输出设备 C、输入设备 D、存储器 10.Windows98的“应用程序窗口”与“文档窗口”,它们存在的关系是__B___。 A、文档窗口打开之后,应用程序窗口才能打开 B、应用程序窗口打开之后,文档窗口才能打开 C、一个文档窗口内,可以打开多个应用程序窗口 D、应用程序窗口中只能打开一个文档窗口 11.3.5英寸高密度软磁盘的容量一般为 ____A__ 。 A、1.44MB B、1MB C、1.2MB D、360KB 12.目前使用的光盘存储器CD-ROM是___A__。 A、只读型 B、一次写入型 C、可抹型 D、读写型 13.在资源管理器中,双击扩展名为“.BMP"的文件,Windows98会自动打开__B__应用程序窗口。 A、写字板 B、画笔 C、记事本 D、剪贴板 14.在菜单命令中,后面跟有__A___,执行时就会有对话框。 A、… B、√ C、• D、? 15.下列关于Windows98的叙述中,不正确的是__C____。 A、Windows98是一个32位、多任务、图形方式的操作系统 B、Windows98的运行无需DOS支持 C、大部分DOS软件不能在Windows98下运行 D、Windows98支持长达255个字节的文件名 16.Windows98提供了各种系统工具来帮助用户管理系统,其中___A__可以检查、诊断和修复各种类型的磁盘损坏和错误。 A、磁盘扫描程序 B、磁盘空间管理 C、磁盘碎片整理程序 D、备份程序 17.打印机属于__B___。 A、输入设备 B、输出设备 C、运算器 D、控制器 18.二进制加法10010100十110010的和为___A___。 A、11000110 B、10100110 C、10110110 D、11100110 19.在微机中,软盘连同其驱动器属于__A____。 A、外存储器 B、输入设备 C、输出设备 D、内存 20.在中文Windows98中,文件名或文件夹____C____。 A、 最多不能超过8个字符 B、可以用任意多个字符 C、不超过255个ASCII字符 D、不可以使用汉字 21.下列设备中不能作为输出设备的是___A___。 A、键盘 B、打印机 C、显示器 D、绘图仪 22.有组织地、动态地存储大量数据,且能高效地使用这些数据的系统是__C___。 A、辅助设计软件 B、应用软件 C、数据库管理系统 D、编译软件 23.以下 ___B__ 中的两个软件都是系统软件。 A、UNIX和 MIS B、Windows和 UNIX C、Windows和 MIS D、WPS和 UNIX 24.CPU的主要功能是___C____。 A、传送信息 B、把数据存入存储器 C、识别指令和执行指令 D、控制输入/输出设备 25.内存中有一小部分用于永久存放专用的数据和程序,CPU对它们只取不存,这一部分称为只读存储器,简称__B___。 A、WPS B、ROM C、DOS D、RAM 26.在Windows98中,选择“重新启动计算机并切换到MS-DOS方式”,使用完MS-DOS方式后,键入___C___命令即可返回到Windows98。 A、DOS B、CAI C、EXIT D、EXEC 27.在计算机性能评测技术中,能相对客观评估系统性能,更接近系统实际运行状况的评估方法是___D__ 。 A、使用icomp指数标准 B、使用Benchmark(基准程序测试)方法 C、使用Qaplus、Norton工具 D、测试CPU、磁盘I/O、显示卡I/O总性能 28.软盘若进行写保护,则___C___。 A、文件能存入,也能取出 B、文件能存入,但不能取出 C、文件不能存入,但能取出 D、文件不能存入,也不能取出 29.一台完整的计算机硬件由 ___D___ 构成。 A、中央处理器、输入设备、输出设备 B、运算器、存储器、输入设备、输出设备 C、CPU、RAM、ROM、总线 D、中央处理器、存储器、输入设备、输出设备 30.软盘驱动器的读写磁头是通过软盘的___D__进行读写信息的。 A、写保护口 B、电子线路 C、护套 D、读写窗口 31.计算机中系统软件一般指 ___C___ 。 A、用于处理大量数据的软件 B、用于输入、存储、编辑文字材料的软件 C、由一系列完成基础工作的指令形成的专门软件 D、专门为某一应用而编制的软件 32.微机中常用的输入设备是 __A___ 。 A、键盘 B、软盘 C、硬盘 D、显示器 33.鼠标器是一种 ___B__ 。 A、输出设备 B、输入设备 C、运算器 D、控制器 34.键盘上的数字、英文字母、标点符号、空格等键,称为__A__。 A、字符键 B、控制键 C、功能键 D、运算键 35.速度快,印字质量好,噪音低,但价格昂贵的打印机是___A____打印机。 A、激光 B、喷墨 C、针式 D、点阵式 36.CGA、VGA、EGA的含义是___D___。 A、微机型号 B、打印机型号 C、显示标准 D、显示器型号 37.80486是32位处理器,“32"指____B___的技术指标。 A、速度 B、字长 C、容量 D、二进制位 38.在微机中,I/O的中文意思是__C__。 A、读写存储器 B、操作系统 C、输入/输出 D、接口电路 39.3.5英寸的软盘,当写保护窗口透光时___C___。 A、只能写不能读 B、既可读又可写 C、只能读不能写 D、不起任何作用 40.关于剪贴板的操作,以下描述正确的是____C____。 A、剪贴板只保留最近一次“剪切”操作的内容,两次以上“粘贴”操作后,剪贴板里的信息便丢失 B、剪贴板可保留多次“剪切”操作的内容,多次“粘贴”操作后信息仍然保留 C、剪贴板只保留最近一次"剪切"操作的内容,多次"粘贴"操作后,剪贴板信息也不会丢失 D、剪贴板是各个应用程序之间传输信息的缓冲区,多次"粘贴"操作后或者退出Win98之后,剪贴板信息仍然保留 判断题 1.超大规模集成电路的发展使计算机日趋微型化。( Y ) 2.国标码中收录的一级汉字有3755个,按部首排序( N ) 3.国标码中收录的一级汉字有3755个,按拼音顺序排序。( Y ) 4.软盘染上病毒后,进行FORMAT格式化处理,可以消除软盘上的病毒。( Y ) 5.所谓国标码就是拼音码。( N ) 6.软盘染上病毒后,进行FORMAT格式化处理,不能消除软盘上的病毒。( N ) 7.国标码中收录的二级汉字有3008个,按部首排序。( Y ) 8.为了减少系统运行环境中引导型病毒的侵入,最好用硬盘启动系统。( N ) 9.防病毒卡是一块插件板,插于计算机内的扩展槽中。它是一种依靠硬件来捕捉病毒,而无须软件配合的防毒技术。( N ) 10.计算机是高科技的产物。它无所不能,因此人们不必编制程序,计算机也会按人的要求工作。( N ) 11.Windows中的图标是代表程序、文件、文件夹等各种对象的小图像。( Y ) 12.计算机病毒防范首先必须以预防为主,即保护传染对象不受病毒的传染。( N ) 13.所谓国标码就是1981年由国家标准局公布的《信息交换用汉字编码字符集》(GB2312-80)。( Y ) 14.在“记事本”中保存文档时,如果用户没有指定扩展名,系统将给文件加上扩展名“.TXT"。( Y ) 15.所谓国标码就是五笔字型码。( N ) 16.人们通过编制程序来控制计算机,程度设计语言是编制程序时的语法规则。( Y ) 17.当NumLock批示灯亮时只能输入大写字母。( N ) 18.计算机的分类指标只依据该计算机的内存和CPU的速度等硬件信息.( N ) 19.拖动Windows应用程序窗口的标题栏可以在桌面上移动窗口。( Y ) 20.计算机病毒防范可以从三个方面来进行即:预防、检查和消毒。( Y ) 第六套 选择题 1.常用工具栏中有一个下拉列表,其作用是___D___。 A、拼写检查 B、显示字体 C、显示字号 D、显示比例 2.下列关于计算机基础知识的叙述中,正确的是___D___。 A、32位微机的字长为两个字节 B、字长是标志计算机运行速度的一项技术指标 C、32MB=32000000B D、计算机系统由硬件和软件两部分组成 3.在微机中,80486通常是指___D___。 A、微机名称 B、主频速度代号 C、存储容量代号 D、微处理器型号 4.在微机中,微处理器的主要功能是进行___D____。 A、算术运算 B、逻辑运算 C、算术及逻辑运算 D、运算及控制 5.在计算机中,RAM指___B___。 A、只读存储器 B、随机存储器 C、内存储器 D、外存储器 6.在微机中存取速度最快的存储器是___C__。 A、硬盘 B、软盘 C、内存 D、光盘 7.内存与光盘相比,主要差别是____A___。 A、存取速度快、容量小 B、存取速度快、容量大 C、存取速度慢、容量大 D、存取速度慢、容量小 8.ROM与RAM的主要不同之处在于____C___不同。 A、存储速度 B、存储介质 C、存储性质 D、存储容量 9.ROM中存储的数据在断电后___B___。 A、部分丢失 B、不会丢失 C、不一定丢失 D、完全丢失 10.鼠标指针指向某个工具栏上的一个按钮时,显示按钮名称的黄色矩形是__C__。 A、标记 B、菜单 C、工具提示信息 D、帮助信息 11.计算机的存储系统一般指___C___。 A、RAM和BOM B、硬盘和软盘 C、内存和外存 D、驱动器和磁(光)盘片 12.双击段落左边的选定栏,则选定了___C____。 A、一行 B、一个字 C、一段 D、一页 13.要选定表格中的一列,可以___A____。 A、在出现向下黑色箭头时,单击左键 B、在出现左箭头光标时,单击左键 C、在"表格"菜单中,按"选定列"子项 D、在出现右箭头光标时,单击左键 14.TrueType字体的主要优点是___C_____。 A、具有艺术字体 B、在屏幕和打印机上具有相同的效果 C、可以无级缩放 D、可以设置成粗体或斜体 15.要使文档中每段的首行自动缩进2个汉字,在选定段落后,可以使用标尺上的___C___。 