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深入浅出Unity3D——第一篇
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深入浅出U3D12_逐点运动1(到点停止)
pkutao
2023-01-12 14:41:50
课时名称
课时知识点
深入浅出U3D12_逐点运动1(到点停止)
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花了将近一天时间解决D
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_RAYTRACING_TIER_NOT_SUPPORTED
标题是个病句.简而言之就是换了3070发现还是不支持Gpu Lightmass.昨天下午开始看,刚才找到问题了.一开始就怀疑DX运行时版本和显卡驱动,排除了这两项.之后对比微软给的DirectX Graphics例子,发现它查询出来D
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_RAYTRACING_TIER是支持的,而UE的查询出来的就是不支持的.我尝试着对比代码看,使一些不一致的方法一致,还有结构体一致.改了还是不行.后来我想了一下,可能是从错误的dll里加载到了同名方法,当初看<<Windows核心编程>>的..
深入理解D
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资源状态转换
D
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将资源状态管理从图形API层移交到应用层,迫使我们自己来管理资源的状态,我们不仅要正确的使用资源状态转换,还要保证转换的性能,这就需要我们深入的了解D
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资源状态转换的一些规则。让我们先来看看D
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都有哪些应用场景。 Transition barrier最常用的资源状态转换,比如RT->SRV。RT是写状态,SRV是读状态,因此我们需要建立一个转换屏障,保证写操作完成后再去读取资源。 Aliasing barrier D
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允许一块堆内存被多个资源占用,这可以提高内存的利用.
DirectX
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(D
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)基础教程(二)——理解根签名、初识显存管理和加载纹理、理解资源屏障
目录 1、前言及本章内容提要 2、初步理解和使用根签名 3、使用WIC库加载图片 4、D
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内存管理导论——上传堆和默认堆 4.1、D
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中创建资源的三种方式 4.1.1、提交方式(CreateCommittedResource) 4.1.2、定位方式(CreatePlacedResource) 4.1.3、保留方式(CreateReservedResource) ...
D
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渲染技术之绘制网格
在前几篇博客中,我们主要关注渲染管道的概念和数学方面。 反过来,从本篇博客开始重
点
介绍配置渲染管道,定义顶
点
和像素着色器以及将几何图形提交到渲染管道以进行绘制所需的Direct
3D
API接口和方法。 学习配置渲染管道,对于学习Unity的自定义渲染管线有很大帮助,它们的原理类似的,做到举一反三。 学习目标: 1、掌握用于定义,存储和绘制几何数据的Direct
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接口方法。 2、学习如何...
DirectX
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(D
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)基础教程(三)——使用独立堆以“定位方式”创建资源、创建动态采样器、初步理解采取器类型
目录 1、前言 2、显卡架构和存储管理 3、创建默认堆并在其上以“定位方式”创建2D纹理 4、动态采样器 5、完整代码 1、前言 经过了第二部分教程的“折腾”之后,后面的教程我觉得应该顺畅多了。至少我现在可以一天时间就把教程示例代码调通,并且可以按照自己的想法自由的去发挥了。我很喜欢这种感觉,就像在打游戏中虐那些无脑的机器AI角色一样。 经过前面两章的学习,我相信大家对D
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