一个都没队ALPHA冲刺总结

一个都没队 团队 2022-05-14 00:53:43
这个作业属于哪个课程软件工程实践2022年春-F班
这个作业要求在哪里团队作业——站立式会议+alpha冲刺
这个作业的目标ALPHA冲刺开发
其他参考文献

目录

  • 一、项目预期计划
  • 二、项目现实进展
  • 三、冲刺过程体会
  • 221900113林凯丰:
  • 221900201白新宇:
  • 221900212付海晨:
  • 221900229尤昌睿:
  • 221900213郭佳豪:
  • 221900215洪盛渊:
  • 221900120任宇鹏:
  • 221900320万小境:
  • 221900134周迪:
  • 四、组员分工
  • 五、ALPHA冲刺工作量比例
  • 六、下阶段展望

一、项目预期计划

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二、项目现实进展

策划工作:
1:完成42张卡牌卡牌设计(攻击类16张、BUFF16张、DEBUFF10张);完成5个组合技能设计;完成2个人物职业、1个怪物设计
2:完成35%左右的剧情编写,完成了初始的地图和地图组件设计,构建了游戏世界观和背景的设定,以及奖励机制的设计
编码工作:
1:基本完成了战斗模块的相关设计,可以实现简单的卡牌拖动战斗(战斗:抽卡,洗牌,从手牌中打出,卡牌碰到可用目标时会高亮显示,卡牌机制实现:直接造成伤害,恢复生命,使角色中毒,使角色眩晕,战斗胜利可选择随机战利品,怪物与玩家角色为自制骨骼动画,)
2:实现了7张可以使用的卡牌(攻击、治疗、中毒、眩晕),同时完成对应的立绘绘制
3:基本实现了存档功能:记录玩家位置与已经探索的房间等
4:实现了小地图和探索界面(展示当前所有的卡牌,进入不同房间探索,与地图上的怪物进入战斗)

三、冲刺过程体会

221900113林凯丰:

  开发历程:绘制所需美术素材(如动画、卡面、UI等等),搭建横板探索场景,实现小地图功能和部分交互,制作场景特效、渲染等其它效果。
开发历程:在本次冲刺阶段,我主要担任美工的角色。由于个人之前对美术略有涉及,单纯绘制素材倒还好办(虽然时间有限,制作的素材还比较粗略,不少东西还没来得及绘制),但纯粹将资源放入场景效果并不好,难点还是在于用技术渲染素材和实现想要的美术效果。于是为了方便把控整体,就不得不一边搭建场景、一边调整脚本、一边绘制素材、一边学习渲染,虽然现阶段还比较粗浅,但真的也学到了不少东西。
  心得体会:在本次项目alpha冲刺开始前其实对unity只是简单使用过,并不是很熟悉,老实说在时间上学习成本还蛮大的,但同时收获也很大。一开始我们分配角色后我担任美工,还想着专心做好素材绘制和动画就好,但实际开工后认识到团队制作游戏(特别是独立游戏开发小团队)可能更需要一个技术美术。此外,每天的站立式会议其实很有必要,能省去不少沟通成本,让团队的每一个成员对项目进展有一定的了解,并且方便后续对接。
  未来计划:说真的,时间太短了啊!!其实我们项目还有很多很多很多地方有优化的空间,争取beta冲刺多实现一些想要的效果吧,当然重点还是得先把主体机制补充完善、提高游戏性,之后有时间再反复迭代。

221900201白新宇:

  开发历程:在本次开发中参与了卡牌处理器,战斗处理器的,还有部分卡牌数据处理功能的实现,学习了unity中的组件的使用方法及事件处理方式,也体会到别人口中修改需求更严格来说应该是代码重构的痛苦之处
  心得体会:冲刺会议交流进度,确实有助于项目的开发.学习新技术总是痛苦与快乐并存的,如果没有足够熟悉相关知识,写起程序来是真的很痛苦,但是实现了对应功能后还是会让人感到快乐的.
  未来计划:在下一阶段能够将这一阶段没有实现的功能实现

221900212付海晨:

  开发历程: 此次开发负责调控大多数的后台操作,也制作了以前UI的Demo,现已经能够掌握一些Unity基础的编程实现方式,相对的,也在软工实践上消耗了大量的时间,因为后台核心框架部分的编写起初是打算多人分工,实际实现起来发现多人分工后面会无法合并,所以个人构建了一部分处理器相关的框架的搭建,当然也很高兴能够掌握很多Unity相关的知识
  心得体会:在处理器编写方面的分工其实不是很协调,因为会牵扯到一些当前未涉及到的卡片效果,而实现效果并非同一人编写,会导致代码交互起来有一些困难,(本次实验中有多名同学共同参与到卡片处理器的编写),以及游戏的美工真的很重要
  未来计划:现阶段基本运行框架已搭建完毕,接下来实现一些更多的卡片效果,怪物因为涉及到美工需要制作骨骼动画的工作量过大,应该不会设计过多,只是设计一个相关的流程,所以怪物方面可能无法制作随机功能,因为怪物池可能无法很深,不过我们会尽力在地图生成方面进行随机功能的实现

