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虚幻4基础操作 - 初中生学UE4第一季
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丁树凯
2023-01-12 22:50:48
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HTML5 CSS3 : 3D立方体
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动画实例源码
代码为博客实例代码:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/34120047 有问题博客中留言
【Unity技巧】四元数(Quaternion)和
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,应该是三种坐标变换——缩放、
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和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种
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的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种
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的表示方法——矩阵
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和欧拉
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。矩阵
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使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴
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的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x、再y、最后z)、每个轴
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一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴
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的组合。
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变换(一)
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矩阵
本文主要介绍了计算机图形学中的
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的概念和矩阵的描述方式,包括二维和三维
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矩阵的推导过程
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矩阵、欧拉角、四元数理论及其转换关系
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矩阵、欧拉角、四元数理论及其转换关系author@jason_ql(lql0716) http://blog.csdn.net/lql07161、概述
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矩阵、欧拉角、四元数主要用于表示坐标系中的
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关系,它们之间的转换关系可以减小一些算法的复杂度。本文主要介绍了
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矩阵、欧拉角、四元数的基本理论及其之间的转换关系。2、原理2.1
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矩阵对于两个三维点p1(x1,y1,z1)p_1(x_1,
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几何变换 几何变换可以看成图像中物体(或像素)空间位置改变,或者说是像素的移动。 几何运算需要空间变换和灰度级差值两个步骤的算法,像素通过变换映射到新的坐标位置,新的位置可能是在几个像素之间,即不一定为整数坐标。这时就需要灰度级差值将映射的新坐标匹配到输出像素之间。最简单的插值方法是最近邻插值,就是令输出像素的灰度值等于映射最近的位置像素,该方法可能会产生锯齿。这种方法也叫零阶插值,相应比较复杂的还有一阶和高阶插值。 插值算法感觉只要了解就可以了,图像处理中比较需要理解的还是空间变
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