0810 社区内容更新明细

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2021-08-10 21:08:18

1、社区里面的内容支持站内搜索啦
您可以通过顶部的搜索框来查找【具体的社区】或者【查找社区的内容】
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2、社区支持用户把内容同步至问答哦~
如果你提的内容是一个问题,那么同步至问答有助于您的问题被更多热心用户解决。
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3、提交任务的时候,其他用户可以查看该任务的历史提交记录~
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4、用户可以看到社区创建者编辑帖子的事件记录
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管理后台相关功能:

1、社区频道逻辑优化
新增默认频道【全部】,用于展示这个社区里面的全部内容,社区的管理者可以在后台决定该频道是否开启。
同时也可以改变该频道的顺序,改变该频道的名称。
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2、社区支持嵌入代码仓库
如果在超链接导航中配置 CSDN自己的代码托管仓库平台地址,也可以直接展示出来哦。
具体代码仓库页面路由拼接规范可以 参见该文档
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赵4老师 2021-08-11
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NANU-NANA 2021-08-11
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@赵4老师 尊敬的用户您好,感谢您长久以来的支持和关注。您所询问的这些帖子全部归档到“我被删的帖子”。如果您还有其他疑问,请移步客服专区。
CAD设计图纸专用模板 内容介绍: 必须使用模板绘图,模板文件中已设置好极限、图框、层、文字样式、尺寸样式、粗糙度符号块、基准符号块、明细栏块等;模板文件有: 横A4模板.dwt、横A3模板.dwt、横A2模板.dwt、横A1模板.dwt、横A0模板.dwt; 竖A4模板.dwt、竖A3模板.dwt、竖A2模板.dwt、竖A1模板.dwt、竖A0模板.dwt。 2、模板中的图层和内容: 层名 层的缺省 颜色 层的缺省 线型 层中的 图形对象 线宽 (mm) title-prop 绿色(green) continuous 图框中需填写的文字 0.3 part 白/黑(white) continuous 轮廓线 0.9 dim 绿色(green) continuous 尺寸线 0.3 center 红色(red) center 中心线 0.3 text 青色(cyan) continuous 文字 0.3 hatch 青色(cyan) continuous 剖面线 0.3 dash 青色(cyan) dashed 虚线 0.3 thin 青色(cyan) continuous 细线 0.3 other 黄色(yellow) continuous 其他 0.3 名字以“title-”开头的层放置图框的内容,除title-prop外,其他层已锁掉,请不要解锁、修改。 可以增加层,层名为同类层名加数子后缀,如:text1、text2、text3,颜色、线型等层的属性应不变。 表中线宽为打印出的线宽,仅作参考,无需设置。 绘图时颜色用bylayer 线型用bylayer,即用层的缺省颜色和线型。 3、必须使用模板中的缺省文字样式“Standard”,(SHX字体为gbenor.shx,大字体为gbcbig.shx),字高一般为3.5 、5,标注效果看模板。 4、推荐使用模板中的尺寸样式“GB-35 ”(尺寸文字高为3.5)、“GB-5” (尺寸文字高为5),标注效果看模板;若需要,请以这两种样式为基础产生新样式。 5、插入粗糙度符号块时会提示输入粗糙度值;粗糙度符号块有两个:“粗糙度符号1”用来标注上方和左方(旋转90度)、“粗糙度符号2” 用来标注下方和右方(旋转90度)。 6、插入基准符号块时会提示输入基准代号;基准符号块有两个:“基准1”用来标注上方和左方(旋转90度)、“基准2” 用来标注下方和右方(旋转90度)。 7、标题栏中“设计”、“校对”项不要填,打印后手工签字(“校对”由相关的工程师签字)。 8、必须使用这样的文件名格式存盘:ABCD****.dwg;含义:“A”是数字,表示图幅代号;“BCD”是数字,表示所画图纸的编号;“****” 自定义,可以不止4位。 例: 3150-17-05.dwg 表示 :A3图幅、150号图纸、17-05图号。 9、模板压缩包中包含字型文件gbenor.shx和gbcbig.shx,,如果您使用的autocad中无此文件或不是中文版,请把这两个文件覆盖到autocad安装目录的fonts目录中。
