网络民工——beta冲刺Day7

网络民工 团队 2023-06-02 22:13:03
这个作业属于哪个课程2023年福大-软件工程实践-W班
这个作业要求在哪里团队作业——beta冲刺+事后诸葛亮
这个作业的目标beta冲刺Day1随笔
其他参考文献《构建之法》

目录

PM报告

工作进度估计

项目燃尽图

 工作总量变化

项目程序运行

scrum部分

合照

  每日进程


PM报告

工作进度估计

任务总量已完成工作量剩余任务量
100%100%0%

项目燃尽图

 

 

 工作总量变化

全员完成总结相关工作


项目程序运行

 debug

 新增怪物:普通和精英史莱姆

using DG.Tweening;
using GameFramework.Event;
using MidniteOilSoftware;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EnemySlime : Enemy
{

    public float speed;
    public float waitTime;
    public Transform[] moveSpots;
    private Transform playerTransform;

    private int i = 0;
    private bool movingRight = true;
    private float wait;
    private bool isPaused;

    private Animator anim;

    public static bool isInSight;
    public static bool isInAttack;

    new void Start()
    {
        base.Start();
        isInAttack = false;
        isInSight = false;
        isPaused = false;
        wait = waitTime;
        anim = GetComponent<Animator>();
        playerTransform = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<Transform>();
    }


    new void Update()
    {
        if (!isPaused)
        {

            base.Update();
            anim.SetTrigger("Move");
            if (!isInSight)
            {
                //恢复原定轨迹方向
                if (i == 0)
                {
                    transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
                }
                else
                {
                    transform.eulerAngles = new Vector3(0, -180, 0);
                }
                transform.position =
                Vector2.MoveTowards(transform.position, moveSpots[i].position, speed * Time.deltaTime);

                if (Vector2.Distance(transform.position, moveSpots[i].position) < 0.1f)
                {
                    if (waitTime <= 0)
                    {
                        if (movingRight == true)
                        {
                            transform.eulerAngles = new Vector3(0, -180, 0);
                            movingRight = false;
                        }
                        else
                        {
                            transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
                            movingRight = true;
                        }

                        if (i == 0)
                        {

                            i = 1;
                        }
                        else
                        {

                            i = 0;
                        }
                        waitTime = wait;
                    }
                    else
                    {
                        waitTime -= Time.deltaTime;
                    }
                }
            }
            else
            {
                if (isInAttack)
                {
                    Attack();
                }
                else
                {
                    //转向
                    //玩家在右边
                    if (playerTransform.position.x > transform.position.x)
                    {

                        transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
                    }
                    else
                    {
                        transform.eulerAngles = new Vector3(0, -180, 0);

                    }
                    transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position,
                                                              playerTransform.position,
                                                              speed * Time.deltaTime);

                }


            }
        }
    }


    void Attack()
    {
        Debug.Log("update执行");

        {
            if (!anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("attack"))
            {
                Debug.Log("发起反击");
                anim.SetTrigger("Attack");

                StartCoroutine(AttackDelay(1.5f));
                anim.SetTrigger("Idle");

            }

            //else
            //{
            //    Debug.Log("动起来");
            //    anim.SetTrigger("Move");
            //}

        }

        IEnumerator AttackDelay(float delay)
        {
            Debug.Log("stop");
            isPaused = true;

            yield return new WaitForSeconds(delay);
            isPaused = false;
        }
    }
}

 

scrum部分

合照

  每日进程:

 Day7:

---

学号:222000312

项目进展:完成总结博客以及相关整理

遇到的困难:反复发烧太难受了

明天安排:进行项目回顾和总结,评估项目的成功和改进点。 

---

学号:222000420
项目进展:修改movingobject
遇到的困难:移动方式动画制作
明天安排:总结
心得体会:查找网上资料可以事半功倍

---

学号:222000422
项目进展:完善战斗画面
遇到的困难:战斗动画显示效果不佳
心得体会:提前做好准备能提高效率

---

学号:222000306               
今日进展:配合队友完善攻击特效  
遇到问题:特效的相关代码编写还不太熟悉
明天安排:完成部分用户使用调查报告的编写