A、左缩进标记 B、右缩进标记 C、首行缩进标记 D、悬挂缩进标记 16.Word中模式匹配查找中能使用的通配符是__D__。 A、+和- B、/和* C、?和/ D、*和? 17.在Word中,___A____ 实际上对文档的编辑、排版和打印等操作都将产生影响。 A、页面设置 B、字体设置 C、打印预览 D、页码设置 18.对于一张已填制好数据的表格,下列说法中正确的是___D___。 A、若合并两个单元格,则这两个单元格中的数据将被删除 B、若拆分一个单元格,则该单元格中的数据将被删除 C、表格的格式将无法再改变 D、表格中的数据颜色可各不相同 19.用户要通过页面格式来建立一个商业信函、传真等种类的文档,则可__A___。 A、用"文件"菜单中的"新建"命令,选择相应的模板 B、用"插入"菜单,插入相应模板 C、用"工具"栏上的"新建"按钮,选择相应模板 D、用"编辑"菜单,选择相应的模板 20.把计算机中的数据录入到磁盘上,称为___C___。 A、输入 B、读盘 C、写盘 D、输出 21.连接计算机各部件的一组公共通信线称为总线,它由___D__组成。 A、地址总线和数据总线 B、地址总线和控制总线 C、控制总线和数据总线 D、控制总线、地址总线和数据总线 22.计算机和其他一切计算工具最本质的区别是____D____。 A、能自动运行 B、存储容量大 C、高精度和高速度 D、具有逻辑判断功能 23.新一代计算机最突出的特点是__B___。 A、采用大规模集成电路 B、具有智能 C、具有超高速 D、能理解自然语言 24.人们把以___B___为硬件基本部件的计算机系统称为第三代计算机。 A、ROM B、中小规模集成电路 C、大规模集成电路 D、ROM和RAM 25.在计算机内部一般采用___A___代码表示各种数据。 A、二进制 B、八进制 C、十进制 D、十六进制 26.将二进制数1100100转换成八进制数是___B____。 A、123 B、144 C、80 D、800 27.从目前计算机的发展方向看,小型机将__B___。 A、大型化 B、微型化 C、小型化 D、中型化 28.将二进制数1100100转换成十进制数是___B___。 A、110 B、100 C、101 D、99 29.CPU的中文含义是____C____。 A、运算器 B、控制器 C、中央处理器 D、内存储器 30.通用报表系统中,应具有用户自定义__C___等。 A、数据来源 B、报表项目的算法 C、数据来源、打印格式 D、数据来源、报表项目的算法、打印格式 31.二进制数1011所对应的十进制数是___B___。 A、9 B、11 C、12 D、13 32.完整的计算机系统应包括___C___。 A、主机和外设 B、系统软件和应用软件 C、硬件系统和软件系统 D、存储器、控制器、运算器和输入/输出设备 33.计算机的硬件组成主要包括:总线、中央处理器、输入/输出设备和__D__。 A、内存 B、磁盘 C、光盘 D、存储器 34.微型计算机的运算器、控制器、内存储器的总称是___B___。 A、外设 B、主机 C、CPU D、硬件系统 35.中央处理器主要包括____C____。 A、内存储器和控制器 B、内存储器和运算器 C、运算器和控制器 D、存储器、运算器和控制器 36.微型计算机的核心是___D___。 A、存储器 B、运算器 C、控制器 D、处理器 37.在微机中,运算器的主要功能是_C_。 A、算术运算 B、逻辑运算 C、算术运算和逻辑运算 D、信息处理 38.计算机的存储器是___D___。 A、输入设备 B、输出设备 C、运算装置 D、记忆装置 39.在微机中运行某程序时,若存储容量不够,可解决的正确途径是__D___。 A、增加可使用的外存 B、把软盘换为硬盘 C、把磁盘换为光盘 D、增加可使用的内存 40.下列叙述中不正确的是___B___。 A、32位微机的字长为4个字节 B、内存容量32MB=32×1000000B C、计算机系统必须由硬件和软件两部分组成 D、计算机程序是各种指令的集合 判断题 1.用于管理计算机资源的软件是操作系统,它负责管理计算机的硬件和调度软件的运行。( Y ) 2.Windows98中工具栏是由一系列小图标组成,每个小图标对应一个菜单命令。( Y ) 3.在Windows98中的文件的名字由主文件名与扩展名组成,其中扩展名用来反映文件的类型,因此每一个文件必须指定一个扩展名,没有扩展名的文件是非法的。( N ) 4.文件夹中还可以包含子文件夹,而最终的文件夹中一般总是有文件的。( N ) 5.在对话框中,用户可以从一组选项按钮中选两个或两个以上选项。( Y ) 6.在二进制中:111-101=1( N ) 7.在Windows98"我的电脑"中可以双击图标把它打开成一个窗口。( Y ) 8.在Windows98桌面上用鼠标左键单击"我的电脑"图标,就可以打开"我的电脑"窗口。( N ) 9.要显示窗口中的状态栏,在我的电脑窗口中选中"编辑"菜单中的"状态栏"命令。( N ) 10.单击"开始"按钮,在菜单中选择"关闭系统"即可退出Windows98。( N ) 11.在Windows98中文件的扩展名最多由三个字符组成。( Y ) 12.计算机系统主要由硬件系统和软件系统组成。( Y ) 13.计算机系统指的就是计算机的硬件,就是看得见,摸得着的实物。( N ) 14.把鼠标指针移动到文字框中并单击鼠标左键,就可把插入光标移进文字框。( Y ) 15.启动资源管理器的方法是:单击"开始"按钮,从中选择"资源管理器",就会看到"资源管理器"窗口。( N ) 16.计算机以数字形式表示处理信息。( N ) 17.要选定多个非连续文件或文件夹,可按住Shift键,然后依次单击不连续的各个项。( N ) 18.删除文件或文件夹最简单的方法是,先选定要删除的文件或文件夹,然后按Delete键。( N ) 19.要改变一个文件或文件夹的名字,最简单的方法是,选定要更名的文件或文件夹,然后双击该文件或文件夹的名字,出现一个方框,从中输入新的文件或文件夹名。( N ) 20.在安装中文Windows98后,系统所带的汉字字体只有"宋体"和"黑体"两种字体。( N ) 第七套 选择题 第1题、Word应用程序窗口中的“标尺”工具栏,一般情况下,可以通过___C___进行设定与取消。 A、“工具”菜单中的“?”命令 B、“文件”菜单中的“标尺” C、“视图”菜单中的“标尺” D、“视图”菜单中的“工具栏” 第2题、一个汉字的___A___不是唯一的。 A、输入码 B、机内码 C、国标码 D、区位码 第3题、在当前文档中,若需插人Windows的图片,应将光标移到插入位置,然后选择___B____。 A、“插入”菜单中的“对象”命令 B、“插入”菜单中的“图片”命令 C、“编辑”菜单中的“图片”命令 D、“文件”菜单中的“新建”命令 第4题、笔记本计算机属于第____ D ___代计算机。 A、一 B、二 C、三 D、四 第5题、根据ISO对数据所下的定义,可认为____ C ___都是数据。 A、声音和磁盘 B、数字和网络 C、数字、图画、声音和活动图像 D、数字、图画和内存 第6题、会计核算软件的会计数据输入可以采用___ D ___形式。 A、键盘手工输入 B、软盘输入、网络传输 C、键盘手工输入、软盘输入 D、键盘手工输入、软盘输入、网络传输等 第7题、会计核算软件应提供符合国家统一___ B ___规定的自动编制会计报表的功能。 A、财经制度 B、会计制度 C、税务制度 D、会计法规 第8题、在Excel97中图表类型有___ B ___种。 A、9 B、14 C、15 D、16 第9题、第一代计算机主要特征是逻辑部件采用___ A ___。 A、电子管 B、晶体管 C、中小规模集成电路 D、大规模和超大规模集成电路 第10题、十进制数12所对应的二进制数是___ C ___。 A、1111 B、1110 C、1100 D、1000 第11题、PC机属于___ C ___。 A、工作站 B、中西文打字机 C、个人计算机 D、计算器 第12题、在撰写长篇文章时,为了保证文章各部分内容格式的一致,最好使用Word的____ B ___功能。 A、节 B、样式 C、模板 D、表格 第13题、双击Word窗口的标题栏时,会产生的效果是使___ D ___。 A、窗口最大化 B、窗口关闭 C、窗口还原 D、窗口最大化或窗口还原 第14题、下面是会计数据处理的一般流程,正确的是___ D ___。 A、会计数据的输入、存储、输出 B、会计数据的输入、存储、处理 C、会计数据的存储、处理、输出 D、会计数据的输入、存储、处理、输出 第15题、在一张表格中,在对同一列三个连续单元格合并的前提下,然后再拆分此单元格,则行数可选择的数字为___ A ___。 A、1和3 B、2和3 C、1和2 和3 D、以上均不对 第16题、Word应用程序窗口中的各种工具栏可以通过__ A ___进行增减。 A、“视图”菜单中的“工具栏”命令 B、“文件”菜单中的“属性”命令 C、“工具”菜单中的“选项”命令 D、“文件”菜单中的“页面设置”命令 第17题、在Word中,丰富的特殊符号是通过___ C ___输人的。 A、“格式”菜单中的“插人符号”命令 B、专门的符号按钮 C、“插人”菜单中的“符号”命令 D、在“区位码”方式下 第18题、Word的界面并不是一成不变的,下列改变界面的操作中错误的是___ C __。 A、选择“工具”菜单下的“选项…”,可以控制滚动条是否显示 B、选择“工具”菜单下的“自定义…”,可以设置菜单项目对应的快捷键 C、选择“格式”菜单下的“样式…”,可以调出“艺术字”工具箱 D、用鼠标右键单击工具栏任意位置,可以设置工具栏显示项目 第19题、为了便于在文档中查找信息,可以使用___ D ___符号来代表任何一个字符进行匹配。 A、* B、& C、% D、? 第20题、关于操作人员分工的叙述,不正确的是___ D ___。 