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苏格兰医疗服务与社会服务整合改革述评.pdf下载
weixin_39821620
2021-09-14 09:00:24
苏格兰医疗服务与社会服务整合改革述评.pdf , 相关下载链接:
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苏格兰
医疗
服务
与
社会
服务
整合
改革
述评
.
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苏格兰
医疗
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与
社会
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整合
改革
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OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践
第1章 初识openscenegraph(osg). 1 1.1 场景图形初步 2 1.1.1 场景图形的概念 2 1.1.2 具体实现:三维渲染引擎 2 1.1.3 主流渲染引擎介绍 3 1.2 openscenegraph概述 4 1.2.1 诞生与发展 4 1.2.2 优势与不足 5 1.3 openscenegraph的组成结构 6 1.3.1 核心结构 6 1.3.2 资源获取 8 1.3.3 中文社区 8 第2章 osg的安装与调试 9 2.1 快速安装和使用 10 2.1.1
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预编译包 10 2.1.2 设置环境变量 11 2.1.3 建立工程环境 13 2.1.4 范例:第一个程序 15 2.2 从源代码进行编译 16 2.2.1 osg源代码的获取与更新 16 .2.2.2 编译环境生成工具cmake 19 2.2.3 基本编译选项 22 2.2.4 高级编译选项 25 2.3 调试输入与输出 28 2.3.1 命令行输入 28 2.3.2 调试输出 29 第3章 开发预备知识 31 3.1 基本数学组件 32 3.1.1 二维与多维向量 32 3.1.2 四元数 35 3.1.3 矩阵 37 3.1.4 包围体 41 3.2 数组对象 44 3.2.1 数据数组 44 3.2.2 数据索引数组 46 3.3 内存管理机制 47 3.3.1 智能指针 48 3.3.2 参照对象 51 3.3.3 范例:智能指针的使用 52 第4章 场景的组织结构 55 4.1 节点的定义与种类 56 4.1.1 场景图形bvh树 56 4.1.2 节点的父子关系 58 4.1.3 叶节点与组节点 59 4.1.4 节点的功能与分类 62 4.2 节点的访问 65 4.2.1 访问器机制 65 4.2.2 节点的遍历函数 67 4.2.3 范例:节点属性访问器 68 4.2.4 节点的更新与事件回调 70 4.2.5 范例:使用回调实现旋转动画 71 4.3 重要节点的功能实现 74 4.3.1 空间变换节点 74 4.3.2 范例:使用空间变换节点 79 4.3.3 开关节点 81 4.3.4 范例:使用开关节点 82 4.3.5 细节层次节点(lod) 83 4.3.6 范例:使用lod节点 85 4.3.7 范例:节点代理 86 第5章 绘制几何对象与文字 89 5.1 几何元素的储存 90 5.1.1 顶点属性 90 5.1.2 顶点数组、显示列表和vbo 91 5.1.3 构建几何体对象 94 5.1.4 范例:简易房屋 100 5.2 几何元素的绘制与访问 103 5.2.1 几何体的绘制实现函数 103 5.2.2 数据的更新显示 108 5.2.3 几何体的更新回调 109 5.2.4 范例:跃动的线 110 5.2.5 信息获取和统计 112 5.2.6 范例:使用仿函数遍历几何体 113 5.3 位图的显示 116 5.3.1 图像与图像的绘制 116 5.3.2 范例:在场景中绘制位图 119 5.4 文字的显示 120 5.4.1 文字的绘制方法 120 5.4.2 文字的绘制实现函数 123 5.4.3 字符编码格式 124 5.4.4 范例:一首古诗 127 第6章 设置纹理和渲染属性 131 6.1 渲染属性与模式 132 6.1.1 opengl中的渲染状态设置 132 6.1.2 节点的渲染状态集合 132 6.1.3 渲染属性概览 135 6.2 纹理与纹理属性 139 6.2.1 纹理的实现方法 139 6.2.2 纹理的分类 143 6.2.3 范例:场景中的纹理设置 146 6.2.4 范例:纹理的明细层次(mipmap) 149 6.3 属性的实现与访问 152 6.3.1 将属性应用到场景 152 6.3.2 渲染状态集回调 153 6.3.3 范例:雾参数的实时更新 153 6.4 osg与opengl着色语言 155 6.4.1 opengl着色语言 155 6.4.2 着色器属性 159 6.4.3 一致变量回调 162 6.4.4 范例:在场景中使用glsl着色语言 162 第7章 观察我们的世界 167 7.1 场景的观察与变换 168 7.1.1 opengl中的变换 168 7.1.2 相机节点 171 7.1.3 范例:鸟瞰图相机 174 7.2 图形设备接口 176 7.2.1 图形设备与相机 176 7.2.2 窗口与像素缓存(pixel buffer) 179 7.2.3 渲染到纹理(render to texture) 181 7.2.4 范例:将场景渲染到纹理 183 7.3 视景器 186 7.3.1 视景器的主要工作 186 7.3.2 单视景器与多视景器 188 7.3.3 范例:投影墙显示 191 7.3.4 范例:多视景器系统 192 7.3.5 视景器辅助部件 194 第8章 人机交互与图形用户接口 197 8.1 获取鼠标和键盘消息 198 8.1.1 事件适配器 198 8.1.2 动作适配器 202 8.1.3 事件队列与处理器 203 8.1.4 范例:处理键盘事件.. 