结对第一次作业--原型设计
| 这个作业属于哪个课程 | 2023年福大-软件工程实践-W班 |
|---|---|
| 这个作业要求在哪里 | 结对第一次作业--原型设计 |
| 结对学号 | 222000201、222000225 |
| 这个作业的目标 | 1.理解《构建之法》第三章和第八章的内容 2.完成原型设计结对作业 ,完成博客3.两人共同维护客户对博客的评论 |
| 其他参考文献 | ... |
目录
- 一、原型地址
- 二、原型工具的使用
- 三、原型设计思路及成果展示
- 3.1 原型设计思路
- 3.2 成果展示
- 3.2.1 网页的整体布局设计
- 3.2.2 首页
- 3.2.3 赛程
- 3.2.4 排名
- 3.2.5 晋级图
- 四、困难的解决
- 4.1 困难一 :墨刀的使用
- 4.2 困难二:如何合作分工
- 五、PSP表格和效能分析
- 5.1 PSP表格
- 5.2 效能分析
- 六、NABCD模型
- 6.1 需求(Need)
- 6.2 方法(Approach)
- 6.3 好处(Benefit)
- 6.4 竞争(Competitors)
- 6.4.1 我方优势:
- 6.4.2 我方劣势:
- 6.5 推广(Delivery)
- 7 结对过程&&队友评价
- 7.1 结对讨论过程
- 7.2 结对感受及评价
- 7.2.1 结对感受
- 7.2.2 评价
一、原型地址
二、原型工具的使用
我们选用的是墨刀,其实也是可以用Axure,但是考虑到组内成员皆未接触过这两个软件,而墨刀比Axure更容易上手而且更加方便快捷还可以团队协作,可以快速做一个简单的DEOM,因此最后选用墨刀。
墨刀和Axure优缺点参考
三、原型设计思路及成果展示
3.1 原型设计思路
通过分析用户需求,我们认为用户的主要需求为选手的排名、每日赛程、详细赛况以及选手晋级的路线这四大部分。为丰富原型的内容,提升用户的体验,我们添加了首页展示比赛过程中的精彩瞬间。
以下是原型的信息结构图:

3.2 成果展示
3.2.1 网页的整体布局设计
采用单页设计使得页面更加的简洁,内容上更加的专一。
布局参考
3.2.2 首页
我们在首页添加了一个轮播图来呈现比赛的精彩瞬间。点击切换键或者轮播图下的小圆圈可以实现切换图片的功能。

3.2.3 赛程
用户可以选择比赛的时间来获取不同的赛程,赛程中将会显示比赛类型(女单男单等),比赛场地,参与选手,比赛时间和比分,且获胜者的姓名将被加粗突出显示。用户可以点击某次比赛来查看详细赛况。