A、避免与业务无关的人员和无权限的人员进行非法操作 B、严格执行内部控制制度 C、保证系统的安全性和会计数据的保密性 D、减轻个人负担,发挥集体的力量 第21题、多媒体中的文本一般为超文本,它是一种非线性的 __ A ___ 结构。 A、网状 B、层次 C、总线 D、星形 第22题、当今许多西方发达国家,已将计算机广泛应用于___ D ___。 A、会计数据处理 B、会计管理 C、财务管理以及预测和决策 D、会计数据处理、管理、预测和决策 第23题、记帐凭证的编号可以采用___ C ___。 A、手工输入 B、会计软件自动生成 C、手工输入、会计软件自动生成 D、其他方法 第24题、已登帐的记帐凭证,若发现错误,___ B ___直接对该凭证进行修改。 A、审核人员可以 B、不可以 C、可以 D、经批准可以 第25题、ERP是一个___ B ___管理信息系统。 A、制造业 B、有机集成的分布式 C、计算机集成制造 D、计算机辅助设计 第26题、二进制数11101101转换为十六进制数是___ B ___。 A、144 B、ED C、EB D、164 第27题、MRPII即制造资源规划,它包括___ D ___等。 A、营销 B、财务 C、营销、制造 D、营销、制造和财务 第28题、会计报表上的数据如出现错误,应___ B ___报表数据。 A、直接修改 B、间接修改 C、随意修改 D、禁止修改 第29题、计算机用于水电站厂房的设计属于计算机____ B __应用。 A、自动控制 B、辅助设计 C、数值计算 D、人工智能 第30题、计算机数据处理指的是___ C ___ 。 A、数据的录入和打印 B、数据的计算 C、数据的收集、加工、存储和传送的过程 D、数据库 第31题、进行数据恢复后,须重新建立的文件是___ A ___。 A、索引文件 B、随机文件 C、顺序文件 D、磁盘文件 第32题、会计软件产业负责会计软件的___ C ___工作。 A、开发 B、开发、销售 C、开发、销售、售后服务 D、开发、售后服务 第33题、二进制数10100101转换为十六进制数是__ D ___。 A、105 B、95 C、125 D、A5 第34题、计算机发展经历了四代,以前“代”的划分主要根据计算机的___ D __。 A、运算速度 B、应用范围 C、功能 D、主要逻辑元件 第35题、计算机目前应用于财务管理、数据统计、办公自动化、情报检索等领域,这些领域可归结为___ D ___领域。 A、辅助设计 B、实时控制 C、科学计算 D、数据处理 第36题、微机断电后,____ B ___存储器所存数据会全部丢失。 A、ROM B、RAM C、硬盘 D、软盘 第37题、当前使用的微型计算机,其主要元器件是由___ C ___构成的。 A、晶体管 B、小规模集成电路 C、大规模和超大规模集成电路 D、电子管 第38题、下列汉字编码中,用于汉字输出的是___ C ___。 A、区位码 B、国标码 C、字形码 D、机内码 第39题、计算机应用最广泛的领域是___ B ___。 A、辅助设计 B、信息处理 C、过程控制 D、数值计算 第40题、对以下的Windows98与Word操作,描述正确的是___ A ___。 A、从软盘上删除的文件与文件夹,不送到回收站 B、在同一个文件央中,可以创建两个同类型的同名文件 C、删除了某应用程序的快捷键,将删除此应用程序对应的文件 D、不能打开两个Word应用程序窗口 判断题 第1题、会计科目编码是在计算机运用于会计工作以后提出的。(N) 第2题、“画图/椭圆”工具在默认情况下画出的是椭圆。(Y) 第3题、数据保密性是指任何人无法取得会计信息。(N) 第4题、在Windows98中移动文件将会将文件放置到新的位置并且删除旧位置上的原始文件。(Y) 第5题、Windows系统是一个数据管理系统。(N) 第6题、手工会计与电算化会计在信息系统方面的基本功能不一致。(N) 第7题、数据处理是计算机目前应用最多的领域。(Y) 第8题、使用“铅笔”工具作图时,可以选择线的宽度及样式。(N) 第9题、进入写字板后,如果看不到工具条、格式栏和状态栏,则可以在“编辑”菜单中选择相应的项来显示这些栏目。(N) 第10题、科学计算是计算机最早的应用领域。(Y) 第11题、在Windows系统中,对文档窗口的切换可用Alt+Tab进行。(N) 第12题、单机系统独立性强,数据共享性差,但整体工作效率比多机联网系统高。(N) 第13题、手工会计与电算化会计所采用的簿记规则不同。(N) 第14题、计算机内部数字的表示是十进制形式。(N) 第15题、写字板包含剪切、复制和粘贴功能,但不包含查找和替换功能。(N) 第16题、科学计算是计算机目前应用最多的领域。(N) 第17题、记事本是最简单的文本编辑软件,建立的文本文件,不能设置字体与字号。(N) 第18题、附件中的计算器有两种基本类型:标准计算器和科学计算器。(Y) 第19题、在Windows98的MS-DOS方式下,不再可以执行原来DOS系统中的绝大多数命令。(N) 第20题、数据处理是计算机最早的应用领域。(N) 第八套 选择题 1.会计数据输出的常用方式有___D___。 A、显示输出 B、打印输出 C、磁性介质输出 D、A+B+C 2.在Word中,在正文中选定一矩形区域的操作是___A___。 A、先按住[Alt]键,然后拖动鼠标 B、先按住[Ctrl]键,然后拖动鼠标 C、先按住[Shift]键,然后拖动鼠标 D、先按住[Alt]+[Shift]键,然后拖动鼠标 3.设置会计科目编码要求___B___。 A、可以任意设置 B、一级科目编码应按财政部统一规定 C、必须按财政部统一规定 D、各级科目编码长度要相同 4、制定会计核算软件基本功能规范的根据是___D___。 A、《中华人民共和国会计法》和《会计电算化工作规范》 B、《会计电算化工作规范》 C、《会计电算化管理办法》 D、《中华人民共和国会计法》和《会计电算化管理办法》 5、财政部制定的第一个全国性
因pdf的容量过大分4个压缩包打包,还有一个源码另外下载。 《.NET深入体验与实战精要》作者身为从事.NET一线开发的资深开发专家,常年耕耘技术博客,惠及无数.NET新知。此次将长期的思考、感悟,多年的系统开发、设计和团队管理经验,以及深入分析众多项目实战的宝贵成果和盘托出,力求将编程思与具体实践融为一体,提炼出适合于广大读者快速理解和彻底掌握.NET软件开发的最佳学习路线。本书既考虑到实际开发中经常遇到的困惑和难题,也分析了解决问题的思路和方法,更总结出项目开发中不可或缺的技术点及思。读者可以在欣赏一个个有趣例子的过程中,不知不觉具备开发真正商业项目的能力。 本书集实用性、思性、趣味性于一体,内容共分为技术基础总结、系统架构设计及项目实战解析三部分,随书所附光盘收录大量实例代码及独家披露的商业系统,供读者参考学习。 本书适合于.NET初、中级开发人员参考学习,特别有助于.NET从业者进入实战层次,也可作为相关培训机构的参考教材,还可以作为高等院校相关专业师生的参考书。 目录 第1篇 技术基础总结 第1章 .NET,你真的知道了吗 3 1.1 搞清自己是干什么的 4 1.2 .NET的几个特性 7 1.3 万丈高楼平地起:面试者必会 9 1.3.1 C#介绍 10 1.3.2 命名空间 10 1.3.3 C#语法格式要点 10 1.3.4 变量 12 1.3.5 类型推断 12 1.3.6 变量的作用域 13 1.3.7 常量 16 1.3.8 流程控制 16 1.3.9 字符串常见操作 21 1.3.10 几个常用的数学函数 27 1.4 .NET的面向对象之门 27 1.4.1 继承——“子承父业” 28 1.4.2 委托——“任务书” 35 1.4.3 事件——“年终分红” 42 1.4.4 反射——“解剖” 49 1.5 .NET开发几把小刀 52 1.5.1 using之多变身 52 1.5.2 @符号的妙用 54 1.5.3 预处理指令,有你更轻松 55 1.6 Visual Studio.NET 2008 实战 58 1.6.1 如何创建ASP.NET项目 58 1.6.2 如何创建Windows项目 61 1.6.3 Visual Studio.NET 2008 操作与使用技巧 61 1.6.4 常见开发调试技巧 66 1.6.5 错误异常处理方法 70 本章常见技术面试题 76 常见面试技巧之面试前的准备 76 本章小结 77 第2章 细节决定成败 79 2.1 Equals()和运算符==的区别 80 2.2 const和readonly的区别 82 2.3 private、protected、public和internal的区别 86 2.4 sealed、new、virtual、abstract与override 87 2.5 abstract class与interface 91 2.6 公共变量与属性的区别 93 2.7 参数修饰符params、out和ref的区别 96 2.8 值类型和引用类型的区别 100 2.9 结构与类的区别 103 2.10 Dispose()和Close()、Finalize()的 区别 106 2.11 string和StringBuilder有什么区别 106 2.12 Debug版本和Release版本的 区别 108 本章常见技术面试题 111 常见面试技巧之细节决定成败 111 本章小结 112 第3章 ASP.NET开发大杂烩 113 3.1 页面生命周期 114 3.1.1 独立页面生命周期事件顺序 114 3.1.2 具有Master页的生命周期事件顺序 116 3.1.3 ASP.NET生命周期详解 118 3.2 页面状态管理 120 3.2.1 Cookie 121 3.2.2 HtmlInputHidden隐藏域 123 3.2.3 ViewState 123 3.2.4 查询字符串Request 124 3.2.5 Aplication对象 125 3.2.6 Session对象 