221900229尤昌睿:

  开发历程:本次冲刺中参与卡组卡库的编写,学习了例如unity的新技术。遇到困难与bug ,要及时与人沟通请教,沉着冷静。
  心得体会:对于一项新技术的学习是很漫长的,入手阶段是最难的。所以,要在技术学习初期加大力度。
  未来计划:希望自己的技术得到提升,小组的项目可以得到更好的发展

221900213郭佳豪:

  开发历程:这次冲刺开发过程中我负责非战斗模块设计,包括整体规划,地图设计,卡牌设计等等。学习了使用unity。
  心得体会:我负责对接前端设计,两个人的想法和实现时常会有出入,不过最终还是解决了问题。很多时候面对面的沟通交流比线上交流要好太太多了。
  未来计划:我希望以后这个游戏最终可以达到能实现我们最开始预期的功能,很多地方都有待开发。

221900215洪盛渊:

  开发历程:在这次冲刺中参与后端开发,学习了如何使用unity引擎,参与编写了代码。
  心得体会:从零开始学习unity引擎,有种新鲜感的同时,在开发过程遇到困难也会感到挫败,不过保持冷静和耐心,最后还是能成功解决问题,以及在这种团队协作里,需要及时、有效的沟通,才能做好自己的工作也推动团队的工作。
  未来计划:对于这个项目,我认为还有不足,一些细节与功能可以做得更好,希望之后能将其做得更加完善。

221900120任宇鹏:

  开发历程:在这次冲刺中,学习了很多unity知识,主要任务是修改开发过程中的bug。
  心得体会:由于自己基础不是很好,同时学习能力也不是特别强,所以在学习unity知识时比较吃力,同时在修改bug时迟迟找不到问题所在,不过在自己花费大量时间学习与思考下,问题一一解决。
  未来计划:希望游戏早日完成,并且越来越好。

221900320万小境:

  开发历程:在本次冲刺中,我主要负责卡牌的设计、组合技能等的设计并完成日常的随笔编写。
  心得体会:卡牌的设计是否合理、优秀可以直接影响到卡牌游戏的内容的趣味性,因此在设计卡牌时需要充分的考虑多个方面,减少无效的、或者过弱的卡牌设计,以提高每张卡牌的合理性,和战斗趣味性。同时设计不能过于复杂要简单明了,更加利于玩家的游玩。
  未来计划:针对不同的职业设计对应的卡牌,并优化现有的卡牌。

221900134周迪:

  开发历程:本次冲刺参与后端开发,学习了unity相关知识,一边学习一边写代码,并修复一些bug
  心得体会:对于团队合作,沟通很重要,学习新知识时,百度,看博客不一定是最有效的,找视频看别人一步一步操作,再自己理解可能会好一些。
  未来计划:希望之后能将项目做得更完善一些

四、组员分工

组员任务
221900113林凯丰绘制所需美术素材(如动画、卡面、UI等等),搭建横板探索场景,实现小地图功能和部分交互,制作场景特效、渲染等其它效果。
221900201白新宇治疗卡牌的实现,怪物意图的实现,怪物数据读取部分脚本,战斗卡牌脚本卡牌移入移出指向目标的优化,战斗回合功能实现,部分bug修改
221900212付海晨调配外加大部分框架搭建、测试、修改BUG
221900229尤昌睿负责卡牌卡库的编写
221900213郭佳豪剧情的编写,负责非战斗模块设计,包括整体规划,地图设计
221900215洪盛渊负责后端,编写了部分与战斗场景有关的内容,实现卡牌容器牌库和弃牌堆之间的交互功能,查看弃牌堆功能
221900120任宇鹏测试、修改BUG
221900320万小境主要为战斗模块的设计、卡牌设计、组合技能设计、人物职业设计、冲刺随笔编写
221900134周迪周迪 商店卡牌展示,卡牌拖拽等功能,修复一些小bug

五、ALPHA冲刺工作量比例

组员所占比例
221900113林凯丰0.21
221900201白新宇0.12
221900212付海晨0.18
221900229尤昌睿0.09
221900213郭佳豪0.11
221900215洪盛渊0.09
221900120任宇鹏0.01
221900320万小境0.12
221900134周迪0.07

六、下阶段展望

 我们本阶段基本完成了核心框架的搭建,即地图探索部分系统,以及卡牌对战相关的部分系统,游戏虽然内容还不多,但是在接下来的阶段里只需要在现有的框架下进行扩展数据即可,所以下一阶段我们会扩展一部分卡牌,将可使用的卡牌数量进行提升以实现游戏卡组的基本完成,同时将游戏与剧情向结合实现关卡设计,完成与之对应的BOSS,NPC等相关物品的实现。对于地图探索方面,实现roguelike功能,把地图组合为Prefab,并且可以有一定随机性地加载其中的部分场景组件。

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