行为树游戏AI设计
前言上一篇写的状态机(FSM)(http://t.csdn.cn/DPYUb)有一定的局限性,当我们敌人有多种行为逻辑时,像还是拿我寒假沉迷刷刷刷的无主之地3中,普通的机械警察等拿枪的小怪都不止冲向玩家和攻击玩家两种状态,有很多种状态,比如躲避在障碍物后,近战反击,格挡,回复......等等。更别说boos的状态模式了,那么这些状态间该如何进行切换,如果敌人总共有N个状态,两个状态间都需要进行相互切换,那我们岂不是要考虑(N-1)^2次,那岂不是寄了。所以我们需要一个新的方法,那我们可以介绍一下新伙伴