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天空盒技术-折射效果思路
萌谷王
2023-01-13 13:44:04
课时名称
课时知识点
天空盒技术-折射效果思路
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Vulkan_片元着色器特效2(反射、
折射
、色散)
反射与
折射
的
效果
我们可以参照之前Vulkan_Shader—环境映射
天空
盒
查看,之前也有简述过两者原理,今天除了上述两种
效果
外,我们主要来看一下色散的
效果
: ,在此之前我们首先来简单的回顾一下反射与
折射
,首先我们得理解立方体贴图: 立方图纹理是一种特殊的纹理映射
技术
,主要包括如下两个要点。 立方图纹理的单位是套,一套立方图纹理包括 6 幅尺寸相同的正方形纹理图。与构造
天空
盒
的
思路
相同,这 6 幅图正好包含了周天360º全部的场景内容。 对立方图纹理进行采样时,需要给出的不再是 S、 T两个轴的纹理坐
使用D3D
技术
实现太阳系模拟
本文还有配套的精品资源,点击获取 简介:Direct3D(D3D)是微软开发的用于创建复杂3D场景的强大API。本文深入探讨如何利用D3D
技术
构建逼真的太阳系模型,涵盖
天空
盒
、纹理应用和光照
效果
等关键知识点。通过太阳系模拟,读者可以学习如何创建三维几何体来模拟天体的运动轨迹,使用
天空
盒
技术
创建宇宙背景,应用纹理映射来展现行星特征,并利用光照模型增强3D场景的视觉
效果
。这个项...
【零基础入门unity游戏开发——unity通用篇24】URP Camera相机摄像机知识介绍、修改
天空
盒
(基于unity6开发介绍)
URP Camera相机摄像机知识介绍、修改
天空
盒
(基于unity6开发介绍)
【UnityShader】利用平面反射
技术
制作水面
效果
咋一看好像
效果
挺好,但与噪声扰动一样,在地平线的接线处产生了非常生硬的过渡,为了消除这些过渡,我们采用与解决噪声图扰动瑕疵类似的方法,使用Shader入门精要当中计算线性雾的公式来消除最边缘的高光(最后还要把得到的值remap到(0,1)的范围)。但如此实现会比较困难,此时我们可以以平面为对称线,在平面对面实例化一个完全对称的相机,用于观看平面反射之后的结果,并将看到的画面打印成一张RenderTexture,就可以实现类似的
效果
了。我们可以通过噪声图扰动现在的反射结果,来模拟水中的波纹
效果
(如上图)。
UnityShader学习笔记——高级纹理
我们可以自定义一些简单的偏移计算规则,让最终的采样位置发生偏移,以模拟
折射
效果
Properties//0表示完全不
折射
,即完全反射,1表示完全不反射,即透明SubShaderPassCGPROGRAM//GrabPass默认存储的纹理变量struct v2f//用于存储从屏幕图像中采样的坐标(顶点相对于屏幕的位置)//用于在主纹理中采样的uv坐标v2f data;//屏幕坐标转换相关的内容//反射相关。
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