125 3.2.7 示例项目:在线用户列表统计 128 3.3 服务器和客户端数据交互 131 3.3.1 页面数据绑定全攻略 131 3.3.2 Bind和Eval的区别 140 3.4 ASP.NET编程中的技巧 142 3.4.1 页面之间传值的7种方法 142 3.4.2 get与post方法的区别 146 3.4.3 ASP.NET服务器控件和 HTML控件的区别 146 3.4.4 Server.Transfer和Response.Redirect的区别 148 3.4.5 刷新页面的方法汇总 149 3.4.6 页面事件控制 150 3.4.7 在URL中传递中文的解决方案 152 3.4.8 增强用户体验的一些技巧 153 3.4.9 XHTML与HTML的区别 156 3.5 打造自己的页面基类PageBase 161 本章常见技术面试题 164 常见面试技巧之如何好自我介绍 164 本章小结 165 第4章 Windows窗体编程你也行 167 4.1 创建简单的WinForm项目 168 4.2 创建MDI窗体应用 170 4.3 获取应用程序路径信息 174 4.4 回车跳转控件焦点 175 4.5 窗体间传递复杂数据 176 4.5.1 构造传递 176 4.5.2 公有字段传递 177 4.5.3 委托与事件传递 179 4.6 实现个性化窗体界面 181 4.7 无标题窗体拖动的两种方法 183 4.8 让程序只启动一次——单实例运行 184 4.9 实现系统托盘和热键呼出 185 4.10 进程与多线程的区别 190 4.11 创建多线程应用程序 191 4.12 WinForm开发常见问题 194 4.12.1 如何设置运行时窗体的起始位置 194 4.12.2 如何使一个窗体在屏幕的最顶端 194 4.12.3 实现窗体渐显效果 194 4.12.4 设置窗口背景为渐变色 195 4.12.5 模态窗口和非模态窗口 196 4.12.6 屏蔽窗口右上角的关闭 操作 196 4.12.7 调用执行外部的程序 197 本章常见技术面试题 197 常见面试技巧之经典问题巧回答 198 本章小结 198 第5章 数据库开发 199 5.1 ADO.NET与抽水的故事 200 5.1.1 ADO.NET的定义 200 5.1.2 趣味理解ADO.NET对象模型 202 5.1.3 进水笼头——建立Connection 204 5.1.4 抽水机——Command 206 5.1.5 输水管——DataAdapter 209 5.1.6 输水管——DataReader 210 5.1.7 随用随关,释放资源 212 5.1.8 水库管理——DataSet 212 5.1.9 水池子——DataTable 214 5.2 数据库操作类的封装详解 217 5.2.1 执行命令方法的封装 217 5.2.2 查询数据方法的封装 220 5.2.3 数据统计方法的封装 221 5.2.4 实现SqlParameter方式 222 5.2.5 实现多数据库的访问 223 5.3 常用经典SQL语句 224 5.4 事务处理 226 5.4.1 SQL和存储过程级别的事务 227 5.4.2 ADO.NET级别的事务 229 5.4.3 ASP.NET页面级别的事务 230 5.4.4 企业级服务COM+事务 231 5.4.5 System.Transactions 事务处理 236 5.5 Oracle开发常见问题 240 5.5.1 Oracle和SQL Server的常用函数对比 240 5.5.2 Oracle和SQL Server的语句区别 244 5.5.3 ASP.NET连接Oracle失败的解决方法 245 本章常见技术面试题 246 常见面试技巧之经典问题巧回答 246 本章小结 247 第6章 关于XML 249 6.1 XML概述 250 6.1.1 XML和HTML有什么区别 250 6.1.2 XML的优势 250 6.2 文档结构与基本语法 251 6.3 XML操作 253 6.3.1 XmlDocument创建XML文档 253 6.3.2 XmlTextWriter创建XML文档 254 6.3.3 XmlDocument读取XML文档 256 6.3.4 XmlTextReader读取XML文档 257 6.3.5 在HTML中显示XML中的数据 258 6.3.6 JavaScript获取XML内容 259 6.3.7 项目案例:通用自定义XML配置类 263 6.4 ADO.NET与XML 266 6.4.1 读XML文档到DataSet 266 6.4.2 DataSet转为XML文档 267 6.5 项目案例1:实现网站的RSS应用 267 6.6 项目案例2:在线实现RSS阅读器 270 本章常见技术面试题 275 常见面试技巧之经典问题巧回答 275 本章小结 276 第7章 Web Service开发详解 277 7.1 Web Service基本概念 278 7.2 Web Service的应用场景 278 7.3 创建简单的Web Service项目应用 280 7.4 Web Service属性介绍 282 7.5 ASP.NET如何调用Web Service 286 7.6 JavaScript如何调用Web Service 288 7.6.1 通过webbehavior.htc调用Web Service 288 7.6.2 通过Microsoft.XMLDOM调用Web Service 291 7.6.3 XMLHTTP POST调用Web Service 293 7.6.4 SOAP调用Web Service 293 7.7 WinForm如何调用Web Service 295 7.7.1 .NET的WinForm调用Web Service 295 7.7.2 手动发送HTTP请求调用Web Service 295 7.8 实现异步调用Web Service 297 7.9 如何保证Web Service的安全 299 7.9.1 通过SoapHeader来增强 Web Service的安全性 299 7.9.2 采用SSL实现加密传输 302 7.9.3 访问IP限制 315 7.10 Web Service开发中需要注意的问题 316 本章常见技术面试题 320 常见面试技巧之经典问题巧回答 320 本章小结 321 第8章 用户体验的杀手锏—— Ajax 323 8.1 Ajax概述 324 8.1.1 什么是Ajax 324 8.1.2 Ajax技术的核心 325 8.1.3 Ajax的工作原理 326 8.1.4 Ajax的优点 326 8.1.5 Ajax的问题 327 8.1.6 Ajax适用场景 327 8.1.7 Ajax不适用场景 329 8.1.8 XMLHttpRequest开发实例 329 8.2 微软VS.NET的Ajax开发 333 8.2.1 安装ASP.NET 2.0 Ajax Extensions 333 8.2.2 创建ASP.NET Ajax应用程序 333 8.2.3 ScriptManager控件使用技巧 335 8.2.4 UpdaetPanel控件使用技巧 336 8.2.5 AsyncPostBackTrigger实现 外部控件引发局部刷新 338 8.2.6 Ajax错误处理 341 8.2.7 告诉用户你正在什么—— UpdateProgress控件 342 8.2.8 ASP.NET AjaxControToolKit简介 345 8.3 使用第三方组件 Ajax.dll 开发 347 8.4 使用第三方组件AjaxPro的开发 351 8.5 使用第三方组件MagicAjax的开发 351 8.6 Ajax开发原则 352 本章常见技术面试题 353 常见面试技巧之经典问题巧回答 353 本章小结 354 第9章 系统与文件操作 355 9.1 获取系统信息 356 9.1.1 用SystemInformation类获取系统信息 356 9.1.2 用Environment 类获取系统信息 357 9.1.3 通过WMI获取系统信息 358 9.1.4 用RegistryKey 类读取系统信息 361 9.1.5 用API函数获取系统信息 363 9.1.6 获取系统服务信息 365 9.2 文件操作 368 9.2.1 StreamWriter类实现写文件 368 9.2.2 通过File类创建文件 369 9.2.3 通过FileStream类创建文件 370 9.2.4 通过FileInfo类创建文件 370 9.2.5 追加文本 370 9.2.6 读取文本文件 371 9.2.7 读写二进制文件 372 9.2.8 文件复制、移动、删除 374 9.3 文件夹目录操作 375 9.4 读写INI文件 376 9.5 读写注册表 379 本章常见技术面试题 381 常见面试技巧之经典问题巧回答 381 本章小结 382 第10章 网络应用开发 383 10.1 Socket基本编程 384 10.1.1 Socket基本知识 384 10.1.2 Socket服务端开发步骤 386 10.1.3 Socket客户端开发步骤 388 10.2 异步Socket通信——实现MSN机器人 390 10.2.1 机器人服务端 390 10.2.2 客户端实现步骤 395 10.3 基于TCP协议的客户端和服务端 398 10.3.1 TcpListener 实现网络服务端 398 10.3.2 TcpClient实现网络客户端 399 本章常见技术面试题 401 常见面试技巧之经典问题巧回答 401 本章小结 402 第11章 Windows Service开发 403 11.1 什么是Windows服务 404 11.2 创建Windows服务 404 11.3 Windows服务开发常见问题 408 