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这个作业属于哪个课程 | 2023年福大-软件工程实践-W班 |
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这个作业要求在哪里 | 团队作业——beta冲刺+事后诸葛亮 |
这个作业的目标 | alpha阶段问题总结 |
其他参考文献 | 无 |
目录
我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?
团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么?
团队是如何测量并跟踪软件的效能的?从软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么?应该有哪些改进?
你觉得团队目前处于 萌芽/磨合/规范/创造 阶段的哪一个阶段?
我们的软件是一款游戏,用于闲暇时间娱乐之用。典型用户主要为Roguelike游戏爱好者和像素游戏爱好者。
是的,预留的时间十分充足,能够制定一个清晰的计划,但是对于经验限制,会存在偏差的累计。
同事们的意见主要在于期末时间安排和其他课设冲突,但是意见没法统一,只能约定可以留时间给自己。
alpha阶段完成的任务不算多,但是也是充分地占据了开发时间,如果重来一遍,我们会简化项目需求和功能,因为即使系统简单但是对于各个增量来说还是十分庞大的,很难达到预期的娱乐性。
原计划工作确实做完了,但是更应该紧凑一点,因为可能存在重构的问题,部分系统的开发是第一次接触,可能存在细节不完善的地方,没做完的部分即是如此。
没有。
是的,任务细分的很清晰,交付件也可见。但是还不够多,人员和技术限制很难分得清。
不是,由于有时候系统之间需要消息传递,会出现bug,另外中途加入的复用构建也延缓了进度。
将来会按流程进行补充任务,因为系统已经开发完成,现在需要根据实际的功能来扩展系统,一步一步完善,最后能够完成整个流程。
我们学到了如何安排任务、安排人员,根据技能和时间配置计划。如果历史重来一遍,我们依然打算减少工作量。
没有,缺少大量美术素材,只能东拼西凑。
根据经验估计,开发过的任务可以很快衡量出时间,而未接触的任务则根据设计、构思难度估计。精度相差很多,平均精度在可接受范围内。
测试时间远远不够,压榨了开发时间。
根据素材确定项目,因为没有美工,只能这样做。
是的,在群通知。
如果该功能不影响程序运行且可推迟,就推迟,但系统必须实现,这是运行的主要层次。
设计工作在alpha阶段前完成,分成不同设计阶段,由对游戏开发熟悉的人员设计。
策划工作存在摸棱两可的情况,因为策划需要丰富的游戏经验总结,而平时只是玩,并没有分析,因此只能搁置不清晰的地方。
使用Runtime运行和可视化面板编辑实时测试,相比于单元测试,许多功能可以更快得到反馈。
UI的bug最多,因为要做不同屏幕的适配。
架构的设计必须清晰明确,对于重要的层必须笃定设计,精确设计每个可能需要的地方。
团队在运行时实时更改数值来改变角色或场景行为。这些测试工作是最基础的Debug工作。
第一级初始级档次。
属于规范阶段,磨合期在alpha冲刺到一般时达成。目前需要建立很多评审标准。
团队提高了开发效率,对项目的熟悉程度更高,能够自主完成很多功能。
任务的报备方面,每日站会需要细分任务。