转载:如何在FlashMX2004里使用新的面向对象编程方式 作者:Peter Parente 来源:闪客帝国
翻译:xfykzz
概要
在网上有很多关于Flash编程的指南和可视化组件.然而我还没有看到关于Flash编程"最佳方法"这方面的文章,或者简单来说,关于Flash的正确地编程方法.这完全是可行的,因为关于在Flash环境下的面向对象设计局限已经被讨论多次了.然而,在Flash的最新版,也就是Flash MX 2004,引进了动作脚本2.0--一种符合ECMA(European Computer Manufacturers Association,欧洲计算机制造商协会)为JavaScript2推荐使用的标准,而且有点儿像Java.使用这种新的框架,在Flash中讨论高效地设计完全是可能的.
在本篇文章中,我打算介绍一下针对AS2.0的,虽然很基本,但很实用地设计方式.我决定从创建一个很简单地例子开始构筑整个思路.当完成了这个设计原型后,我将讨论一些最初的设计思想.而且当我们遇到一些复杂一点儿的例子时,我会做相应讲解.
前言
您首先需要安装2004,它可以在Macromedia的网站上下载.完全版也能在线购买.记得在安装完后重启,使得Flash Player 7 插件能顺利装好.
前瞻
通过一些参数,可以看到这就是我们将要制作的程序.很简单,但是它可以使我们看到AS2.0的不同特性.鼠标划过场景可以看到chasers是怎样工作的.点击并拖动小球可以手工移动它们.
第一步
通过以下步骤建立一个新项目:
1 、运行Flash2004,如果您使用的是试用版,请选择专业模式.
2 、选择"File->New"(文件->新建...)然后选择"Flash Project"(Flash 项目).或者,选项初始界面里的"Flash Project"(Flash 项目).
3 、为该项目命名为Demo.flp并保存.
4 、点击该项目名称旁边的小箭头来打开项目面板.它应该是屏幕右侧.如果在本文中提到的其它面板没有出现在屏幕内,您可以通过"Window"(窗口)菜单来调出它们.
现在该建立我们的文件了:
1 、选择"File->New"(文件->新建...)然后选择"Flash Document"(Flash文档),并保存到项目文件的同目录下,命名为Demo.fla.
2 、再次选择"File->New"(文件->新建...),选择"ActionScript File"(AS脚本文件).保存为Bouncer.as.
3 、现在建立另外两个AS脚本文件,保存并命名为Chaser.as和Scalable.as
最后,把所有的文件加入到项目工作区里:
1 、点击项目面板里左上角的黄色盒子图标,选择"添加文件..."菜单选项.
2 、选项所有刚刚创建的文件,点击"确定"
创建图形
下面我们要为demo创建必要的图形元素.我把图形做得很简单,这样我们就可以把注意力集中到代码上.但是您也完全可以把它做得更美观一点儿,只要您按照以下步骤:
1 、选择"Demo.fla"标签,这在工作区顶端.
2 、点击时间轴上的小箭头,把它折叠.这样可以使工作区更大.
3 、用快捷键Ctrl+L打开"Library面板"(库面板),或者从"Window"(窗口)菜单打开它.并把它放在屏幕右侧.
4 、点击该面板左下角的像一页纸的按钮,新建一个库对象,并给它起个名字"bouncer_mc"然后在"behavior"(行为)选项里选择"MovieClip"(影片剪辑).一般它会以(0,0)为初始坐标.唯一要求就是该元件的注册点须在该图像的正中.画个图,或者导入位图,或者从其它地方粘贴个什么图来,随你便.
我们还需要一个元件.创建另一个影片剪辑并命名为"chaser_mc".图像是什么样儿的随你,只要保证注册点在它的几何中心就可以了.
初始化代码
既然所有的资源都创建好了,我们现在可以把注意力转移到AS的编程上面来.我们将从面向对象编程的简单结构开始,逐步说明:继承,整合,以及接口.
继承
Flash MX 2004支持用户从单一类中继承.无论超类是自定义还是Flash自带的类.例如,我们可以继承MovieClip类,以及它的全部方法.这使得我们有机会自添加方法给库中对象.