网络民工——Alpha冲刺Day5

网络民工 团队 2023-05-07 22:59:51
这个作业属于哪个课程2023年福大-软件工程实践W班
这个作业要求在哪里团队作业——站立式会议+alpha冲刺
团队名称网络民工
这个作业的目标Alpha冲刺Day5的站立式会议照片、项目燃尽图、项目进展图片、工作情况表格、Git截图
其他参考文献《构建之法》

目录

项目燃尽图

站立式会议照片

项目进展图片

工作情况表格

Git截图


项目燃尽图

 

 

站立式会议照片

 

 

 

项目进展图片

增添人物素材

 

增添背景音乐 

 

实现人物控制器 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml.Serialization;
using Unity.VisualScripting.Dependencies.NCalc;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{

    private Rigidbody2D rb;

    private BoxCollider2D coll;

    [Header("移动参数")]
    public float speed = 8f;
    //下蹲时速度除以的基数
    public float crouchSpeedDivisor = 3f;

    public float jumpForce = 4f;
    
  

    float jumpTime;

    [Header("状态")]
    public bool isCrounch;
    public bool isOnGround;
    public bool isJump;

    [Header("环境检测")]
    public LayerMask groundLayer;

    //x轴力的方向
    private float xVelocity;

    //按键设置
    bool jumpPressed;
    bool jumpHeld;
    bool crouchHeld;



    //碰撞体尺寸
    Vector2 colliderStandSize;
    Vector2 colliderStandOffset;
    Vector2 colliderCrouchSize;
    Vector2 colliderCrouchOffset;



    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        coll = GetComponent<BoxCollider2D>();

        colliderStandSize = coll.size;
        colliderStandOffset = coll.offset;
        colliderCrouchSize = new Vector2(coll.size.x, coll.size.y * 0.5f);
        colliderCrouchOffset = new Vector2(coll.offset.x, coll.offset.y-0.25f*coll.size.y);
    }


    void Update()
    {
        jumpPressed = Input.GetButtonDown("Jump");
       // jumpHeld = Input.GetButton("Jump");
        crouchHeld = Input.GetButton("Crouch");
       
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        PhysicsCheck();
        GroundMovement();
        AirMovement();
    }

    void PhysicsCheck()
    {
        if (coll.IsTouchingLayers(groundLayer))
        {
            isOnGround = true;
            isJump = false;
        }
        else
        {
            isOnGround = false;
        }
    }

    private void GroundMovement()
    {
        if (crouchHeld && !isCrounch && isOnGround)
            Crouch();
        else if (!crouchHeld && isCrounch)
            StandUp();
        else if (!isOnGround && isCrounch)
            StandUp();

        xVelocity = Input.GetAxis("Horizontal");

        if (isCrounch)
            xVelocity /= crouchSpeedDivisor;

        rb.velocity = new Vector2(xVelocity * speed, rb.velocity.y);

        FlipDirection();
    }

    private void AirMovement()
    {
        if (jumpPressed && isOnGround && !isJump)
        {
             isOnGround = false;
             isJump = true;
             rb.AddForce(new Vector2(0f, jumpForce), ForceMode2D.Impulse);
            //Debug.Log("jump");
        }
        
    }

    //左右翻转角色
    private void FlipDirection()
    {
        if (xVelocity < 0)
            transform.localScale = new Vector2(-1.77f, 1.35f);
        if (xVelocity > 0)
            transform.localScale = new Vector2(1.77f, 1.35f);
    }

    private void Crouch()
    {
        isCrounch = true;
        coll.size = colliderCrouchSize;
        coll.offset = colliderCrouchOffset;
    }

    private void StandUp()
    {
        isCrounch = false;
        coll.size = colliderStandSize;
        coll.offset = colliderStandOffset;
    }
}

 

 

 

 

 

工作情况表格

学号项目进展遇到的困难明天安排心得体会成果展示
222000314定义部分实体类,收集背景音乐及相关素材由于第一次接触unity所以导致代码经常出现bug,素材还是难以收集重新开始制作素材查找和收集资料的能力也是至关重要的

 

222000311创建敌人实体,敌人动画,编写敌人AI代码敌人和玩家碰撞以及敌人之间的碰撞出现bug(飞了,上网查阅后得知需要加一层敌人layer,二者之间的碰撞器不能用盒型而要用圆型继续完善此部分慢慢摸索

 

 

 

 

222000312完善接口寻找敌人动作和攻击效果可用的教程和代码,配合同伴工作写代码要常写常反思 
222000305配置角色动画角色动画未正确播放完善角色控制,完成地图生成应该充分学习之后再进行动手实践

 

 

222000315制作了部分怪物敌人的动画由于素材还需要通过photoshop进行处理,加上对unity的不熟练,花费的时间超出了自己的预期。将团队已经完成的各部分进行整合坚持学习!