最新2010-11-20日发上来的,开源团购源码 ,团购网站源码,是商业版的,有安装说明,功能是目前团购网站程序最齐全 的,官方网站 www.cmstuan.com 开源团购后台功能相关说明与升级历史 1、用户界面:支持前台无刷新选择新界面; 2、系统扩展:完美整合UCenter插件,可与其他系统同步注册登录、统一头像; 3、系统扩展:集成GoogleMap,可后台设置、标记商家所在区域; 4、邮件验证:支持验证Email真实性后才可以登录等(后台系统定义中设置); 5、邮件通知:支持团购成功时自动Email通知等; 6、邮件通知:支持用户Email订阅、登录取消订阅等; 7、推广营销:支持用户前台获取推荐连接,并邀请好友购买、返现; 8、支付接口:默认集成支付宝和财付通接口;可后台设置,或添加银行转账信息等; 9、团购流程:支持生成唯一订单号(方便沟通)、可切换不同的支付方式; 10、自动开通:满足团购要求时,系统自动开通相关订单、生成优惠券和随机密码; 11、帐户充值:可分批对账户进行充值再开通订单,方便对支付有限额的用户; 12、财务明细:全程记录资金的动作,即使直接开通订单,系统也会自动先充值再扣款; 13、放心消费:用户可在前台我的团购中看到每一笔资金信息和相关的备注; 14、消费保障:优惠券的消费需要密码,密码仅用户自己可见; 15、安全消费:即使知道了优惠券和密码,也只有对应的商家才可以消费; 16、合作商家:可前台登陆、查看自己的产品、优化券,并Email提醒用户消费; 17、产品消费:商家登陆后,输入优惠券和对应密码才可以消费(将优惠券变成已消费); 18、在线沟通:前台可在线提问、意见反馈和商务合作; 19、网站优化:可设置开启伪静态,Apache下系统支持自动创建伪静态规则; 20、网站优化:后台可开启Gzip压缩输出内容,加快页面打开速度; 21、网站安全:后台可设置过滤关键词内容,防止用户留言中包括违法内容; 22、IP管理 :可禁止指定IP的用户访问网站或者后台; 23、友情链接:支持后台添加文字或者图片友情链接; 24、关于我们:管理员可后台设置关于我们、联系我们、加入我们等信息; 25、互动管理:管理员后台可以回答问题,答复后的问题会在前台显示; 26、城市管理:可任意添加或修改城市、开启或关闭前台显示,可做地图标记; 27、商家管理:可列表查看商家旗下的产品数量、成功订单数和营业总额; 28、商家管理:可通过关键词查找商家,或直接查看某城市下的所有商家; 29、产品管理:添加产品时,支持选择城市自动选择其下商家,减少管理员操作; 30、产品管理:可列表查看团购产品的时间、价格、购买数、团购状态等; 31、产品管理:可一键查看成功团购产品的相关购买人、数量、时间和订单号; 32、订单管理:可列表查看每一订单的价格、购买数量、时间、购买人、支付状态等; 33、订单管理:对未支付的订单,可一键操作对该用户进行Email催款; 34、订单管理:对银行转账的订单,管理员可后台填写相关信息后,手工开通; 35、订单管理:可通过用户名、订单号、支付状态等查询订单; 36、订单管理:团购没达到指定人数,管理员可确认团购失败,并退款给用户; 37、团购券管理:可列表查看优惠券拥有人、到期时间,并发送Email到期提醒; 38、团购券管理:可通过团购券号、到期时间、使用状态等查看团购券; 39、返利管理:可列表查看购买人、时间、登陆IP、所购产品、其邀请人和登陆IP等 ; 40、返利管理:支持后台逐一管理满足返利的订单,并给用户返利到账户; 41、邮件订阅:可设置使用PHP的mail函数还是smtp发送邮件; 42、邮件订阅:可自由添加邮件通知内容,并选择邮件的发送区域; 43、邮件订阅:邮件均保存在发送队列中由计划任务控制发送,避免造成服务器堵塞; 44、计划任务:可添加计划任务,并自由设置计划任务的执行时间; 45、站长工具:可开启蜘蛛网页爬行统计,有效掌控搜索引擎对网站的友好性; 46、站长工具:可查看本站的Alexa排名、搜索引擎收录、网站近日收录、交换友情链接; 47、站长工具:可分卷备份数据库、在线打包下载、数据库优化、在线恢复等; 48、用户权限:可任意组合设置用户角色,设置不同权限的管理级别,方便多用户管理; 49、用户管理:可列表查看用户的角色、账号余额和总消费金额等; 50、用户管理:可编辑用户的信息,并查看指定用户的完整消费记录。 2010年9月7日00:01发布 1、增加Google地图功能 2010年9月13日发布 1、修改部分小BUG 2010年10月31日正式