205 8.2 三维人机交互工具 207 8.2.1 漫游器 207 8.2.2 拖曳器 210 8.2.3 范例:场景拖曳器的实现 214 8.3 二维图形用户接口 217 8.3.1 窗口设备 217 8.3.2 windows下窗口设备的实现 219 8.3.3 范例:使用windows api构建渲染窗口 221 第9章 场景中的动画效果 225 9.1 场景动画基本组件 226 9.1.1 关键帧 226 9.1.2 采样与插值 228 9.1.3 动画频道 231 9.1.4 动画更新回调 236 9.1.5 范例:关键帧路径动画 239 9.2 刚体动画 242 9.2.1 简单路径动画 242 9.2.2 范例:使用路径动画回调 244 9.2.3 动画的多频道融合 245 9.2.4 范例:基本动画管理器 246 9.3 角色与变形动画 249 9.3.1 骨骼动画 249 9.3.2 范例:骨骼运动 252 9.3.3 变形体 255 9.3.4 范例:对折硬纸 257 9.4 渲染状态与纹理动画 259 9.4.1 渐进动画(ease motion) 259 9.4.2 范例:物体的淡入淡出 262 9.4.3 纹理动画 264 9.4.4 范例:纹理动画效果 266 第10章 文件的读写机制 269 10.1 数据文件支持机制 270 10.1.1 文件格式概述 270 10.1.2 osg支持的文件格式 272 10.1.3 基本文件读写接口 277 10.2 文件读写插件 279 10.2.1 插件的编写和注册 279 10.2.2 插件的职责链机制 283 10.2.3 文件读写回调 285 10.3 插件设计方法 287 10.3.1 范例:简单插件设计 287 10.3.2 范例:文件读取进度 290 10.4 osg(即.osg)格式及其扩展 292 10.4.1 封装器 292 10.4.2 场景扩展库插件 295 第11章 场景的动态更新与裁减 297 11.1 场景的更新流程 298 11.1.1 人机交互事件的更新 298 11.1.2 用户请求与系统调度的更新 299 11.2 场景的裁减流程 300 11.2.1 裁减的意义与常用技术 300 11.2.2 裁减访问器 303 11.2.3 状态树与状态节点 305 11.2.4 状态树的构建 309 11.2.5 裁减回调 312 11.3 数据的动态调度 313 11.3.1 动态调度技术概述 313 11.3.2 分页数据库 314 11.3.3 范例:分页lod节点 316 11.3.4 分页图像库 318 第12章 场景的多线程渲染 319 12.1 多线程开发技术概述 320 12.1.1 多线程开发的常用概念 320 12.1.2 openthreads库简介 321 12.1.3 范例:线程的创建与控制 324 12.1.4 osg操作线程 325 12.2 基本场景渲染流程 327 12.2.1 osg状态机 327 12.2.2 构建场景渲染树 333 12.2.3 渲染树的优化排序 338 12.2.4 范例:广告牌森林 339 12.3 多种线程模型的讨论与实现 341 12.3.1 渲染器与场景视图 341 12.3.2 单线程模型 347 12.3.3 多设备裁减/绘制模型 348 12.3.4 多设备绘制模型 349 12.3.5 多相机绘制模型 350 12.3.6 数据变度 351 第13章 开源社区与未来 353 13.1 基于osg的开源工程 354 13.1.1 地形与地理信息 354 13.1.2 特效实现 356 13.1.3 扩展节点组件 358 13.1.4 数据和场景管理 358 13.1.5 其他语言封装 360 13.2 开发者资源 360 13.2.1 实用网址 360 13.2.2 用户群体简介 361 13.3 十条箴言 363 主要参考资料... 365
苏格兰
与法国的启蒙运动
前言 这是我的部分读书笔记,跟技术无关,就是分享我的技术之外的东西。本文来自吴军博士的硅谷来信记录,还有包括我的一些思考 1、启蒙运动 在欧洲,很长一段时间人们通过宗教处理任人和人之间的关系,这不是现代
社会
应有的特征,也是康德说的不成熟。
苏格兰
的启蒙运动就是探寻新的人与
社会
的关系,让它符合以人为本的商业文明
社会
的需要。 这种新的关系建立在理性智商,尊重每个人的基本权利,这样每个人都能摆脱来自权威的束缚,实现自主和独立,有了这两点,人才会长生出巨大的创造力。 美国建国也受到
苏格兰
启蒙运动的影响,比如“美国宪
码书:编码与解码的战争
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同属英国的英格兰与
苏格兰
,为何争端不断?
英格兰在英法战争中失败,便回过头攻打
苏格兰
,而这个时候
苏格兰
正是国家内乱的时候,政权交替之际,英格兰便抓住这个机会,攻打
苏格兰
,
苏格兰
著名的领袖威廉·华莱士率领
苏格兰
人民奋起反击,狠狠地打击了英格兰军队,在华莱士死后,
苏格兰
贵族罗伯特·布鲁斯继续反抗,终于在14世纪的时候,成功的迫使英格兰王国退出
苏格兰
的地区,同时承认了
苏格兰
的独立。后来日耳曼人这里长期居住了下来,并与当地的凯尔特人进行了民族融合,但是到公元八世纪,诺曼人看上了大不列颠这块肥沃的土地,攻占英格兰后又建立了自己的王国,还想占领
苏格兰
。
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