关于D3DXLoadMeshFromX函数的小问题,各位大虾不要袖手旁观

tianxiangyuan 2004-08-10 08:41:59
HRESULT WINAPI D3DXLoadMeshFromX(
LPCTSTR pFilename,
DWORD Options,
LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice,
LPD3DXBUFFER *ppAdjacency,
LPD3DXBUFFER *ppMaterials,
LPD3DXBUFFER *ppEffectInstances,
DWORD *pNumMaterials,
LPD3DXMESH *ppMesh
);

它的第六个参数ppEffectInstances有什么含义?起什么作用?怎么使用?请大虾不吝赐教,最好使用实例说明。
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AliasKavin 2004-08-25
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就是效果~~~~
可以各种的shader~~~
使用的版本根据硬件支持的版本而定~~~
bopengbopeng 2004-08-10
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嗯,就是给它渲染模型所要的Effect。
XCOOL 2004-08-10
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[out] Pointer to a buffer containing an array of effect instances, one per attribute group in the returned mesh. An effect instance is a particular instance of state information used to initialize an effect. See D3DXEFFECTINSTANCE. For more information about accessing the buffer, see ID3DXBuffer.
.
typedef struct _D3DXEFFECTINSTANCE {
LPSTR pEffectFilename;
DWORD NumDefaults;
LPD3DXEFFECTDEFAULT pDefaults;
} D3DXEFFECTINSTANCE

pEffectFilename
Name of the effect file.
NumDefaults
Number of default parameters.
pDefaults
Pointer to an array of D3DXEFFECTDEFAULT elements, each of which contains an effect parameter

typedef struct _D3DXEFFECTDEFAULT {
LPSTR pParamName;
D3DXEFFECTDEFAULTTYPE Type;
DWORD NumBytes;
LPVOID pValue;
} D3DXEFFECTDEFAULT, *LPD3DXEFFECTDEFAULT;
看了这些你应该明白了,实际上是用于返回一个效果实例数据结构,这结构里面包含了一些用于调用特殊的用fx文件编写执行特殊渲染所需要的参数。
bopengbopeng 2004-08-10
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Effect文件可以指定Shader之类的东西

这样的话渲染的时候就会根据你指定的来渲染,而不是简单的直接画
tianxiangyuan 2004-08-10
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如果照抄SDK文档,则大可不必,因为能够在这里混的,都不是文盲。我想听的是各位大虾的心得和经验,最好能够举例说明,再请不吝赐教。

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