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使用Cocos2d-x 开发3D游戏
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描边效果处理
火云洞红孩儿
领域专家: 游戏开发技术领域
2023-01-12 18:43:11
课时名称
课时知识点
描边效果处理
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描边效果处理
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UE4使用屏幕后
处理
实现人物
描边
效果
(可设置非全屏)
UE4使用屏幕后
处理
实现人物
描边
效果
思路参考B站OpSader大佬,具体的数学原理大佬在视频里讲的很清楚了,我这里就不献丑了,大家可以去看看视频。 实现原理视频 这边主要讲一下具体的操作方式和可修改的参数。我需要的是只对特定模型
描边
,而不是全屏后
处理
描边
,具体修改方式下面会详细解释。 1、首先创建材质,修改材质属性Material Domain 为 post process,声明是后
处理
材质。 ...
[Unity]Shader利用Geometry
处理
实现
描边
效果
1.原理 利用几何着色器,生成新的顶点,用新生成的顶点,构建
描边
,在用模板测试剔除原模型,如下图 灰色三角形是模型原来的一个三角面,用几何着色器,延顶点法线向外,创建出新的顶点A,B,C。已知一个面的构成需要三个顶点,依次连接顶点,总共创建了6个新的面,这六个面就构成灰色三角形的
描边
。再用模板测试的原理对模型进行Mask,得到
描边
。 2.代码 Properties { [...
UE4不使用屏幕后
处理
实现人物外轮廓
描边
效果
UE4不使用屏幕后
处理
实现人物外轮廓
描边
效果
项目涉及卡通渲染风格,需要人物
描边
效果
,之前在网上有大量的通过post process volume来实现的
描边
效果
,但是问题在于屏幕后
处理
无法控制只对特定对象生效。 post process volume的机制是:通过框调整作用范围,当相机进入范围内显示后
处理
效果
(这种
效果
还是全屏的,只是进入范围内才生效)因此放弃后
处理
,改为在人物材质上直接
描边
。 ...
利用UE4后
处理
材质实现
描边
效果
利用UE4后
处理
材质实现
描边
效果
方法一 方法二 方法一 后期
处理
材质连接节点如下: 原理分析: 获取场景法线向量后,通过其中一个做一点点UV偏移,是两个结果做差,颜色值越接近,插值越小,相反越大,而一般需要
描边
的位置就是向量相差较大的像素点,再用基础颜色加上这个差值就会出现
描边
效果
。 方法二 后期
处理
材质连接节点如下: 原理分析: DDX和DDY分别是求该像素点与右侧,下侧像素点颜色插值的函数,像素点颜色值与其周围像素颜色值相差较大,说明是物体边界,因此只需要获取到相差的值,(要求绝对值,因为有.
该如何在后期
处理
中,实现高亮
描边
的
效果
?
因为项目需要实现高亮
描边
的
效果
,一开始先尝试了《火炬之光》使用的光照的高亮
描边
。就是计算法线和Camera的夹角来计算光照,越靠近边缘的地方法线和Camera夹角越大顶点越亮。但是感觉
效果
不好,正好当时《星际2》发布了,里面的后期
处理
描边
效果
非常好,原理也不复杂因此也在项目中实现了一下。 原理很简单,在RT上渲染出人物的片,然后通过高斯模糊进行模糊和扩散,然后再通过模板挖空留下边的
效果
,最后在和正常渲染结果的RT叠加。原理如下: 《暗黑3》以及《轩辕》的后
处理
描边
效果
: 高亮..
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2003年进入网络游戏公司,长期工作在开发一线,曾担任国产游戏引擎Cocos产品总监,开发过多款游戏引擎及相关编辑器~。
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