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分享| 这个作业属于哪个课程 | 2023年福大-软件工程实践-W班 |
|---|---|
| 这个作业要求在哪里 | 团队作业——beta冲刺+事后诸葛亮 |
| 这个作业的目标 | alpha阶段问题总结 |
| 其他参考文献 | 无 |
Q:我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
A:解决的问题:去年因为疫情原因,我们有许多时间在家上网课和宿舍隔离,失去的青春和对福大记忆的缺失已经回不来了,有些学长学姐,甚至没能好好最后体验一把校园时光,就在线上答辩之后,毕业了,而许多想要报考福大的新同学,也无法进入校园感受一把校园风景,于是我们决定编写这个软件来满足大家的以下需求
定义:将福大校园与游戏结合起来,用户通过操控角色模拟体验福大生活。
典型用户:

Q:是否有充足的时间来做计划?
A:对于整个阶段而言,做计划的时间是足够的;我们会每日开展会议讨论进展和不足,换句话来说我们一直在进步一直在改进,也一直在做计划做规划,但还是有一些出乎意料的点没有考虑到,整体计划是不错的。
Q:团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?
A:先在线上群里讨论,想办法解决;如果没有得到解决,我们会选择一个大家都有空的时间线下开展会议讨论,共同商讨方案。(当然有时候也会吵起来,是小打小闹,团队合作还是蛮有意思的)
Q:用户量, 用户对重要功能的接受程度和我们事先的预想一致么? 我们离目标更近了么?
A:基本能够接受;但与我们事先预想的有点出入;离目标更近一步。
Q:有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
A:我们会花更多重心在unity3D方面,因为不仅仅是难度,工作量也是有点大,时间有点赶。
Q:你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?
A:原计划的工作基本都完成了;只有一个穿模问题没有解决;我们本来想直接把这个bug给修了,但是考虑到后续的建模和人物模型的问题(主要是机器人模型太哈人了,有点不友好),我们的想法是后续建模换模型的时候再把这个问题给一并处理掉,这样会减少工作量。
Q:有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?
A:暂时没有发现;因为我们在做任务的时候会先想好再入手,做的都是我们认为有价值的事情;比如其中我们想增加一条支线(爱情线)使得剧情更加饱满有体验感,但是思前想后发现要实现很麻烦而且远远达不到我们的预期,因为我们再三考虑选择删除这个想法。
Q:是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?
A:我们小组有一个任务提交文档;基本上每一项任务都有很清楚的定义和衡量的交付件。
Q:是否项目的整个过程都按照计划进行?在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?
A:项目的整个过程基本上都按照计划进行;中间存在五天的五一假期,给足了整个计划的缓冲区;缓冲区能够让我们的任务按期完成,让我们的整体进度不会太赶,成员的工作压力不会太大。
Q:将来的计划会做什么修改?
A:首先是我们这次在工作前,开了好几次会议商讨要做什么,要怎么做更好,达到最佳的效果;以便后续能够一鼓作气更好的完成任务,同时中间也设置了一天的调整缓冲区,让大伙缓一缓喘口气,赶赶进度等。
Q:我们有足够的资源来完成各项任务么?
A:资源这个概念在这次任务中主要指的是人力精力和时间成本吧。其实最初的分组分配有点不合理,并未充分考虑分配的任务量是否等价;导致建模组的任务量小于unity组,unity组所耗费的精力和时间成本是比较大的,好在最后也是完成了任务,资源方面还是够的。
Q:各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?
A:我们是根据各项任务的量和各个成员的技术水平以及精力来进行预估时间的;精度方面还可以,较为准确。
Q:测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够?
A:这次阶段冲刺中测试的时间明显是不足的,主要原因是完成任务的时间较晚,导致最后测试的时间只有短短不到一天;人力和软件/硬件资源方面是足够的。
Q:有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
A:经验教训的话应该就是最初的分组分配工作量有点不合理,并未充分考虑;如果重来一遍,我们会将更多的资源投入到unity3D开发当中,减轻该组的压力并做的更好。
Q:每个相关的员工都及时知道了变更的消息?
A:每位成员都及时知道变更的消息;有两个原因:一个是上面提到的我们有一个团队任务提交文档,能够实时更新;还有一个原因就是两个组的工作是相辅相成的,需要相互配合;同时我们也在群里一直讨论一直交流。
Q:我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?
A:先通过Q群交流沟通,再采取线下开会的方式讨论哪些功能当下就得实现哪些功能可以推迟。
Q: 项目的出口条件(Exit Criteria – 什么叫“做好了”)有清晰的定义么?
A:没有较为清晰的定义;基本上能够实现功能就算项目出口。
Q:对于可能的变更是否能制定应急计划?
A:对于可能的变更,召开紧急会议,根据实际状况进行制定应急计划
Q:员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?
A:团队成员的心理素质都蛮强的,能够处理意料之外的工作请求。
Q:设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?
A:设计工作在在需求分析、系统设计和概要设计阶段小组成员共同完成,召开会议,全体成员共同讨论。
Q:设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?
A:有碰到摸棱两可的情况,一般直接在Q群里提出共同商讨;若还无法解决,召开会议共同讨论解决
Q:什么功能产生的Bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug? 为什么我们在设计/开发的时候没有想到这些情况?
A:用户交互类的bug最多,因为用户交互的情况很多样,需要考虑很多种情况,未预料到的情况就很容易出现bug;目前来看未发现很严重的bug。
Q:代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?
A:代码复审由各自负责的成员进行复审,对照指定的代码规范严格执行。
Q:团队是否有一个测试计划?为什么没有?
A:存在一个测试计划
Q:是否进行了正式的验收测试?
A:在项目完成时,全部成员进行试玩测试,并在测试时对于发现的问题在表格中进行记录,并根据严重程度进行划分,然后各小组成员根据相对应的部分进行修改完善,消除测试出来的bug;未解决的bug将会留到下阶段处理
Q:团队是否有测试工具来帮助测试?
A:使用Unity Test Runner、Nunit工具帮助进行单元测试。
Q:团队是如何测量并跟踪软件的效能的?从软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么?
A:根据真人用户体验测量游戏的性能和体验感;这些测试工作是很有必要的,能够发现bug和诸多提升点。
Q:你觉得团队目前的状态属于 CMM/CMMI 中的哪个档次?
A:我们认为团队目前的状态属于第一级初始级档次
Q:你觉得团队目前处于 萌芽/磨合/规范/创造 阶段的哪一个阶段?
A:经过Alpha阶段的磨练,团队成员之间经过充分的磨合,已经能够熟练地进行合作、完成任务,效率越来越高,目前处于规范阶段
Q:你觉得团队在这个里程碑相比前一个里程碑有什么改进?
A:一方面团队的熟练度有了明显的上升,成员之间的磨合更加到位,合作方面节奏轻快迅速;另一方面整个团队的效率也有了明显的提升。
Q:你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?
A:目前最需要改进的就是人员分配方面,分配给每个人更加具体的工作,并且根据每个人的技术水平分配相对应的任务量,必要时还应设置ddl。