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网络民工——alpha阶段问题总结随笔

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这个作业属于哪个课程2023年福大-软件工程实践-W班
这个作业要求在哪里团队作业——beta冲刺+事后诸葛亮
这个作业的目标alpha阶段问题总结
其他参考文献无

目录

设想和目标

我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?

是否有充足的时间来做计划?

团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?

有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

计划

你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?

有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?

是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?

是否项目的整个过程都按照计划进行?

将来的计划会做什么修改?(例如:缓冲区的定义,加班)

我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

资源

我们有足够的资源来完成各项任务么?

各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?

测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够?

有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

变更管理

每个相关的员工都及时知道了变更的消息?

我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?

设计/实现

设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?

设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?

团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么?

什么功能产生的Bug最多,为什么?

我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

测试/发布

团队是如何测量并跟踪软件的效能的?从软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么?应该有哪些改进?

总结:

你觉得团队目前的状态属于 CMM/CMMI 中的哪个档次?

你觉得团队目前处于 萌芽/磨合/规范/创造 阶段的哪一个阶段?

你觉得团队在这个里程碑相比前一个里程碑有什么改进?

你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?


设想和目标

 

我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?

我们的软件是一款游戏,用于闲暇时间娱乐之用。典型用户主要为Roguelike游戏爱好者和像素游戏爱好者。

 

是否有充足的时间来做计划?

是的,预留的时间十分充足,能够制定一个清晰的计划,但是对于经验限制,会存在偏差的累计。

 

团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?

同事们的意见主要在于期末时间安排和其他课设冲突,但是意见没法统一,只能约定可以留时间给自己。

 

有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

alpha阶段完成的任务不算多,但是也是充分地占据了开发时间,如果重来一遍,我们会简化项目需求和功能,因为即使系统简单但是对于各个增量来说还是十分庞大的,很难达到预期的娱乐性。

计划

你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?

原计划工作确实做完了,但是更应该紧凑一点,因为可能存在重构的问题,部分系统的开发是第一次接触,可能存在细节不完善的地方,没做完的部分即是如此。

有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?

没有。

是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?

是的,任务细分的很清晰,交付件也可见。但是还不够多,人员和技术限制很难分得清。

是否项目的整个过程都按照计划进行?

不是,由于有时候系统之间需要消息传递,会出现bug,另外中途加入的复用构建也延缓了进度。

将来的计划会做什么修改?(例如:缓冲区的定义,加班)

将来会按流程进行补充任务,因为系统已经开发完成,现在需要根据实际的功能来扩展系统,一步一步完善,最后能够完成整个流程。

我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

我们学到了如何安排任务、安排人员,根据技能和时间配置计划。如果历史重来一遍,我们依然打算减少工作量。

 

 

资源

 

我们有足够的资源来完成各项任务么?

没有,缺少大量美术素材,只能东拼西凑。

各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?

根据经验估计,开发过的任务可以很快衡量出时间,而未接触的任务则根据设计、构思难度估计。精度相差很多,平均精度在可接受范围内。

测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够?

测试时间远远不够,压榨了开发时间。

有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

根据素材确定项目,因为没有美工,只能这样做。

 

 

变更管理

 

每个相关的员工都及时知道了变更的消息?

是的,在群通知。

我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?

如果该功能不影响程序运行且可推迟,就推迟,但系统必须实现,这是运行的主要层次。

 

设计/实现

 

设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?

设计工作在alpha阶段前完成,分成不同设计阶段,由对游戏开发熟悉的人员设计。

设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?

策划工作存在摸棱两可的情况,因为策划需要丰富的游戏经验总结,而平时只是玩,并没有分析,因此只能搁置不清晰的地方。

团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么?

使用Runtime运行和可视化面板编辑实时测试,相比于单元测试,许多功能可以更快得到反馈。

什么功能产生的Bug最多,为什么?

UI的bug最多,因为要做不同屏幕的适配。

我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

架构的设计必须清晰明确,对于重要的层必须笃定设计,精确设计每个可能需要的地方。

 

 

测试/发布

团队是如何测量并跟踪软件的效能的?从软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么?应该有哪些改进?

团队在运行时实时更改数值来改变角色或场景行为。这些测试工作是最基础的Debug工作。

总结:

 

你觉得团队目前的状态属于 CMM/CMMI 中的哪个档次?

第一级初始级档次。

你觉得团队目前处于 萌芽/磨合/规范/创造 阶段的哪一个阶段?

属于规范阶段,磨合期在alpha冲刺到一般时达成。目前需要建立很多评审标准。

你觉得团队在这个里程碑相比前一个里程碑有什么改进?

团队提高了开发效率,对项目的熟悉程度更高,能够自主完成很多功能。

你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?

任务的报备方面,每日站会需要细分任务。

 

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