第1章 初识openscenegraph(osg). 1 1.1 场景图形初步 2 1.1.1 场景图形的概念 2 1.1.2 具体实现:三维渲染引擎 2 1.1.3 主流渲染引擎介绍 3 1.2 openscenegraph概述 4 1.2.1 诞生与发展 4 1.2.2 优势与不足 5 1.3 openscenegraph的组成结构 6 1.3.1 核心结构 6 1.3.2 资源获取 8 1.3.3 中文社区 8 第2章 osg的安装与调试 9 2.1 快速安装和使用 10 2.1.1 下载预编译包 10 2.1.2 设置环境变量 11 2.1.3 建立工程环境 13 2.1.4 范例:第一个程序 15 2.2 从源代码进行编译 16 2.2.1 osg源代码的获取与更新 16 .2.2.2 编译环境生成工具cmake 19 2.2.3 基本编译选项 22 2.2.4 高级编译选项 25 2.3 调试输入与输出 28 2.3.1 命令行输入 28 2.3.2 调试输出 29 第3章 开发预备知识 31 3.1 基本数学组件 32 3.1.1 二维与多维向量 32 3.1.2 四元数 35 3.1.3 矩阵 37 3.1.4 包围体 41 3.2 数组对象 44 3.2.1 数据数组 44 3.2.2 数据索引数组 46 3.3 内存管理机制 47 3.3.1 智能指针 48 3.3.2 参照对象 51 3.3.3 范例:智能指针的使用 52 第4章 场景的组织结构 55 4.1 节点的定义与种类 56 4.1.1 场景图形bvh树 56 4.1.2 节点的父子关系 58 4.1.3 叶节点与组节点 59 4.1.4 节点的功能与分类 62 4.2 节点的访问 65 4.2.1 访问器机制 65 4.2.2 节点的遍历函数 67 4.2.3 范例:节点属性访问器 68 4.2.4 节点的更新与事件回调 70 4.2.5 范例:使用回调实现旋转动画 71 4.3 重要节点的功能实现 74 4.3.1 空间变换节点 74 4.3.2 范例:使用空间变换节点 79 4.3.3 开关节点 81 4.3.4 范例:使用开关节点 82 4.3.5 细节层次节点(lod) 83 4.3.6 范例:使用lod节点 85 4.3.7 范例:节点代理 86 第5章 绘制几何对象与文字 89 5.1 几何元素的储存 90 5.1.1 顶点属性 90 5.1.2 顶点数组、显示列表和vbo 91 5.1.3 构建几何体对象 94 5.1.4 范例:简易房屋 100 5.2 几何元素的绘制与访问 103 5.2.1 几何体的绘制实现函数 103 5.2.2 数据的更新显示 108 5.2.3 几何体的更新回调 109 5.2.4 范例:跃动的线 110 5.2.5 信息获取和统计 112 5.2.6 范例:使用仿函数遍历几何体 113 5.3 位图的显示 116 5.3.1 图像与图像的绘制 116 5.3.2 范例:在场景中绘制位图 119 5.4 文字的显示 120 5.4.1 文字的绘制方法 120 5.4.2 文字的绘制实现函数 123 5.4.3 字符编码格式 124 5.4.4 范例:一首古诗 127 第6章 设置纹理和渲染属性 131 6.1 渲染属性与模式 132 6.1.1 opengl中的渲染状态设置 132 6.1.2 节点的渲染状态集合 132 6.1.3 渲染属性概览 135 6.2 纹理与纹理属性 139 6.2.1 纹理的实现方法 139 6.2.2 纹理的分类 143 6.2.3 范例:场景中的纹理设置 146 6.2.4 范例:纹理的明细层次(mipmap) 149 6.3 属性的实现与访问 152 6.3.1 将属性应用到场景 152 6.3.2 渲染状态集回调 153 6.3.3 范例:雾参数的实时更新 153 6.4 osg与opengl着色语言 155 6.4.1 opengl着色语言 155 6.4.2 着色器属性 159 6.4.3 一致变量回调 162 6.4.4 范例:在场景中使用glsl着色语言 162 第7章 观察我们的世界 167 7.1 场景的观察与变换 168 7.1.1 opengl中的变换 168 7.1.2 相机节点 171 7.1.3 范例:鸟瞰图相机 174 7.2 图形设备接口 176 7.2.1 图形设备与相机 176 7.2.2 窗口与像素缓存(pixel buffer) 179 7.2.3 渲染到纹理(render to texture) 181 7.2.4 范例:将场景渲染到纹理 183 7.3 视景器 186 7.3.1 视景器的主要工作 186 7.3.2 单视景器与多视景器 188 7.3.3 范例:投影墙显示 191 7.3.4 范例:多视景器系统 192 7.3.5 视景器辅助部件 194 第8章 人机交互与图形用户接口 197 8.1 获取鼠标和键盘消息 198 8.1.1 事件适配器 198 8.1.2 动作适配器 202 8.1.3 事件队列与处理器 203 8.1.4 范例:处理键盘事件.. 