11.4 安装/卸载Windows服务 409 11.4.1 安装Windows服务 409 11.4.2 卸载Windows服务 410 11.4.3 Windows服务应用程序体系结构 411 11.5 调试Windows服务 414 11.5.1 日志调试法 414 11.5.2 附加进程断点调试法 414 本章常见技术面试题 416 职场智慧之初入江湖 416 本章小结 418 第12章 新技术初探 419 12.1 WPF 421 12.1.1 WPF简介 421 12.1.2 WPF何以令人佩服 422 12.1.3 XAML概述 422 12.1.4 WPF开发环境配置 423 12.1.5 项目示例:开发一个简单的WPF应用程序 424 12.2 WCF 427 12.2.1 SOA是什么 427 12.2.2 WCF是什么 428 12.2.3 WCF的优势是什么 428 12.2.4 WCF开发环境 431 12.2.5 项目示例:订票服务WCF开发步骤 431 12.3 LINQ 440 12.3.1 LINQ的架构 441 12.3.2 传统的查询 441 12.3.3 LINQ查询实例 444 12.3.4 LINQ查询语法 448 本章常见技术面试题 449 职场智慧之学习方法 449 本章小结 450 第2篇 系统架构设计 第13章 面向对象思 453 13.1 为什么要面向对象 454 13.2 什么是面向对象 456 13.3 面向对象的特点 458 13.3.1 封装 459 13.3.2 继承 459 13.3.3 多态 460 13.4 面向对象设计和开发实例 466 13.4.1 传统过程化设计实现播放器功能 466 13.4.2 基于面向对象设计实现播放器功能 467 13.4.3 面向对象封装、继承、多态的应用 468 13.4.4 设计模式、条件外置及反射技术的应用 471 13.5 面向对象分析(OOA)的方法 475 13.6 面向对象设计的原则 478 13.6.1 优先使用(对象)组合,而非(类)继承 478 13.6.2 针对接口编程,而非(接口的)实现 481 13.6.3 开放-封闭法则(OCP) 482 13.6.4 Liskov替换法则(LSP) 485 13.6.5 单一职责原则(SRP) 486 13.6.6 依赖倒置原则(DIP) 486 13.6.7 接口分离原则(ISP) 489 13.6.8 面向对象设计时需要注意的 问题 490 本章常见技术面试题 491 本章小结 491 第14章 三层架构项目开发 493 14.1 什么是三层架构 494 14.1.1 常用的三层架构设计 494 14.1.2 趣味理解:三层架构与养猪 496 14.2 为什么要用三层架构 497 14.3 三层架构项目开发示例 500 14.3.1 数据库设计 500 14.3.2 创建整体解决方案 501 14.3.3 业务实体Model的实现 502 14.3.4 数据访问层的实现 504 14.3.5 业务逻辑层的实现 509 14.3.6 表示层的实现 510 14.4 实现基于工厂模式的三层架构 512 14.4.1 扩展新增数据访问层 512 14.4.2 IDAL抽象接口的实现 513 14.4.3 创建DAL对象的封装 517 14.4.4 实现抽象工厂模式 519 14.4.5 工厂模式的三层架构图 521 本章常见技术面试题 522 职场智慧之程序员的职业规划 523 本章小结 524 第15章 大型网站的性能优化与安全 525 15.1 高效C#编码优化 526 15.2 页面(HTML)优化的方法 534 15.3 ASP.NET开发性能优化 540 15.3.1 如没必要,尽量使用静态HTML页面 540 15.3.2 避免不必要的回送操作 541 15.3.3 尽量在客户端进行用户输入验证 541 15.3.4 关闭不必要的Session状态 542 15.3.5 优先使用HTML控件,而非服务器控件 542 15.3.6 不必要时关闭ViewState 542 15.3.7 禁用调试模式 543 15.4 系统缓存管理 543 15.4.1 缓存的分类 544 15.4.2 传统缓存方式 545 15.4.3 页面输出缓存 545 15.4.4 页面输出缓存API 548 15.4.5 页面局部缓存 549 15.4.6 应用程序数据缓存 554 15.4.7 文件缓存依赖 555 15.4.8 数据库缓存依赖 557 15.4.9 Memcached——分布式缓存系统 560 15.4.10 Cacheman——.NET架构 下的分布式缓存项目 561 15.5 数据库访问性能优化 562 15.5.1 选择合适的.NET数据供应器 563 15.5.2 及时地关闭数据库连接 563 15.5.3 跟踪监视SQL Server当前链接池状态 564 15.5.4 善用数据库的存储过程 567 15.5.5 SqlDataRead和Dataset的选择 567 15.5.6 ExecuteNonQuery和 ExecuteScalar的选择 568 15.5.7 数据的绑定DataBinder 568 15.5.8 使用DataReader的注意事项 568 15.5.9 Command对象的使用 569 15.5.10 反复地执行SQL语句用 Prepare() 569 15.5.11 分页的数据访问 570 15.5.12 SQL命令的优化 570 15.5.13 tempdb的使用技巧 572 15.5.14 使用视图代替跨库操作 572 15.5.15 尽量避免大事务操作 572 15.5.16 尽量避免使用游标 573 15.5.17 为你的表建立适当的索引 573 15.6 网站安全防护 573 15.6.1 什么是SQL注入式攻击 573 15.6.2 如何防范SQL注入式攻击 574 15.6.3 实现页面验证码 575 15.6.4 实现文件防盗链 579 15.6.5 采用HTTPS进行访问 584 15.7 IIS优化 584 15.7.1 如何监测IIS服务器并发数 584 15.7.2 采用Gzip压缩页面优化 585 15.7.3 网站应用程序池配置 588 15.8 网站架构优化策略 593 本章常见技术面试题 596 职场智慧之独善其身 596 本章小结 599 第16章 系统设计的原则和技巧 601 16.1 系统设计的一些原则 602 16.1.1 最适合的才是最好的 602 16.1.2 以不变应万变 603 16.1.3 可扩展性 603 16.1.4 可复用性 604 16.2 系统设计的常用方法 604 16.3 敏捷软件开发12条原则 608 16.4 系统架构师成长之路 611 本章常见技术面试题 615 职场智慧之职场政治 615 本章小结 616 第3篇 项目实战解析 第17章 权限角色管理项目解析 619 17.1 权限角色管理概述 620 17.2 项目概述 623 17.3 数据库设计 624 17.3.1 数据库实体关系模型 624 17.3.2 表结构设计 625 17.4 数据访问层 627 17.4.1 类设计 627 17.4.2 代码实现 629 17.5 业务逻辑层 629 17.5.1 类设计 630 17.5.2 扩展.NET Framework用户处理机制 632 17.6 接口调用与Web管理实现 638 17.6.1 Web.config配置 638 17.6.2 用户身份和权限验证 638 17.6.3 用户验证接口方式:权限验证用户控件 640 17.6.4 用户验证接口方式:页面基类 642 17.6.5 用户和角色权限的后台管理 644 职场智慧之如何提升自己在公司的价值 652 本章小结 653 第18章 单点登录系统的设计与实现 655 18.1 项目概述 656 18.1.1 名词定义 656 18.1.2 项目需求描述 656 18.2 业务流程设计 657 18.2.1 用户认证流程 657 18.2.2 安全验证流程 658 18.3 功能与接口设计 659 18.3.1 接口交互设计 659 18.3.2 应用系统接口 660 18.3.3 认证服务器功能和接口 660 18.4 数据库设计 660 18.4.1 数据库实体关系模型 661 18.4.2 表结构设计 661 18.5 实现认证服务器 662 18.5.1 SSO解决方案 663 18.5.2 系统管理后台 664 18.5.3 用户通行证管理中心 665 18.5.4 认证服务器接口开发 673 18.6 应用系统接入接口开发 675 18.6.1 用户身份认证 675 18.6.2 接收状态同步 676 18.6.3 用户注销 678 18.6.4 更新认证服务器状态 679 18.7 接口封装及调用 679职场智慧之晋升之道 682 本章小结 684 第19章 常用.NET开发工具介绍 685 19.1 源码版本管理: Visual SourceSafe 2005 686 19.1.1 安装和配置VSS 2005服务端 686 19.1.2 安装和配置VSS客户端 691 19.1.3 将项目加入VSS版本控制 692 19.1.4 客户端连接VSS 服务器获取源代码 694 19.1.5 设置VSS支持通过 Internet访问 696 19.1.6 版本控制的几个概念 701 19.1.7 VSS项目权限管理 703 19.1.8 VSS数据备份 705 19.1.9 VSS 2005的使用规范 707 19.2 单元测试工具:NUnit 708 19.2.1 NUnit简介 708 19.2.2 手把手教你在.NET中应用NUnit 708 19.3 日志工具——Log4net 714 19.3.1 Log4net简介 714 19.3.2 使用步骤 717 19.3.3 