3.2.4 排名
将以表格的形式来展示参赛选手的排名。

3.2.5 晋级图
将以表格的形式来展示参赛选手的排名。

四、困难的解决
4.1 困难一 :墨刀的使用
困难描述
正所谓万事开头难,从来没有接触过墨刀也从来没有制作过原型的我们要在短时间内快速熟悉和掌握利用软件创建原型是有一定的难度的,本以为凭借自己的聪明才智(并没有)可以凭借超高的天赋不学自通(bushi),然而实际上却是各种碰壁,导致很多地方做着做着就乱了,不得不删除返工,重新制作,浪费了大量的时间。(比如墨刀有一个很坑的地方就是同类型事件只能设置一个,如下图)
解决方法
那还得是老老实实跟着网上的教程学习,通过搜索相关的教学视频来快速熟悉软件的一些操作,一些软件的局限和雷区,通过制作多个页面去实现切换绕开事件单一化的限制。
相关教学文章&视频
总结
熟悉掌握从未接触过的新事物,去查阅相关资料和教学视频依然是高效的首选方法。
4.2 困难二:如何合作分工
- 困难描述
一开始我们的分工是比较笼统的,分工不是那么的明确却急匆匆的着手开干了,直到发现两个人都在干同样的一件事而降低了工作效率。也发现自己完成的设计部分或者博客撰写,对方却正在做。 - 解决方法
对之后的工作内容进行讨论分配,明确分配工作的内容,做到全覆盖无交叉,对已发现的重复工作结果进行讨论保留两人中最优的结果。在目标更加明确后,效率也有所提升,做的内容更加的专一化。
- 总结
“墨刀磨刀不误砍柴工”在行动之前要明确自己的目标,也要避免重复,在组员少工作周期短的情况下,要尽量避免工作内容上的交叉。这样才能最大的提高整体的完成效率。
五、PSP表格和效能分析
5.1 PSP表格
| PSP | Personal Software Process Stages | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
|---|---|---|---|
| Planning | 计划 | 25 | 35 |
| • Estimate | • 估计这个任务需要多少时间 | 30 | 35 |
| • Analysis | • 需求分析 | 40 | 50 |
| • Learning | • 学习原型设计工具 | 70 | 100 |
| • Discussion | • 结对讨论 | 30 | 35 |
| • Design Spec | • 生成设计文档 | 30 | 35 |
| • Design | • 界面原型设计 | 320 | 520 |
| • Test and Improvement | • 原型测试与改进 | 80 | 130 |
| Reporting | 报告 | 100 | 110 |
| • Achievements Exhibition | • 原型成果展示 | 40 | 50 |
| • Problem Analysis & Postmortem | • 问题的分析和事后总结 | 45 | 50 |
| 合计 | 810 | 1150 |
5.2 效能分析
我们将软件开发过程中收集到的PSP数据进行分析,统计出各项指标的平均值、标准差、中位数等统计量,发现其中并没有异常值或偏离值,可以认为本次收集到的PSP数据较为可靠,并不需要修正,接着根据数据我们对我们的开发效率进行评估,得到我们开发效率可以提升的模块在于界面原型设计模块和原型测试与改进模块。
- 界面原型设计模块
原因: 第一次使用墨刀软件制作原型,所以对原型的设计和墨刀软件的使用都不太熟悉,并且在墨刀的使用过程中的过程我们遇到了很多问题,比如墨刀的使用文档较少,墨刀中相同的事件响应只能设置一次(搞了很久问了墨刀客服得知的),墨刀中很多组件都是移动端的组件,web界面组件很少。所以我们在界面的交互,以及,排版上浪费了很多时间等,所以这导致界面原型设计花费的时间和我们预期计划的时间相差很大。
改进方法:1.应该多加了解不同的原型设计工具比较它们的功能、优缺点,选择最适合自己的工具,本次结对作业我们讨论后选择的墨刀,发现它并不太适合我 们,它比较适合移动端的原型设计。2.在使用原型设计工具之前,我们需要了解一些基础概念和设计原则,这对于我们是很有帮助的。3.寻求反馈:将设计原型分享给老师、助教,用户和同学等,收集他们的反馈和建议。这些反馈可以帮助我们改进设计,并使设计更符合用户需求。 - 原型设计的测试与改进:在完成了原型设计以后,我们在建立的原型模型上进行的改进主要是界面的美化和进行原型测试,我们认为这一部分还是需要话心思去改进的,而不能草草收场。
改进方法:首先进行原型测试:根据原型设计,进行原型测试。本次作业我们采用了多种测试方法相结合,包括用户调查(舍友模拟用户)、原型演示、可用性测试等。并在测试过程中,我们记录了用户反馈、错误和建议。接着我们两个人就分析测试结果,根据测试结果,分析软件原型中的问题和错误,确定必须改进的方面,并将它们记录下来。然后我们根据测试结果和分析,对原型进行改进,修改了软件的设计、功能。最后进行重复测试,在进行改进后,再次进行原型测试,最后我们前前后后改进了30几次,达到了我们认为暂时来说比较理想的测试目标。
六、NABCD模型
6.1 需求(Need)
1.已有的澳网网站网站信息量很大,数据比较繁琐复杂,用户往往需要耗费大量的时间和精力来进行数据的检索。
2.已有的澳网网站页面内容比较密集,用户查看数据不够明显。
3.存在用户想要通过图表等形式来直观获取选手信息、正式赛每日结果等。
4.在信息化时代的背景下,碎片化信息充斥着人们的生活,因此存在让澳网网站数据能够随时随地地获取,满足多平台多端的兼容,以吸引更多的用户。
6.2 方法(Approach)
1.对数据进行预处理,需要从官方网站爬取数据,然后提取出所需要呈现给用户的数据。
2.可以选择HTML5来开发网站,以使手机、平板以及PC端用户能够便捷地使用;
3.可以用Swiper等第三方插件来制作首页的轮播图,丰富网页的内容,展示赛事的精彩图片以及相关的解说,让赛事变得更有趣,从而吸引更多的潜在用户使用。
6.3 好处(Benefit)
1.用户使用时无需注册登录,方便快捷;
2.网站所提供的服务均免费;
3.网页布局简洁大方,数据的呈现形式详略得当,重要数据突出显示,能够快速抓住关键信息;
4.考虑普通人群和特殊人群,人机交互简单快捷,操作简单易上手;
5.通过晋级图看到选手的晋升路线,晋级图中要有选手和姓名和比分,并高亮显示晋级选手,用户可以根据晋级图直截了当的获取赛事过程数据,实现了数据可视化。
6.4 竞争(Competitors)
经分析,我们的主要竞争对手有:其他小组的结对项目、关注体育赛事的公众号和小程序。
6.4.1 我方优势:
- 简约的界面,无繁杂的模块,用户操作简单便利;
- 用户无需注册登录,获取信息快人一步;
- 无广告,无付费内容,清爽舒适;
- 网站的构建和维护成本低;
- 关键信息凸显,重要内容不错过,一眼轻松get;
- 适配多端,随时随地都能轻松浏览。
6.4.2 我方劣势:
- 在数据方面进行了提取,简化的同时,相比于官网数据少了一部分的内容,使得数据没有官方的数据来的全面具体;
- 相比于其他组的结对项目,我组可能存在细节上的遗漏,交互方面可能缺乏一定的趣味性,界面布局可能仍然不是最佳的;
- 相对于小程序和公众号,因服务器配置等原因,可能难以承受较大访客量的压力,网页相应速度可能不够高效。
6.5 推广(Delivery)
- 先推荐给亲朋好友,介绍网站的功能和使用方法,借助亲朋好友向外界进行宣传推广;
- 通过类似抖音,快手等短视频平台进行宣传;
- 利用微博,微信公众号等自媒体进行校内的推广并可以通过问卷星等制作调研问卷进行反馈的收集以及时的做出相应的改进;
7 结对过程&&队友评价
7.1 结对讨论过程
- 线下交流图