205 8.2 三维人机交互工具 207 8.2.1 漫游器 207 8.2.2 拖曳器 210 8.2.3 范例:场景拖曳器的实现 214 8.3 二维图形用户接口 217 8.3.1 窗口设备 217 8.3.2 windows下窗口设备的实现 219 8.3.3 范例:使用windows api构建渲染窗口 221 第9章 场景中的动画效果 225 9.1 场景动画基本组件 226 9.1.1 关键帧 226 9.1.2 采样与插值 228 9.1.3 动画频道 231 9.1.4 动画更新回调 236 9.1.5 范例:关键帧路径动画 239 9.2 刚体动画 242 9.2.1 简单路径动画 242 9.2.2 范例:使用路径动画回调 244 9.2.3 动画的多频道融合 245 9.2.4 范例:基本动画管理器 246 9.3 角色与变形动画 249 9.3.1 骨骼动画 249 9.3.2 范例:骨骼运动 252 9.3.3 变形体 255 9.3.4 范例:对折硬纸 257 9.4 渲染状态与纹理动画 259 9.4.1 渐进动画(ease motion) 259 9.4.2 范例:物体的淡入淡出 262 9.4.3 纹理动画 264 9.4.4 范例:纹理动画效果 266 第10章 文件的读写机制 269 10.1 数据文件支持机制 270 10.1.1 文件格式概述 270 10.1.2 osg支持的文件格式 272 10.1.3 基本文件读写接口 277 10.2 文件读写插件 279 10.2.1 插件的编写和注册 279 10.2.2 插件的职责链机制 283 10.2.3 文件读写回调 285 10.3 插件设计方法 287 10.3.1 范例:简单插件设计 287 10.3.2 范例:文件读取进度 290 10.4 osg(即.osg)格式及其扩展 292 10.4.1 封装器 292 10.4.2 场景扩展库插件 295 第11章 场景的动态更新与裁减 297 11.1 场景的更新流程 298 11.1.1 人机交互事件的更新 298 11.1.2 用户请求与系统调度的更新 299 11.2 场景的裁减流程 300 11.2.1 裁减的意义与常用技术 300 11.2.2 裁减访问器 303 11.2.3 状态树与状态节点 305 11.2.4 状态树的构建 309 11.2.5 裁减回调 312 11.3 数据的动态调度 313 11.3.1 动态调度技术概述 313 11.3.2 分页数据库 314 11.3.3 范例:分页lod节点 316 11.3.4 分页图像库 318 第12章 场景的多线程渲染 319 12.1 多线程开发技术概述 320 12.1.1 多线程开发的常用概念 320 12.1.2 openthreads库简介 321 12.1.3 范例:线程的创建与控制 324 12.1.4 osg操作线程 325 12.2 基本场景渲染流程 327 12.2.1 osg状态机 327 12.2.2 构建场景渲染树 333 12.2.3 渲染树的优化排序 338 12.2.4 范例:广告牌森林 339 12.3 多种线程模型的讨论与实现 341 12.3.1 渲染器与场景视图 341 12.3.2 单线程模型 347 12.3.3 多设备裁减/绘制模型 348 12.3.4 多设备绘制模型 349 12.3.5 多相机绘制模型 350 12.3.6 数据变度 351 第13章 开源社区与未来 353 13.1 基于osg的开源工程 354 13.1.1 地形与地理信息 354 13.1.2 特效实现 356 13.1.3 扩展节点组件 358 13.1.4 数据和场景管理 358 13.1.5 其他语言封装 360 13.2 开发者资源 360 13.2.1 实用网址 360 13.2.2 用户群体简介 361 13.3 十条箴言 363 主要参考资料... 365

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