单独配置文件的使用 719 19.4 代码规范检查工具: Microsoft Source Analysis for C# 721 19.5 生成文档注释工具:GhostDoc 723 19.6 反编译工具:Reflector for .NET 732 19.7 动软.NET代码生成器 733 19.8 帮助文档生成工具:Sandcastle 737 19.8.1 Sandcastle介绍 737 19.8.2 生成方式 738 19.8.3 具体生成步骤 740 本章小结 748 附录A 软件编码规范 A.1 概述 750 A.1.1 规范基本原则 750 A.1.2 术语定义 750 A.1.3 文件命名组织 750 A.2 代码外观 751 A.2.1 列宽 751 A.2.2 换行 751 A.2.3 缩进 751 A.2.4 空行 751 A.2.5 空格 752 A.2.6 括号——() 753 A.2.7 花括号——{} 753 A.3 程序注释 754 A.3.1 注释概述 754 A.3.2 文档型注释 755 A.3.3 类注释 755 A.3.4 单行注释 755 A.3.5 注释标签 756 A.4 声明 758 A.4.1 每行声明数 758 A.4.2 初始化 758 A.4.3 位置 758 A.4.4 类和接口的声明 759 A.4.5 字段的声明 759 A.5 命名规范 759 A.5.1 命名概述 759 A.5.2 大写规则 760 A.5.3 缩写 761 A.5.4 命名空间 761 A.5.5 类 762 A.5.6 接口 762 A.5.7 属性(Attribute) 763 A.5.8 枚举(Enum) 763 A.5.9 参数 763 A.5.10 方法 764 A.5.11 属性(property) 764 A.5.12 事件 765 A.5.13 常量(const) 766 A.5.14 字段 767 A.5.15 静态字段 768 A.5.16 集合 768 A.5.17 措词 768 A.6 语句 769 A.6.1 每行一个语句 769 A.6.2 复合语句 769 A.6.3 return语句 769 A.6.4 if、if-else、if else-if语句 770 A.6.5 for、foreach 语句 770 A.6.6 while语句 771 A.6.7 do-while语句 771 A.6.8 switch-case语句 771 A.6.9 try-catch语句 772 A.6.10 using块语句 772 A.6.11 goto语句 772 A.7 其他 773 A.7.1 表达式 773 A.7.2 类型转换 773 A.8 匈牙利命名法 773 A.9 控件命名规则 774 A.9.1 一般命名方法 774 A.9.2 主要控件名简写对照表 774 ……
因pdf的容量过大分4个压缩包打包,还有一个源码另外下载。 《.NET深入体验与实战精要》作者身为从事.NET一线开发的资深开发专家,常年耕耘技术博客,惠及无数.NET新知。此次将长期的思考、感悟,多年的系统开发、设计和团队管理经验,以及深入分析众多项目实战的宝贵成果和盘托出,力求将编程思与具体实践融为一体,提炼出适合于广大读者快速理解和彻底掌握.NET软件开发的最佳学习路线。本书既考虑到实际开发中经常遇到的困惑和难题,也分析了解决问题的思路和方法,更总结出项目开发中不可或缺的技术点及思。读者可以在欣赏一个个有趣例子的过程中,不知不觉具备开发真正商业项目的能力。 本书集实用性、思性、趣味性于一体,内容共分为技术基础总结、系统架构设计及项目实战解析三部分,随书所附光盘收录大量实例代码及独家披露的商业系统,供读者参考学习。 本书适合于.NET初、中级开发人员参考学习,特别有助于.NET从业者进入实战层次,也可作为相关培训机构的参考教材,还可以作为高等院校相关专业师生的参考书。 目录 第1篇 技术基础总结 第1章 .NET,你真的知道了吗 3 1.1 搞清自己是干什么的 4 1.2 .NET的几个特性 7 1.3 万丈高楼平地起:面试者必会 9 1.3.1 C#介绍 10 1.3.2 命名空间 10 1.3.3 C#语法格式要点 10 1.3.4 变量 12 1.3.5 类型推断 12 1.3.6 变量的作用域 13 1.3.7 常量 16 1.3.8 流程控制 16 1.3.9 字符串常见操作 21 1.3.10 几个常用的数学函数 27 1.4 .NET的面向对象之门 27 1.4.1 继承——“子承父业” 28 1.4.2 委托——“任务书” 35 1.4.3 事件——“年终分红” 42 1.4.4 反射——“解剖” 49 1.5 .NET开发几把小刀 52 1.5.1 using之多变身 52 1.5.2 @符号的妙用 54 1.5.3 预处理指令,有你更轻松 55 1.6 Visual Studio.NET 2008 实战 58 1.6.1 如何创建ASP.NET项目 58 1.6.2 如何创建Windows项目 61 1.6.3 Visual Studio.NET 2008 操作与使用技巧 61 1.6.4 常见开发调试技巧 66 1.6.5 错误异常处理方法 70 本章常见技术面试题 76 常见面试技巧之面试前的准备 76 本章小结 77 第2章 细节决定成败 79 2.1 Equals()和运算符==的区别 80 2.2 const和readonly的区别 82 2.3 private、protected、public和internal的区别 86 2.4 sealed、new、virtual、abstract与override 87 2.5 abstract class与interface 91 2.6 公共变量与属性的区别 93 2.7 参数修饰符params、out和ref的区别 96 2.8 值类型和引用类型的区别 100 2.9 结构与类的区别 103 2.10 Dispose()和Close()、Finalize()的 区别 106 2.11 string和StringBuilder有什么区别 106 2.12 Debug版本和Release版本的 区别 108 本章常见技术面试题 111 常见面试技巧之细节决定成败 111 本章小结 112 第3章 ASP.NET开发大杂烩 113 3.1 页面生命周期 114 3.1.1 独立页面生命周期事件顺序 114 3.1.2 具有Master页的生命周期事件顺序 116 3.1.3 ASP.NET生命周期详解 118 3.2 页面状态管理 120 3.2.1 Cookie 121 3.2.2 HtmlInputHidden隐藏域 123 3.2.3 ViewState 123 3.2.4 查询字符串Request 124 3.2.5 Aplication对象 125 3.2.6 Session对象 125 3.2.7 示例项目:在线用户列表统计 128 3.3 服务器和客户端数据交互 131 3.3.1 页面数据绑定全攻略 131 3.3.2 Bind和Eval的区别 140 3.4 ASP.NET编程中的技巧 142 3.4.1 页面之间传值的7种方法 142 3.4.2 get与post方法的区别 146 3.4.3 ASP.NET服务器控件和 HTML控件的区别 146 3.4.4 Server.Transfer和Response.Redirect的区别 148 3.4.5 刷新页面的方法汇总 149 3.4.6 页面事件控制 150 3.4.7 在URL中传递中文的解决方案 152 3.4.8 增强用户体验的一些技巧 153 3.4.9 XHTML与HTML的区别 156 3.5 打造自己的页面基类PageBase 161 本章常见技术面试题 164 常见面试技巧之如何好自我介绍 164 本章小结 165 第4章 Windows窗体编程你也行 167 4.1 创建简单的WinForm项目 168 4.2 创建MDI窗体应用 170 4.3 获取应用程序路径信息 174 4.4 回车跳转控件焦点 175 4.5 窗体间传递复杂数据 176 4.5.1 构造传递 176 4.5.2 公有字段传递 177 4.5.3 委托与事件传递 179 4.6 实现个性化窗体界面 181 4.7 无标题窗体拖动的两种方法 183 4.8 让程序只启动一次——单实例运行 184 4.9 实现系统托盘和热键呼出 185 4.10 进程与多线程的区别 190 4.11 创建多线程应用程序 191 4.12 WinForm开发常见问题 194 4.12.1 如何设置运行时窗体的起始位置 194 4.12.2 如何使一个窗体在屏幕的最顶端 194 4.12.3 实现窗体渐显效果 194 4.12.4 设置窗口背景为渐变色 195 4.12.5 模态窗口和非模态窗口 196 4.12.6 屏蔽窗口右上角的关闭 操作 196 4.12.7 调用执行外部的程序 197 本章常见技术面试题 197 常见面试技巧之经典问题巧回答 198 本章小结 198 第5章 数据库开发 199 5.1 ADO.NET与抽水的故事 200 5.1.1 ADO.NET的定义 200 5.1.2 趣味理解ADO.NET对象模型 202 5.1.3 进水笼头——建立Connection 204 5.1.4 抽水机——Command 206 5.1.5 输水管——DataAdapter 209 5.1.6 输水管——DataReader 210 5.1.7 随用随关,释放资源 212 5.1.8 水库管理——DataSet 212 5.1.9 水池子——DataTable 214 5.2 数据库操作类的封装详解 217 5.2.1 执行命令方法的封装 217 5.2.2 查询数据方法的封装 220 5.2.3 数据统计方法的封装 221 5.2.4 实现SqlParameter方式 