- 线上交流图


7.2 结对感受及评价
7.2.1 结对感受
笨笨星(222000225):第一次体验结对作业合作,因为我们是舍友所以在进度同步上,以及交流上还是比较方便的,双方的默契也比较高,我们从一开始的对问题的分析讨论,到原型设计时的分工配合,都两个人一起参与,协力完成。在原型设计中,我们针对同一个问题也会有些许分歧,但我们通过积极沟通达成共识,不断推进原型设计和测试的进展,没有在纠结的点上卡太久。影小薯(222000201):结对作业和自己一个人单打独斗完成开发完全不同,更加贴近于以后工作中的团队项目与同事交流沟通的实际情况;在结对中有值得信赖队友可以相互讨论问题,在交换想法和意见后,提高了原型设计和测试的开发效率,同时两人的沟通交流的过程,也增强了我们的沟通能力和表达自身观点的能力。相比独自完成的原型设计,结对实现的原型也更加完善。
7.2.2 评价
笨笨星(222000225)对影小薯(222000201)的评价:我们之间默契,合作氛围非常轻松融洽。并且的队友的编程水平和解决问题的能力都比较强,也是我值得向他学习的地方,而我的沟通,写作能力比较强,可以实现优劣互补,我们之间的沟通、协作和共享信息之间很顺畅,我们都从合作中彼此获益,这次结对的经历很愉快,期待下次合作!!

影小薯(222000201)对笨笨星(222000225)的评价:队友对项目的承诺度很高,出现问题不会逃避,遇到比较难解决的任务都会主动寻求沟通并尝试解决,我们的模型也经过了多次的调整,但他都能快速适应新的需求和变化,同时他也指出一些我没有注意到的细节,针对些细节进行修改,不断完善我们的原型设计。经过这次结对的过程,我从他身上学到了不少知识,期待和他的下一次合作!!

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