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关于while/for/foreach的区别问题
zairwolfi
2004-09-30 03:10:14
这三者都是用在循环里面的。比如遍历一个数组的时候,相比之下foreach就最方便。for还要另外对数组进行count才能循环,而while稍微简单,也要给数组加上一个each来逐个单选。
我记得效率上foreach不是很高吧。不过看唠叨好像经常用的就是foreach,是不是因为这个最方便的?
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关于while/for/foreach的区别问题
这三者都是用在循环里面的。比如遍历一个数组的时候,相比之下foreach就最方便。for还要另外对数组进行count才能循环,而while稍微简单,也要给数组加上一个each来逐个单选。 我记得效率上foreach不是很高吧。不过看唠叨好像经常用的就是foreach,是不是因为这个最方便的?
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allkill
2004-10-02
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foreach循环的时候获得是一个遍历对象的拷贝,这样可能浪费一点系统资源。
用foreach不用初始化数组当前位置也就是说不用reset函数,方便点。
surfchen
2004-10-01
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回复人: syre(神仙) ( ) 信誉:100
我说的没有索引是指的 array(5,3,7,4,8,3)这样的数组,索引就是从0~n-1的整数
这样就没必要用foreach了
————————————————————————————————————
非也。。。虽然不一定要用foreach,但是用foreach比用for while更好。。
除非有什么特殊的用途用foreach实现不了。。
-神仙-
2004-10-01
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我说的没有索引是指的 array(5,3,7,4,8,3)这样的数组,索引就是从0~n-1的整数
这样就没必要用foreach了
zairwolfi
2004-10-01
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for要先count一下。
另,没有索引是指什么样的?索引不规则的?
这样就没法用foreach么?
-神仙-
2004-09-30
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感觉遍历数组的时候用for比while可读性好
-神仙-
2004-09-30
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遍历数组的时候如果没有索引就用for,有索引就用foreach
xuzuning
2004-09-30
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遍历一个数组的时候,foreach就最方便,效率也最高。因为是内部实现而不是通过脚本
for与while是通用的循环结构,分别应用于各自场合
foreach
、while、for性能比较
foreach
、while、for性能比较
深入for,while,
foreach
遍历时间比较的详解
本篇文章是对for,while,
foreach
遍历时间比较进行了详细的分析介绍,需要的朋友参考下
C# For Unity系列之中级篇
课程总体目标: 本中级篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本中级篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级篇”课程讲解特点: 本中级篇面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法难点,使得学员最短时间掌握语法本质。 本课程讲解内容: C#(for Unity)中级篇 在“C#入门”、“基础篇”的基础之上,从以下四个方面着重研究我们游戏开发(包含软件开发)过程中,C#最重要、最实用的技能模块,使得广大游戏研发人员,对于C#这门Unity脚本有进一步更加完善的认识。一:.Net 框架讲解。 A) .Net 发展历史。 B) IL 中间语言。 CLR 公共语言运行时。 C) 多维数据(常用二维数组)与交错数组。 D) 可变参数 Params E) 进一步解释“实参”,“形参”。 F) 类的实例化内存分配机制。二:深入学习对象类型 A) 里氏替换原则(LSP) B) 类的属性极其本质特性 C) IS ,AS 关键字 D) 深入学习字符串理论 1] 字符串的“驻留性” 原理。 2] 字符串==与Equals() 的本质
区别
3] 更多字符串常用方法学习。 E) 枚举类型以及适用场合。三:深入学习集合特性 A) 什么是索引器,以及索引器的适用范围。 B) 学习自定义集合类,以及深入了解
Foreach
语句的原理。 C) 深入学习 ArrayList,了解内部存储机制以及原理。 D) 深入学习 HashTable,了解内部存储机制以及原理。 E) 为什么学习泛型集合? F) 泛型集合与普通集合的性能测试对比实验。 G) 学习“泛型约束”,以及“泛型约束”的适用条件。四:委托与事件 A) 什么是委托,先从讲故事学习起:“老板来啦”! B) 反编译掌握委托的本质。 C) 委托的四大开发步骤。 D) 什么是事件,以及委托与事件的
区别
。 E) 事件的常用使用方式。 温馨提示: 本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响) 一、热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27110C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27132E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》https://edu.csdn.net/course/detail/27135F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27136二:框架设计系列(技术含量:中级): A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27142B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27172C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27173D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27169三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422D:《C# For Unity系列之进阶篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24465四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》https://edu.csdn.net/course/detail/26618五、Unity基础课程系列(技术含量:初级) A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24643B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24645 C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级):A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24965B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24968C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24979
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