2301_77954627 2023-05-03 17:46:33
各位大佬,我想在excel呈现每组3个数字,总共14组。每组挑选出一个相乘的所有结果,就有3的14比方个,请问我的vba代码一直显示range作用于对象错误,应该怎么调整?谢谢各位大佬 ' 将结果写入新的工作表 Set ws = ThisWorkbook.Worksheets.Add ws.Range("A1:N" & UBound(arrResults)).Value = arrResults End Sub Sub CalculateAllProducts(arrData() As Double, arrResults() As Double, ByVal level As Integer, ByVal resultIndex As Long) Dim i As Integer If level <= 14 Then For i = 1 To 3 arrResults(resultIndex, level) = arrData(level, i) CalculateAllProducts arrData, arrResults, level + 1, resultIndex + (i - 1) * (3 ^ (14 - level)) Next i End If End Sub
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一: 什么是ECS?       ECS是一种的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个件构成,每个件仅仅包含代其特性的数据(即在件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起,从而获取更高的项目运行性能。二:ECS总体发展历史          目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。       ECS总体发展:       A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。      B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。      C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 三:ECS(二)小试牛刀篇      本套课程在入门篇的基础之上,着重讲解ECS的两大分类:HyBridECS(混合ECS)与Pure ECS(纯ECS)      前者包含Pure ECS的所有功能,且可以使用特定类,把传统的GameObject转成Entities(实体),此种方式更加符合传统的Unity开发习惯。后者为纯粹的ECS,实体上没有多余的Mono脚本。数据存储在Components上,逻辑执行处理在System里面。可以配合利用C# 的 Job System进一步提高执行效率。     
 一: 什么是ECS?       ECS是一种的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个件构成,每个件仅仅包含代其特性的数据(即在件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起,从而获取更高的项目运行性能。二:ECS总体发展历史       目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。    ECS总体发展:    A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。    B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。    C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 三:ECS(一)轻松入门篇       本“ECS入门篇”旨在全面讲解ecs 的相关理论与简单Hello World 的编程模式,且通过Unity2018.x与Unity2019.x 两个不同API的编程模式,初步讲解ECS的编程规范与模式规范。        需要进一步学习ECS的小伙伴们,可以关注后续“ECS(二)小试牛刀”篇的进一步讲解。   《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096 

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