222 5.2.5 实现多数据库的访问 223 5.3 常用经典SQL语句 224 5.4 事务处理 226 5.4.1 SQL和存储过程级别的事务 227 5.4.2 ADO.NET级别的事务 229 5.4.3 ASP.NET页面级别的事务 230 5.4.4 企业级服务COM+事务 231 5.4.5 System.Transactions 事务处理 236 5.5 Oracle开发常见问题 240 5.5.1 Oracle和SQL Server的常用函数对比 240 5.5.2 Oracle和SQL Server的语句区别 244 5.5.3 ASP.NET连接Oracle失败的解决方法 245 本章常见技术面试题 246 常见面试技巧之经典问题巧回答 246 本章小结 247 第6章 关于XML 249 6.1 XML概述 250 6.1.1 XML和HTML有什么区别 250 6.1.2 XML的优势 250 6.2 文档结构与基本语法 251 6.3 XML操作 253 6.3.1 XmlDocument创建XML文档 253 6.3.2 XmlTextWriter创建XML文档 254 6.3.3 XmlDocument读取XML文档 256 6.3.4 XmlTextReader读取XML文档 257 6.3.5 在HTML中显示XML中的数据 258 6.3.6 JavaScript获取XML内容 259 6.3.7 项目案例:通用自定义XML配置类 263 6.4 ADO.NET与XML 266 6.4.1 读XML文档到DataSet 266 6.4.2 DataSet转为XML文档 267 6.5 项目案例1:实现网站的RSS应用 267 6.6 项目案例2:在线实现RSS阅读器 270 本章常见技术面试题 275 常见面试技巧之经典问题巧回答 275 本章小结 276 第7章 Web Service开发详解 277 7.1 Web Service基本概念 278 7.2 Web Service的应用场景 278 7.3 创建简单的Web Service项目应用 280 7.4 Web Service属性介绍 282 7.5 ASP.NET如何调用Web Service 286 7.6 JavaScript如何调用Web Service 288 7.6.1 通过webbehavior.htc调用Web Service 288 7.6.2 通过Microsoft.XMLDOM调用Web Service 291 7.6.3 XMLHTTP POST调用Web Service 293 7.6.4 SOAP调用Web Service 293 7.7 WinForm如何调用Web Service 295 7.7.1 .NET的WinForm调用Web Service 295 7.7.2 手动发送HTTP请求调用Web Service 295 7.8 实现异步调用Web Service 297 7.9 如何保证Web Service的安全 299 7.9.1 通过SoapHeader来增强 Web Service的安全性 299 7.9.2 采用SSL实现加密传输 302 7.9.3 访问IP限制 315 7.10 Web Service开发中需要注意的问题 316 本章常见技术面试题 320 常见面试技巧之经典问题巧回答 320 本章小结 321 第8章 用户体验的杀手锏—— Ajax 323 8.1 Ajax概述 324 8.1.1 什么是Ajax 324 8.1.2 Ajax技术的核心 325 8.1.3 Ajax的工作原理 326 8.1.4 Ajax的优点 326 8.1.5 Ajax的问题 327 8.1.6 Ajax适用场景 327 8.1.7 Ajax不适用场景 329 8.1.8 XMLHttpRequest开发实例 329 8.2 微软VS.NET的Ajax开发 333 8.2.1 安装ASP.NET 2.0 Ajax Extensions 333 8.2.2 创建ASP.NET Ajax应用程序 333 8.2.3 ScriptManager控件使用技巧 335 8.2.4 UpdaetPanel控件使用技巧 336 8.2.5 AsyncPostBackTrigger实现 外部控件引发局部刷新 338 8.2.6 Ajax错误处理 341 8.2.7 告诉用户你正在什么—— UpdateProgress控件 342 8.2.8 ASP.NET AjaxControToolKit简介 345 8.3 使用第三方组件 Ajax.dll 开发 347 8.4 使用第三方组件AjaxPro的开发 351 8.5 使用第三方组件MagicAjax的开发 351 8.6 Ajax开发原则 352 本章常见技术面试题 353 常见面试技巧之经典问题巧回答 353 本章小结 354 第9章 系统与文件操作 355 9.1 获取系统信息 356 9.1.1 用SystemInformation类获取系统信息 356 9.1.2 用Environment 类获取系统信息 357 9.1.3 通过WMI获取系统信息 358 9.1.4 用RegistryKey 类读取系统信息 361 9.1.5 用API函数获取系统信息 363 9.1.6 获取系统服务信息 365 9.2 文件操作 368 9.2.1 StreamWriter类实现写文件 368 9.2.2 通过File类创建文件 369 9.2.3 通过FileStream类创建文件 370 9.2.4 通过FileInfo类创建文件 370 9.2.5 追加文本 370 9.2.6 读取文本文件 371 9.2.7 读写二进制文件 372 9.2.8 文件复制、移动、删除 374 9.3 文件夹目录操作 375 9.4 读写INI文件 376 9.5 读写注册表 379 本章常见技术面试题 381 常见面试技巧之经典问题巧回答 381 本章小结 382 第10章 网络应用开发 383 10.1 Socket基本编程 384 10.1.1 Socket基本知识 384 10.1.2 Socket服务端开发步骤 386 10.1.3 Socket客户端开发步骤 388 10.2 异步Socket通信——实现MSN机器人 390 10.2.1 机器人服务端 390 10.2.2 客户端实现步骤 395 10.3 基于TCP协议的客户端和服务端 398 10.3.1 TcpListener 实现网络服务端 398 10.3.2 TcpClient实现网络客户端 399 本章常见技术面试题 401 常见面试技巧之经典问题巧回答 401 本章小结 402 第11章 Windows Service开发 403 11.1 什么是Windows服务 404 11.2 创建Windows服务 404 11.3 Windows服务开发常见问题 408 11.4 安装/卸载Windows服务 409 11.4.1 安装Windows服务 409 11.4.2 卸载Windows服务 410 11.4.3 Windows服务应用程序体系结构 411 11.5 调试Windows服务 414 11.5.1 日志调试法 414 11.5.2 附加进程断点调试法 414 本章常见技术面试题 416 职场智慧之初入江湖 416 本章小结 418 第12章 新技术初探 419 12.1 WPF 421 12.1.1 WPF简介 421 12.1.2 WPF何以令人佩服 422 12.1.3 XAML概述 422 12.1.4 WPF开发环境配置 423 12.1.5 项目示例:开发一个简单的WPF应用程序 424 12.2 WCF 427 12.2.1 SOA是什么 427 12.2.2 WCF是什么 428 12.2.3 WCF的优势是什么 428 12.2.4 WCF开发环境 431 12.2.5 项目示例:订票服务WCF开发步骤 431 12.3 LINQ 440 12.3.1 LINQ的架构 441 12.3.2 传统的查询 441 12.3.3 LINQ查询实例 444 12.3.4 LINQ查询语法 448 本章常见技术面试题 449 职场智慧之学习方法 449 本章小结 450 第2篇 系统架构设计 第13章 面向对象思 453 13.1 为什么要面向对象 454 13.2 什么是面向对象 456 13.3 面向对象的特点 458 13.3.1 封装 459 13.3.2 继承 459 13.3.3 多态 460 13.4 面向对象设计和开发实例 466 13.4.1 传统过程化设计实现播放器功能 466 13.4.2 基于面向对象设计实现播放器功能 467 13.4.3 面向对象封装、继承、多态的应用 468 13.4.4 设计模式、条件外置及反射技术的应用 471 13.5 面向对象分析(OOA)的方法 475 13.6 面向对象设计的原则 478 13.6.1 优先使用(对象)组合,而非(类)继承 478 13.6.2 针对接口编程,而非(接口的)实现 481 13.6.3 开放-封闭法则(OCP) 482 13.6.4 Liskov替换法则(LSP) 485 13.6.5 单一职责原则(SRP) 486 13.6.6 依赖倒置原则(DIP) 486 13.6.7 接口分离原则(ISP) 489 13.6.8 面向对象设计时需要注意的 问题 490 本章常见技术面试题 491 本章小结 491 第14章 三层架构项目开发 493 14.1 什么是三层架构 494 14.1.1 常用的三层架构设计 494 14.1.2 趣味理解:三层架构与养猪 496 14.2 为什么要用三层架构 497 14.3 三层架构项目开发示例 500 14.3.1 数据库设计 500 14.3.2 创建整体解决方案 501 14.3.3 业务实体Model的实现 502 14.3.4 数据访问层的实现 