机甲废墟之战.大一林科大同学UnityDemo

zy288991 2022-06-01 23:34:12

1.需求分析

本人使用unity游戏引擎设计的第一款FPS游戏,也是第一款游戏,开发该游戏是为了儿时做游戏的梦想。作为一款射击游戏,虽然是相对来说并不太成熟的作品,但是对我自己的能力有很大的提高。中间用到了一些算法小技巧来书写代码,共写了21个脚本和8个场景,代码约记1500行左右,并未抄袭任何作品,因开发过程中遇到部分问题需要结合很多技术帖来实现完善,但中间有很多自己的码风,这款FPS游戏经过了无数调试数据和伤害比例才得以发布,旨在锻炼玩家的手速和走位能力,同样也锻炼玩家对于恶劣情况下随机应变的能力,对于FPS游戏爱好者来说,可以尝试一下该游戏,会有意想不到的收获。

2.概要设计

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该demo共有21个脚本8个场景,脚本实现的功能包括玩家操作(前后左右跳跃重开),小怪寻路AI,导航系统,小怪血量和攻击,boss攻击AI,boss技能,计数器,血量显示,按钮操作,事件触发等等的框架

第三章 详细设计

通过按钮事件出发场景切换的脚本功能

玩家操作的一些脚本功能

 

 一些UI显示功能

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​​​​​​​ 本人在该版本下通关3次,并且找到通关游戏的方法:打第一关的时候,可以出门左转,只有一个撞撞怪,然后径直走向大楼梯从哪里上阁楼,然后去阁楼的梯子上打导弹boss,保证有一边的导弹不能出来,然后打一边导弹和boss,boss打死之后先清下面的怪,打红色boss,在最后一关的时候,在boss跳跃的时候打小兵,boss落地就不是无敌状态,可以打boss,boss跳跃是直线冲,可以在他跳跃的前摇时横向走就可以百分之百躲过boss的跳跃攻击

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 4.项目总结

这是我写的第一个游戏demo,在写游戏的过程中回去翻查一些功能的实现,对于这些功能以后可以十分熟练的使用,在写项目的过程中遇到了很多问题,我都进行了一部分的总结。

比如:挂载组件由于没有仔细看名字而运行出错寻找bug

这个案例说明一定要在头脑清醒的时候写项目,而且项目中对象或者组件脚本等内容命名一定还要规范,减少这种不必要的错误,为自己节约时间

比如:非常吃编程功底

这个错误是我在写子弹发射声音的时候发现的,因为那个音效为设置停顿的时候一直播放的都是音效最后几帧的声音,导致声音非常难听,本人苦思冥想,在Update函数中写了一个标记变量结合Deltatime写出音效停顿

比如:对于界面UI的逻辑有一定要求

这个会吃自己对于界面理解的框架功底,按钮触发事件对于本身没写过项目的我来说这是很困难的,不过经过自己对于场景的琢磨还是设计出一系列UI界面作为场景切换

总结:这次项目让我明白了设计模式的重要性,正如数据结构和算法是写程序的核心功法,我个人觉得用适当的设计模式来写框架可以使自己的代码逻辑和脚本之间的逻辑更加清晰

 

 

 

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