啊对对对队——Alpha冲刺总结随笔

啊对对对队 团队 2023-05-12 22:30:30
这个作业属于哪个课程2023年福大-软件工程实践-W班
这个作业要求在哪里团队作业——站立式会议+alpha冲刺
这个作业的目标对整个Alpha冲刺的阶段性总结
其他参考文献

目录

  • 一、项目预期计划、现实进展
  • 完成情况表格
  • 现实进展
  • 二、收获和心得体会、组员分工协作情况
  • 收获和心得体会
  • 组员分工协作情况
  • 三、在Alpha阶段的工作量比例、下阶段展望
  • 工作量比例
  • 下阶段展望

一、项目预期计划、现实进展

完成情况表格

预期计划完成情况
unity组
各类BUG的修改100%
实现游戏的多存档与读档100%
3D地图的构建100%
主线剧情、任务撰写与完善100%
实现背包系统(实现多方式的物品获取、拖动、使用)100%
增加操作手册(为app便利随时查看)100%
实现地图动态加载100%
建模组
宏辉体育馆舞台台的建模、贴图和材质等100%
羽毛球场的建模、贴图和材质等100%
乒乓球场的建模、贴图和材质等100%
宏辉体育馆二楼的建模、贴图和材质等100%
宏辉体育馆整体的组装和比例调整100%
3D地图的建模50%

现实进展

现实进展任务文档

二、收获和心得体会、组员分工协作情况

收获和心得体会

成员收获和心得体会
222000103作为整个团队的组长,游戏开发领导者,肩上的责任是很重的;我们团队分为建模组和unity组,如何明确团队目标和正确分配任务给每个队员,根据每个队员的自身情况,发挥出每个队员自身的优势是尤为重要的,也是难点和压力。在整个阶段冲刺过程中,我提升最大的应该是团队管理能力和抗压能力,相信对我将来的发展是很有帮助的。
222000410主要难点在我看来包括以下三个方面:第一点在于对于unity的使用不熟练,知识储备量少,第二点是对于unity3D素材的获取很难和前端的UI设置很难,因为很难检索到合适的素材,所以UI较为丑陋,第三点是unity自带的版本协作工具和unity会出现莫名的bug。
222000302本次冲刺阶段负责整个团队的开发管理和统筹规划以及文档内容的编辑,给我的最大感受就是要想开发一个好的软件产品,不仅需要较高的专业素养也需要强大的执行能力和团队管理能力,团队执行力强,纪律严谨,才能更快更高效地生产出优良的软件产品。希望在下个阶段能够解决该阶段暴露出的问题。
222000118我应该是整个团队当中唯一具有unity基础的成员(压力也是很大,能力越大,责任越大),在前期帮助其他队员入手unity并带领他们unity开发;此次冲刺阶段我实现了最难的3D地图场景的搭建,修改了诸多bug,也出现了许许多多的问题,团队协作签入签出总会产生差异冲突,乱七八糟的情况让人很是头疼,好在最后也是解决了,很好的锻炼了我的抗压能力,希望在下个阶段能再接再厉,认真完成任务。
222000109作为建模组的组长,我学到了很多建模知识,也遇到了不少问题;主要收获有以下两点:1.构思时不应该完全遵循现实中目标模型的构成,我们需要的是模型最终表现出来的效果,而不是用模型去做一个真正的世界,表现效果可以有很多种方式,但做一个完全还原的模型往往不轻松,最终效果也不会尽如人意;2.建模非常重要的一点是规范,不仅要求在手法上,对于模型的命名和分类也是非常必要的。场景越大,物体越多,良好的命名规范和合理的分类可以有效减少您的搜索时间,有效避免增删改查时的无意义时间浪费。
222000110作为项目建模组的成员,建模工作是我在项目中的主要职责。在这个过程中,我们需要不断地思考如何将细节处理得更好,以便于提高模型的可用性和可扩展性。这是我第一次接触建模,在这个冲刺阶段自己做的任务有很多不足的地方,尽管如此,队友也会耐心帮助我,十分感谢。在接下来的时间里,我也会继续努力的。
222000111作为建模手,从头开始学习建模,看着物体逐渐成型,我也感到十分的激动,虽然建模还是很粗糙。在建模的过程中我也不断的学习各种工具的功能,让模型越来越好。
222000112作为unity组的一员,令我头疼的是在短时间内,通过各大网站寻找教程学习unity并进行开发;整个阶段可谓是争分夺秒,时间紧迫(因为此前未接触unity),所以很累很累;当完成任务的时候真的是长舒一口气,要累昏头,与此同时也是成就感满满,收获了不少。

组员分工协作情况

分工成员
建模组(负责建模)222000109 222000110 222000111
unity组(负责unity开发)222000103 222000410 222000112 222000118
文档组(负责文档编辑撰写,团队统筹规划协作)222000302 222000103

PS:此次团队协作由三个组共同协作,每个小组都有一位负责人,协调组内任务分配和组间的对接等,三个小组相互配合促进项目进展;并最后在组长的团队整合和组员的共同配合下完成该阶段性的冲刺任务。

三、在Alpha阶段的工作量比例、下阶段展望

工作量比例

成员工作量比例(%)
22200010315%
22200041013%
22200011813%
22200011010%
22200010913%
22200030213%
22200011213%
22200011110%

下阶段展望

  • unity部分:
    1、修改仍存在的bug,完善脚本开发
    2、增加更多的提升点(适当增加彩蛋剧情、改变人物模型、增加“振奋杯”等)
  • 建模部分:
    1、3D地图的继续搭建
    2、体育馆等建模模型的细节完善和修改
    3、完善博学院和操场等场景模型
    4、人物模型重构
    5、动画CG制作
  • 对未来的一些展望
    我们想扩展游戏的玩法、让游戏更加有趣和多样化;提升游戏的表现力和画质、增加更多的视觉特效、音效和3D模型;优化游戏性能和稳定性、优化代码、增加测试,减少游戏崩溃和错误;扩大目标用户群体、通过市场营销和宣传,吸引更多的用户;总之,我们将在下一个阶段继续改进和优化我们的游戏项目,以吸引更多的用户、提高游戏的质量和表现力,并不断探索新技术和玩法,为用户带来更好的游戏体验。
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1.与NPC对话时,NPC的表情可以变化吗?
2.多个成员贡献度相同?
3.后期希望使用项目管理工具进行项目管理

啊对对对队 团队 2023-06-10
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@2023年福大-软件工程实践-W班 A1:NPC的表情变化,我们打算用表情冒泡来实现,根据剧情的的进展,不同的冒泡表示不同的心情 A2:原本有多个组员共同完成一个部分内容,例如建模组多个物件的组合 A3:接下来我们会尝试更多的管理工具

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