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请问D3D中有没有一个点围着一个向量旋转的函数
shilong
2004-10-29 07:48:53
用坐标转换算来算去算死人啊...
要是有一个函数就好了
输入转动的向量V1,轴V2,角度a
输出转后的向量V3
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请问D3D中有没有一个点围着一个向量旋转的函数
用坐标转换算来算去算死人啊... 要是有一个函数就好了 输入转动的向量V1,轴V2,角度a 输出转后的向量V3
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houdy
2004-11-02
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用四元数吧,效率比用变换矩阵高。
寻开心
2004-11-01
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有的,就是那个四元数
关于这种都西就是用四元数最方便,还可以用于线性差值计算
关于围绕任意转轴旋转的公式都可以直接推倒出来的
就是 zxdplay(耍神) 给出的那个公式
zzwu
2004-10-31
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把问题转换到 通过已知点、且和已知向量垂直的平面上 来计算。
算出结果来后,再将它转换到原来的坐标系。
xiaolizi
2004-10-31
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To Nhsoft(我不是高手) , 是不是open source的啊?
“这里有办法直接从Quaternion求Vector而不用再转Matrix吗,感觉应该有,只是还不知道”
NHsoft来推导一下啊,或者有更高效率的方法?^_^
潘李亮
2004-10-31
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我有一个数学库.自己写的。
merlinfang
2004-10-31
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D3DXMAREIXRotationAxis得到MATRIX,然后
D3DXVec3Transform得到需要的Vector
~~~~~~~~
幻爷
2004-10-31
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//这是我写的软方法
#include <math.h>
#define PI 3.141592653
//向量旋转函数
//向量(PX,PY,PZ)围绕旋转轴(AX,AY,AZ)旋转
void ComRotate( float angle ,//旋转的角度值(单位为弧度)
float AX,float AY,float AZ, //旋转轴
float *PX,float *PY,float *PZ)//向量坐标
{
float X,Y,Z,S,C;
X = *PX;Y=*PY;Z = *PZ;
S = (float)sin(angle);
C = (float)cos(angle);
*PX = X*(C+AX*AX*(1-C) )+
Y*(AX*AY*(1-C)-AZ*S)+
Z*(AX*AZ*(1-C)+AY*S);
*PY = X*(AX*AY*(1-C)+AZ*S)+
Y*(C+AY*AY*(1-C) )+
Z*(AY*AZ*(1-C)-AX*S);
*PZ = X*(AX*AZ*(1-C)-AY*S)+
Y*(AY*AZ*(1-C)+AX*S)+
Z*(C+AZ*AZ*(1-C));
}
xiaolizi
2004-10-29
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想到一个笨的办法,不知道对不对^_^
D3DXQuaternionRotationAxis 得到需要的Quaternion
D3DXMatrixRotationQuaternion得到需要的Matrix
D3DXVec3Transform得到需要的Vector
===
这里有办法直接从Quaternion求Vector而不用再转Matrix吗,感觉应该有,只是还不知道,
有哪位大侠出来推导一下?
C++实现HOOK D
3D
绘制
函数
,实现透视,上色
只要是D
3D
游戏肯定会走D
3D
绘制
函数
,学会就能干掉所有D
3D
,实现透视。 深刻理解HOOK的原理,理解D
3D
hook原理,如何关闭Z缓冲,筛选人物模型,人物上色,注入器的写法,人物模型工具的写法。
D
3D
11 包围体
若场景
中
有上千个模型,并且每个模型有上千个三角形。若仅仅使用前一章节
中
的拾取方法,则完成
一个
拾取操作将耗时5s。在单一帧内耗时5s是让人难以接受的,因此引进了包围体方式。 这里讲学习如何创建以及使用边界盒子以及边界球。边界盒子比边界球跟更为精确,但是耗时比边界球多。 这里会使用之前学习过的高分辨率定时器来计算每次拾取操作的耗时。 介绍: 边界体用于加速类似拾取与碰撞测试操作。本章会
D
3D
11 包围体碰撞检测
本章节介绍如何检测两个对象之间的碰撞。将会介绍如何使用对象的包围体而非对象本身来做碰撞检测,因为这会比检测三角形与三角形的碰撞要更为简单快速。 本章会构建一座由瓶子组成的金字塔,当鼠标点击屏幕时会扔出
一个
瓶子,若扔出的瓶子碰撞到金字塔上
一个
或更多瓶子时时,则扔出去的瓶子和被碰撞的瓶子都会消失,同时增加分数。 简介 本章是通过包围体来做两个对象之间的碰撞检测,这里会在包围球和包围盒碰撞测试之间切换。包围盒碰撞测试针对细长形对象更为准确。若是测试两个没有任何凸起的对象之间的碰撞,包围球会更为准确。这两种方式都
DirectX12(D
3D
12)基础教程(四)——初识DirectXMath库、使用独立堆创建常量缓冲、理解管线状态对象、理解围栏同步
目录 1、前言及本章内容提要 2、初识DirectXMath库 3、使用独立堆创建常量缓冲 4、理解管线状态对象 5、理解围栏同步 6、完整代码 1、前言及本章内容提要 经过了之前3篇教程的跨度有点大的学习,我想大家现在应该对D
3D
12编程有了初步掌握。本篇教程算
一个
小小的过渡:一是巩固一下之前所学的知识;二是将还剩下的两个知识点讲解清楚;从而为后面进一步学习相对高(fu)级...
DirectX
3D
游戏制作之---
3D
场景的渲染及人物动画的显示
前言: 无所谓好或不好,人生一场虚空大梦,韶华白首,不够转瞬。 ----慕容紫英《仙剑奇侠传四》 ---------------------------
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