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Unity3D着色器程序设计-CG版
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为Shader定义新的属性
萌谷王
2023-01-12 21:44:00
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为Shader定义新的属性
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Unity开发一个3D模型描边
shader
文章介绍了模型描边的原理,即通过轮廓检测并在边缘绘制线条。在Unity中,可以通过自定义
shader
实现这一效果,代码示例展示了如何定义
shader
属性
并计算轮廓线。在CocosCreator中,同样可以创建新的材质应用
shader
来达到描边目的。关键在于调整OutlineWidth、颜色和深度图处理来控制描边的视觉效果。
Unity
Shader
学习笔记(5)
Shader
变体、
Shader
属性
定义技巧、自定义材质面板
本文介绍了
Shader
变体的定义与使用、
Shader
属性
的高级定义技巧,以及如何自定义材质面板以优化工作流程。通过实例和对比,帮助理解静态分支与着色器变体的区别,以及如何利用Unity的特性节省资源和提高灵活性。
Unity 3D图形学
Shader
之定义
属性
Porperties以及使用(三)
本文深入解析Unity
Shader
中材质球的概念,
Shader
的工作原理及其与材质的关系,详细介绍了
Shader
属性
的定义、类型及使用方法,包括Color、Int、Float、Vector、2D纹理等,并阐述了如何在Cg/HLSL中声明和使用这些
属性
。
shader
如何声明数组,如何在
Shader
属性
中定义浮点数组?
本文探讨了在Unity
Shader
中定义浮点数数组作为
属性
的方法,并指出无法直接在
Shader
属性
中定义数组类型。文章进一步解释了可以通过脚本使用SetFloatArray等方法来间接实现数组值的设置。
自定义
shader
属性
面板
本文介绍在Unity中通过编写Custom Editor脚本,扩展
Shader
的Inspector界面,实现自定义
属性
面板的功能。重点涵盖PropertyDrawer与MaterialEditor的使用方法、如何动态显示/隐藏
属性
、响应参数变化及与
Shader
Lab变量的绑定机制,适用于
Shader
开发与美术工具链优化。
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