504 14.3.5 业务逻辑层的实现 509 14.3.6 表示层的实现 510 14.4 实现基于工厂模式的三层架构 512 14.4.1 扩展新增数据访问层 512 14.4.2 IDAL抽象接口的实现 513 14.4.3 创建DAL对象的封装 517 14.4.4 实现抽象工厂模式 519 14.4.5 工厂模式的三层架构图 521 本章常见技术面试题 522 职场智慧之程序员的职业规划 523 本章小结 524 第15章 大型网站的性能优化与安全 525 15.1 高效C#编码优化 526 15.2 页面(HTML)优化的方法 534 15.3 ASP.NET开发性能优化 540 15.3.1 如没必要,尽量使用静态HTML页面 540 15.3.2 避免不必要的回送操作 541 15.3.3 尽量在客户端进行用户输入验证 541 15.3.4 关闭不必要的Session状态 542 15.3.5 优先使用HTML控件,而非服务器控件 542 15.3.6 不必要时关闭ViewState 542 15.3.7 禁用调试模式 543 15.4 系统缓存管理 543 15.4.1 缓存的分类 544 15.4.2 传统缓存方式 545 15.4.3 页面输出缓存 545 15.4.4 页面输出缓存API 548 15.4.5 页面局部缓存 549 15.4.6 应用程序数据缓存 554 15.4.7 文件缓存依赖 555 15.4.8 数据库缓存依赖 557 15.4.9 Memcached——分布式缓存系统 560 15.4.10 Cacheman——.NET架构 下的分布式缓存项目 561 15.5 数据库访问性能优化 562 15.5.1 选择合适的.NET数据供应器 563 15.5.2 及时地关闭数据库连接 563 15.5.3 跟踪监视SQL Server当前链接池状态 564 15.5.4 善用数据库的存储过程 567 15.5.5 SqlDataRead和Dataset的选择 567 15.5.6 ExecuteNonQuery和 ExecuteScalar的选择 568 15.5.7 数据的绑定DataBinder 568 15.5.8 使用DataReader的注意事项 568 15.5.9 Command对象的使用 569 15.5.10 反复地执行SQL语句用 Prepare() 569 15.5.11 分页的数据访问 570 15.5.12 SQL命令的优化 570 15.5.13 tempdb的使用技巧 572 15.5.14 使用视图代替跨库操作 572 15.5.15 尽量避免大事务操作 572 15.5.16 尽量避免使用游标 573 15.5.17 为你的表建立适当的索引 573 15.6 网站安全防护 573 15.6.1 什么是SQL注入式攻击 573 15.6.2 如何防范SQL注入式攻击 574 15.6.3 实现页面验证码 575 15.6.4 实现文件防盗链 579 15.6.5 采用HTTPS进行访问 584 15.7 IIS优化 584 15.7.1 如何监测IIS服务器并发数 584 15.7.2 采用Gzip压缩页面优化 585 15.7.3 网站应用程序池配置 588 15.8 网站架构优化策略 593 本章常见技术面试题 596 职场智慧之独善其身 596 本章小结 599 第16章 系统设计的原则和技巧 601 16.1 系统设计的一些原则 602 16.1.1 最适合的才是最好的 602 16.1.2 以不变应万变 603 16.1.3 可扩展性 603 16.1.4 可复用性 604 16.2 系统设计的常用方法 604 16.3 敏捷软件开发12条原则 608 16.4 系统架构师成长之路 611 本章常见技术面试题 615 职场智慧之职场政治 615 本章小结 616 第3篇 项目实战解析 第17章 权限角色管理项目解析 619 17.1 权限角色管理概述 620 17.2 项目概述 623 17.3 数据库设计 624 17.3.1 数据库实体关系模型 624 17.3.2 表结构设计 625 17.4 数据访问层 627 17.4.1 类设计 627 17.4.2 代码实现 629 17.5 业务逻辑层 629 17.5.1 类设计 630 17.5.2 扩展.NET Framework用户处理机制 632 17.6 接口调用与Web管理实现 638 17.6.1 Web.config配置 638 17.6.2 用户身份和权限验证 638 17.6.3 用户验证接口方式:权限验证用户控件 640 17.6.4 用户验证接口方式:页面基类 642 17.6.5 用户和角色权限的后台管理 644 职场智慧之如何提升自己在公司的价值 652 本章小结 653 第18章 单点登录系统的设计与实现 655 18.1 项目概述 656 18.1.1 名词定义 656 18.1.2 项目需求描述 656 18.2 业务流程设计 657 18.2.1 用户认证流程 657 18.2.2 安全验证流程 658 18.3 功能与接口设计 659 18.3.1 接口交互设计 659 18.3.2 应用系统接口 660 18.3.3 认证服务器功能和接口 660 18.4 数据库设计 660 18.4.1 数据库实体关系模型 661 18.4.2 表结构设计 661 18.5 实现认证服务器 662 18.5.1 SSO解决方案 663 18.5.2 系统管理后台 664 18.5.3 用户通行证管理中心 665 18.5.4 认证服务器接口开发 673 18.6 应用系统接入接口开发 675 18.6.1 用户身份认证 675 18.6.2 接收状态同步 676 18.6.3 用户注销 678 18.6.4 更新认证服务器状态 679 18.7 接口封装及调用 679职场智慧之晋升之道 682 本章小结 684 第19章 常用.NET开发工具介绍 685 19.1 源码版本管理: Visual SourceSafe 2005 686 19.1.1 安装和配置VSS 2005服务端 686 19.1.2 安装和配置VSS客户端 691 19.1.3 将项目加入VSS版本控制 692 19.1.4 客户端连接VSS 服务器获取源代码 694 19.1.5 设置VSS支持通过 Internet访问 696 19.1.6 版本控制的几个概念 701 19.1.7 VSS项目权限管理 703 19.1.8 VSS数据备份 705 19.1.9 VSS 2005的使用规范 707 19.2 单元测试工具:NUnit 708 19.2.1 NUnit简介 708 19.2.2 手把手教你在.NET中应用NUnit 708 19.3 日志工具——Log4net 714 19.3.1 Log4net简介 714 19.3.2 使用步骤 717 19.3.3 单独配置文件的使用 719 19.4 代码规范检查工具: Microsoft Source Analysis for C# 721 19.5 生成文档注释工具:GhostDoc 723 19.6 反编译工具:Reflector for .NET 732 19.7 动软.NET代码生成器 733 19.8 帮助文档生成工具:Sandcastle 737 19.8.1 Sandcastle介绍 737 19.8.2 生成方式 738 19.8.3 具体生成步骤 740 本章小结 748 附录A 软件编码规范 A.1 概述 750 A.1.1 规范基本原则 750 A.1.2 术语定义 750 A.1.3 文件命名组织 750 A.2 代码外观 751 A.2.1 列宽 751 A.2.2 换行 751 A.2.3 缩进 751 A.2.4 空行 751 A.2.5 空格 752 A.2.6 括号——() 753 A.2.7 花括号——{} 753 A.3 程序注释 754 A.3.1 注释概述 754 A.3.2 文档型注释 755 A.3.3 类注释 755 A.3.4 单行注释 755 A.3.5 注释标签 756 A.4 声明 758 A.4.1 每行声明数 758 A.4.2 初始化 758 A.4.3 位置 758 A.4.4 类和接口的声明 759 A.4.5 字段的声明 759 A.5 命名规范 759 A.5.1 命名概述 759 A.5.2 大写规则 760 A.5.3 缩写 761 A.5.4 命名空间 761 A.5.5 类 762 A.5.6 接口 762 A.5.7 属性(Attribute) 763 A.5.8 枚举(Enum) 763 A.5.9 参数 763 A.5.10 方法 764 A.5.11 属性(property) 764 A.5.12 事件 765 A.5.13 常量(const) 766 A.5.14 字段 767 A.5.15 静态字段 768 A.5.16 集合 768 A.5.17 措词 768 A.6 语句 769 A.6.1 每行一个语句 769 A.6.2 复合语句 769 A.6.3 return语句 769 A.6.4 if、if-else、if else-if语句 770 A.6.5 for、foreach 语句 770 A.6.6 while语句 771 A.6.7 do-while语句 771 A.6.8 switch-case语句 771 A.6.9 try-catch语句 772 A.6.10 using块语句 772 A.6.11 goto语句 772 A.7 其他 773 A.7.1 表达式 773 A.7.2 类型转换 773 A.8 匈牙利命名法 773 A.9 控件命名规则 774 A.9.1 一般命名方法 774 A.9.2 主要控件名简写对照表 774 ……

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