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基于GPU粒子系统的战场实时雨雪效果模拟.pdf下载
weixin_39821228
2021-10-06 19:46:43
基于GPU粒子系统的战场实时雨雪效果模拟.pdf , 相关下载链接:
https://download.csdn.net/download/jiebing2020/24566942?utm_source=bbsseo
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基于GPU粒子系统的战场实时雨雪效果模拟.pdf , 相关下载链接:https://download.csdn.net/download/jiebing2020/24566942?utm_source=bbsseo
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游戏引擎的cpu/
gpu
粒子系统
设计思想
网上有很多篇
粒子系统
源码解析,但是只是简单的接口罗列,没有从最原理出发去讲清楚
粒子系统
的来龙去脉,我将从
粒子系统
的本质去讲清楚它的设计理念,当理解了它的理念以后,很多粒子遇到的问题就会迎刃解决了,这篇文章主讲粒子的实现和一些框架级的优化方式,其实有很多优化细节就不赘述。简单说,就是几何着色器可以把单个顶点扩充成多个顶点,如果粒子的mesh都一样的话,只需要从顶点着色器中传入的单个顶点和扩展规则,就可以生成想渲染的粒子mesh,而并不需要每回传入大量的顶点了。这种情况试用语cpu对大量粒子计算和更新的情况。
【UE
粒子系统
】使用
GPU
渲染粒子
【UE
粒子系统
】使用
GPU
渲染粒子
粒子系统
实现与原理
先简单讲述粒子的基本概念,包括分类等等,结合本人做过,在公司实现的
粒子系统
的思路、总结等等,包括未来也是比较新的
粒子系统
实现方式,根据需求制作一个
粒子系统
。
改进
粒子系统
-
GPU
实现
改进
粒子系统
-
GPU
实现 作者:fannyfish Blog:http://blog.csdn.net/fannyfish amma@zsws.org 介绍 即时
粒子系统
的性能主要受两个因素制约:填充率(fillrate)、CPU-
GPU
之间的数据传输。填充率即
GPU
每帧可以渲染的象素数,当粒子很大并且出现好多粒子重叠在一起的情况时会明显影响性能(比如用粒子
模拟
大面积水
GPU
上并行处理大规模
粒子系统
GPU
上并行处理大规模
粒子系统
原文:[Latta04] Luta Latta, "Massively Parallel Particle Systems on the
GPU
Latta," > 2004作者:Lutz Latta本文版权归原作者所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。翻译:fannyfishBlog:http://blog.csdn.net
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