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Cocos Creator第二季:真实的物理世界
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节点对象池管理(下)
IT_VETERAN
2023-01-13 01:17:40
课时名称
课时知识点
节点对象池管理(下)
节点对象池管理(下)
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节点对象池管理(下)
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【CocosCreator】
对象池
概念及创建
当我们需要创建
节点
时,向
对象池
申请一个
节点
,如果
对象池
里有空闲的可用
节点
,就会把
节点
返回给用户,用户通过 node.addChild 将这个新
节点
加入到场景
节点
树中。当我们需要销毁
节点
时,调用
对象池
实例的 put(node) 方法,传入需要销毁的
节点
实例,
对象池
会自动完成把
节点
从场景
节点
树中移除的操作,然后返回给
对象池
。每次创建都需要写一个新的
对象池
和脚本对象,不方便使用,于是自己封装了一个
对象池
基类,如果有新的
对象池
直接继承这个基类使用即可。关于 Unity
对象池
的使用在下一章。
Cocos Creator 性能优化——
对象池
对于游戏开发人员来说,性能优化是一个永远绕不过的话题,极致的性能是我们毕生的追求,今天就来带大家学习一下性能优化方法之一——「
对象池
」。 为什么要使用
对象池
? 在开始之前要先弄明白为什么要使用
对象池
?在运行时进行
节点
的创建(cc.instantiate)和销毁(node.destroy)操作是非常耗费性能的,因此我们在比较复杂的场景中,通常只有在场景初始化逻辑(onLoad)中才会进行
节点
的创建...
cocoscreator如何使用
对象池
-
对象池
使用详解
使用
对象池
在运行时进行
节点
的创建(cc.instantiate)和销毁(node.destroy)操作是非常耗费性能的,因此我们在比较复杂的场景中,通常只有在场景初始化逻辑(onLoad)中才会进行
节点
的创建,在切换场景时才会进行
节点
的销毁。如果制作有大量敌人或子弹需要反复生成和被消灭的动作类游戏,我们要如何在游戏进行过程中随时创建和销毁
节点
呢?这里就需要
对象池
的帮助了。
对象池
的概念
对象池
就...
游戏开发性能优化之
对象池
为什么要使用
对象池
对象池
优化是游戏开发中非常重要的优化方式,也是影响游戏性能的重要因素之一。 在游戏中有许多对象在不停的创建与移除,比如角色攻击子弹、特效的创建与移除,NPC的被消灭与刷新等,在创建过程中非常消耗性能,特别是数量多的情况下。
对象池
技术能很好解决以上问题,在对象移除消失的时候回收到
对象池
,需要新对象的时候直接从
对象池
中取出使用。 优点是减少了实例化对象时的开销,且能让对象反复使用,减少了新内存分配与垃圾回收器运行的机会。 Cocos官方文档说明的使用方式 https://docs.coco
CocosCreator 教你如何使用
对象池
(第九篇)
前言: 在运行时进行
节点
的创建( cc.instantiate )和销毁( node.destroy )操作是非常耗费性能的,因此我们在比较复杂的场景中,通常只有在场景初始化逻辑( onLoad )中才会进行
节点
的创建,在切换场景时才会进行
节点
的销毁。如果制作有大量敌人或子弹需要反复生成和被消灭的动作类游戏,我们要如何在游戏进行过程中随时创建和销毁
节点
呢?这里就需要
对象池
的帮助了。
对象池
就是一组...
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