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尹成学院
2023-01-13 01:38:42
课时名称
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命令
模式
(CommandPattern)
定义 将一个请求封装为一个对象,从而让我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。其别名为动作(Action)
模式
或事务(Transaction)
模式
。 结构图 角色与理解
命令
模式
包含如下角色: Command(抽象
命令
类):所有具体
命令
类的父类,一般定义为抽象类或者接口,声明执行请求的execute()方法等。 Concrete Command(具体
命令
类):继承抽象
命令
类,持有接收者的引用,在execute()等方法中调用接收者的方法已
CommandPattern-
命令
模式
角色: Command: 定义
命令
的统一接口 ConcreteCommand:Command接口的实现者,用来执行具体的
命令
Receiver:
命令
的实际执行者 Invoker:
命令
的请求者,这个角色用来对各个
命令
进行控制 使用场景: 1
命令
的发送者和
命令
执行者有不同的生命周期,
命令
发送了并不是立即执行 2
命令
模式
是对功能方法的抽象,不是对对象的抽象 3
命令
模式
是将功能提升到对象来操作,以便...
您的设计
模式
——
命令
模式
【Command Pattern 】
今天讲
命令
模式
,这个
模式
从名字上看就很简单,
命令
嘛,老大发
命令
,小兵执行就是了,确实是这个意思, 但是更深化了,用
模式
来描述真是是世界的
命令
情况。正在看这本书的你,我猜测分为两类:已经工作的和没有 工作的,先说没有工作的,那你为啥要看这本书,为了以后工作呗,只要你参加工作,你肯定会待在项目组,那 今天我们就以项目组为例子来讲述
命令
模式
。 我是我们部门的项目经理,就是一个项目的头,在中国做项目
设计
模式
之
命令
模式
说实话这个
模式
挺令人纠结的,但从这个
模式
的定义上来看,有点让人摸不到什么头脑,而且查看资料以后会发现还是有点稀里糊涂的,说懂了吧也很简单,也不懂吧也有不懂的理由,于是查阅手头的各种书籍,在此写下心得体会,算是加深一下印象。
命令
模式
的定义:将请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化,以及支持可撤销和恢复的功能。 从定义上来看着实令人一脸懵逼,在这里描述一下博主个人的理解:
Unity
命令
模式
(实例详解)
在Unity中使用
命令
模式
(Command Pattern)是一种常见的设计
模式
,用于实现对游戏或应用中一系列动作的记录、撤销和重做操作。接口以确保它们都能执行和撤销操作。在实际项目中,
命令
管理器会存储这些
命令
并根据需要执行撤销/重做功能。这些示例展示了如何定义不同的
命令
,并且每个
命令
都实现了。
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