686
社区成员




这个作业属于哪个课程 | 2023年福大-软件工程实践-W班 |
---|---|
这个作业要求在哪里 | 团队作业——beta冲刺+事后诸葛亮 |
团队名称 | 网络民工 |
这个作业的目标 | Beta冲刺Day2站立式会议、燃尽图、各成员项目进展 |
其他参考文献 | 《构建之法》 |
目录
任务总量 | 已完成工作量 | 剩余任务量 |
---|---|---|
100% | 75% | 25% |
主要是完善前端与后端之间的接口问题,和后端新增了一些功能,还有对alpha冲刺一些功能的完善。
攻击受击判定逻辑
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerAttack : MonoBehaviour
{
public int damage;
public float startTime;
public float time;
private Animator anim;
private PolygonCollider2D m_collider2D;
private PlayerInputActions controls;
//void Awake()
//{
// controls = new PlayerInputActions();
// controls.GamePlay.Attack.started += ctx => Attack();
//}
//void OnEnable()
//{
// controls.GamePlay.Enable();
//}
//void OnDisable()
//{
// controls.GamePlay.Disable();
//}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
anim = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<Animator>();
m_collider2D = GetComponent<PolygonCollider2D>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Attack();
}
void Attack()
{
if(Input.GetButtonDown("Attack"))
{
anim.SetTrigger("Attack");
StartCoroutine(StartAttack());
}
}
IEnumerator StartAttack()
{
yield return new WaitForSeconds(startTime);
m_collider2D.enabled = true;
StartCoroutine(disableHitBox());
}
IEnumerator disableHitBox()
{
yield return new WaitForSeconds(time);
m_collider2D.enabled = false;
}
//void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
//{
// if (other.gameObject.CompareTag("Enemy"))
// {
// other.GetComponent<Enemy>().TakeDamage(damage);
// }
// if (other.gameObject.CompareTag("YellowStar"))
// {
// other.GetComponent<YellowStar>().GenGift();
// }
//}
}
受击判定
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Enemy : MonoBehaviour
{
EnemyController2D ec;
float move;
bool jump;
public float speed;
public int health;
public int damage;
public float flashTime;
public GameObject bloodEffect;
public GameObject dropCoin;
public GameObject floatPoint;
private SpriteRenderer sr;
private Color originalColor;
// Start is called before the first frame update
//void Start()
//{
// ec = GetComponent<EnemyController2D>();
//}
//// Update is called once per frame
//void Update()
//{
// move = Input.GetAxis("Horizontal");
// move *= speed;
// jump = Input.GetButton("Jump");
//}
//private void FixedUpdate()
//{
// ec.Move(move, jump);
//}
}
---
学号:222000314
项目进展:与团队成员讨论项目需求和目标,并根据项目要求指定详细的工作计划和时间表
遇到的困难:与各个团队成员进行工作反馈和进度检查时,缺乏明确的沟通渠道,可能导致信息传递不畅,造成团队之间的沟通障碍。
明天安排:完成战斗模块的逻辑编写
成果展示:
---
学号:222000312
项目进展:编写beta冲刺第一天随笔,复习测试知识,安排工作时间,稍后测试
遇到的困难:内容驳杂,水平太低
明天安排:学习测试
---
学号:222000420
项目进展:优化场景效果
遇到的困难:判断需要有几个实体类并更新
明天安排:找素材
心得体会:使用unity可以加快工程速度
---
学号:222000305
项目进展:
丰富准备场景,增加部分场景物品逻辑,删除无用素材
遇到的困难:无
明天安排:完成准备场景逻辑模拟
心得体会:复用真是好
成果展示:
---
学号:222000422
项目进展:更新完善攻击脚本
遇到的困难:Background和Shadows的图层设置冲突,显示效果不佳
明天安排:更新完善战斗脚本
心得体会:学习使我进步
---
学号:222000306
今日进展: 配合队友完成部分测试
遇到问题:测试的工具还不太熟练使用
明天安排:完成部分用户使用调查报告的编写
---
学号:222000311
项目进展:编写敌人受击检测部分代码
遇到的困难:原本攻击的hitbox是在代码中实现生效和取消的,需要自行设置开始和持续时间来保持与动画一致。在与队友交流中得知可以使用动画关键帧事件,此方法无论性能和效果都较好。
明天安排:追加敌人受伤特效
---
学号:222000335
完成:测试游戏的各种场景
花费时间:2h
距离β结束:6天
存在问题:插入攻击动画出现bug
到明天会议安排:完善游戏
---
学号:222000315
完成:继续完善关卡场景;
花费时间:3h;
距离β结束:6天;
存在的问题:场景中有个障碍的效果暂时有bug;
到明天会议前安排:解决bug;