 

222000306找游戏素材 游戏制作需要编写大量的代码,包括游戏逻辑、图形渲染、物理模拟等方面。编程问题包括代码优化、调试、性能问题等,而自己的c#代码编程不太熟,这是一个问题。找道具游戏素材。游戏制作过程中,团队合作和沟通至关重要。游戏制作需要多个角色的协作,如程序员、美术设计师、音效设计师等。团队成员之间要有良好的沟通和协作,及时解决问题。

 

 

 

222000422添加移动组件产生移动到地图外的问题编写战斗脚本unity的学习过程很有趣

 

222000420找怪物动画动画制作和导入学习新内容,布置场景充分利用网络资源很重要

 

 

222000135设置几个特殊插件,导入游戏包unity需要更新版本才能实现插件功能开始编写游戏脚本很对东西有点忘了,要边实践边学习

 

Git截图

 

 

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代码下载链接: https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 用户账户控制(UAC)白名单的配置 Windows7环境中 UAC(User Account Control,用户帐户控制)是由微软在Windows Vista版本中推出的一项旨在增强系统安全性的创新技术,该技术强制要求用户在执行可能干扰计算机正常运作的操作或进行更改会波及其他用户设置的变动前,必须提供相应的权限或管理员密码进行验证。通过对这些操作启动前进行授权确认,UAC能够有效阻止恶意软件及间谍软件在未获授权的状态下于计算机内进行安装或实施修改。 自从Vista版本问世以来,微软便开始推行这一全新的安全机制,可视为对系统安全防护的显著提升。尽管UAC确实能够在一定程度上对某些非法程序起到防御作用,但与此同时,这一功能也给众多用户带来了诸多不便。 因此,许多用户开始探寻是否存在类似于白名单的功能,以便将那些值得信赖的程序直接赋予运行权限。事实上,这类功能确实存在,不过微软并未将其作为标准配置提供。 网络上关于此问题的绝大多数建议都是建议禁用UAC,这种说法显然缺乏针对性,因为若用户希望禁用此功能,本就不会提出相关疑问。 通过运用微软官方发布的Microsoft Application Compatibility Toolkit 5.6版本,可以将信任的程序纳入系统白名单范畴。 获取Application Compatibility Toolkit 安装程序成功后会出现三个可执行文件 以管理员身份启动Compatibility Administrator 在Custom DataBases部分创建新的数据库,并添加一个Application Fix(在下方空白处点击右键,选择...
下载代码方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 DELL服务器的操作系统部署流程包含一系列细致的环节,其适用范围涵盖多种操作系统类型,例如Windows Server与Red Hat Linux等。在启动部署之前,必须确认服务器的光驱设备为DVD驱动器,并且需准备对应的系统安装媒介。下面将详细列出完整的部署步骤: 1. **启动准备**:将随服务器提供的Systems Management Tools and Documentation version 6.0光盘置入服务器光驱,随后设定服务器以光驱作为启动设备。此环节旨在确保服务器在启动阶段能够读取安装光盘内容。 2. **语言设定**:服务器启动后,选定简体中文作为部署语言,并确认接受许可协议条款。 3. **时区选择**:在部署期间,需设定时区为北京、香港、重庆或乌鲁木齐,依据实际地理位置进行适配选择。 4. **系统类型选择**:随后,需选定计划部署的操作系统,支持的版本包括Server 2003 SP2、Server 2003 SP2 64位版本、Windows 2003 SBS SP2、Server 2008、Windows 2008 SBS/EBS x64版本等,以及多种Red Hat和SUSE Linux版本。 5. **RAID设定**:若服务器出厂时已预设RAID配置,则可选择跳过此步骤。若需重新设定RAID,操作时需格外小心,因为这一过程可能引发硬盘数据遗失。 6. **引导分区规划**:设定引导分区的大小,通常C盘建议预留至少20GB的空间,具体容量需根据系统需求进行调整。 7. **网络设定**:网络设定可在系统部署完成后执行,部署期间建议暂时拔除...

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