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深入浅出Unity3D——第一篇
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深入浅出U3D12_逐点运动1(到点停止)
pkutao
2023-01-12 14:41:50
课时名称
课时知识点
深入浅出U3D12_逐点运动1(到点停止)
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花了将近一天时间解决D
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_RAYTRACING_TIER_NOT_SUPPORTED
标题是个病句.简而言之就是换了3070发现还是不支持Gpu Lightmass.昨天下午开始看,刚才找到问题了.一开始就怀疑DX运行时版本和显卡驱动,排除了这两项.之后对比微软给的DirectX Graphics例子,发现它查询出来D
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_RAYTRACING_TIER是支持的,而UE的查询出来的就是不支持的.我尝试着对比代码看,使一些不一致的方法一致,还有结构体一致.改了还是不行.后来我想了一下,可能是从错误的dll里加载到了同名方法,当初看<<Windows核心编程>>的..
深入理解D
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资源状态转换
D
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将资源状态管理从图形API层移交到应用层,迫使我们自己来管理资源的状态,我们不仅要正确的使用资源状态转换,还要保证转换的性能,这就需要我们深入的了解D
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资源状态转换的一些规则。让我们先来看看D
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都有哪些应用场景。 Transition barrier最常用的资源状态转换,比如RT->SRV。RT是写状态,SRV是读状态,因此我们需要建立一个转换屏障,保证写操作完成后再去读取资源。 Aliasing barrier D
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允许一块堆内存被多个资源占用,这可以提高内存的利用.
D
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渲染技术之绘制网格
在前几篇博客中,我们主要关注渲染管道的概念和数学方面。 反过来,从本篇博客开始重
点
介绍配置渲染管道,定义顶
点
和像素着色器以及将几何图形提交到渲染管道以进行绘制所需的Direct
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API接口和方法。 学习配置渲染管道,对于学习Unity的自定义渲染管线有很大帮助,它们的原理类似的,做到举一反三。 学习目标: 1、掌握用于定义,存储和绘制几何数据的Direct
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接口方法。 2、学习如何...
D
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渲染技术之初始化流程
掌握了矩阵向量运算的实现后,接下来我们要做的事情运行我们的D
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,看看会出现什么效果?也就是我们通常说的初始化D
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,D
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的初始化工作与以前的D
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9是完全不一样的,D
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做了大幅的升级。但是每个D
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图形API都有自己的初始化流程,大家只要记住这个流程,学习起来就比较容易,就跟生产车架的流水线作业一样的原理,先做什么后做什么。我们先聊聊D
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的初始化流程,然后再编程实现。 ...
一、D
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学习笔记——初始化Direct
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我不敢说这是最正确的DX
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学习分享,但这是我的心路历程,欢迎探讨。
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