---

学号:222000305
项目进展:
调试全流程逻辑,重新配置Fade,完善各场景初始化
遇到的困难:UIManager写的时候自己没有提供层级设置,Fade会被覆盖,只能先为它提供特殊服务了
明天安排:无
心得体会:结束啦,后续继续补充增量

---

学号:222000312
项目进展:对目前的游戏流程进行测试,编写未完成的博客内容
遇到的困难:东西有点多,脑子有点乱,好在工作量不大
明天安排:无

---

学号:222000311
项目进展:确认史莱姆的追击范围和攻击范围判定,实现全部功能。完善第一关和第二关关卡设计。
遇到的困难:无
明天安排:debug

---

完成:项目收尾;
花费时间:6h;
距离β结束:1天;
存在的问题:无;
到明天会议前安排:最后一天辣;

 

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内容概要:本文围绕基于电感电容电流环PI与前馈补偿矩阵构造的跟网型储能变流器,开展dq坐标系下的阻抗理论建模与Simulink仿真对比研究。通过建立储能变流器在dq域的数学模型,设计包含电感电流内环、电容电流中间环和电压外环的多环控制结构,并引入前馈补偿矩阵以提升系统的动态响应能力和稳定性。在此基础上,采用小信号分析法推导系统的输出阻抗模型,构建完整的dq域阻抗理论框架,并利用Simulink平台搭建高保真仿真模型进行频域扫频验证,实现理论建模与仿真结果的精确对比,深入分析控制参数对系统阻抗特性的影响规律,揭示其在抑制并网系统振荡、提升稳定性方面的关键作用,为新能源并网系统的稳定性分析与优化设计提供坚实的理论支撑和技术路径。; 适合人群:具备电力电子、自动控制理论基础,从事新能源发电、储能系统、微电网或电力系统稳定性研究的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①掌握跟网型储能变流器在dq域的阻抗建模方法;②理解多环控制与前馈补偿对系统阻抗特性的影响机制;③实现理论阻抗模型与Simulink仿真扫频结果的对比验证,支撑并网稳定性分析。; 阅读建议:学习者应结合控制理论与电力电子变换器知识,重点关注数学推导与仿真建模的一致性,建议动手复现Simulink仿真模型并进行参数敏感性分析,以深化对阻抗重塑机理的理解。
内容概要:本文介绍了基于Matlab实现的基本雷达与干扰机仿真系统,旨在通过代码实践帮助读者深入理解雷达系统的工作原理及其在复杂电磁环境中与干扰机的相互作用机制。内容涵盖雷达信号的发射、传播、目标回波接收、微多普勒效应建模、干扰信号的生成与影响分析等关键环节,结合具体的Matlab代码实现了完整的仿真流程,并提供了详尽的结果可视化与性能评估,重点展示了目标探测、时频特征提取、干扰抑制策略等关键技术的实现方法,有助于掌握雷达系统动态特性与抗干扰能力的分析手段。; 适合人群:具备一定Matlab编程基础,对雷达系统、信号处理、电子对抗或通信工程等领域感兴趣的高校学生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①学习雷达系统的基本构成与工作流程;②掌握雷达回波信号与典型干扰信号(如噪声干扰、欺骗干扰)的数学建模方法;③通过Matlab仿真深入理解微多普勒特征、时频分析技术(如STFT、小波变换)及干扰抑制算法;④为开展雷达目标识别、抗干扰算法设计或电子战系统仿真等前沿研究奠定实践基础。; 阅读建议:建议读者结合提供的Matlab代码逐段运行并调试,重点关注雷达信号模型、目标运动建模、干扰生成模块及信号处理流程,配合文中仿真结果进行对比分析;同时可延伸学习现代信号处理技术如压缩感知、机器学习在雷达中的应用,以提升综合科研与工程实践能力。
基于星形耦合自均流机制的双三相LLC变换器变频调压与多模式切换控制策略研究(Simulink仿真实现)内容概要:本文研究了一种基于星形耦合自均流机制的双三相LLC变换器,重点探讨其变频调压与多模式切换控制策略,并通过Simulink进行仿真实现。该研究旨在解决双三相LLC变换器在不同工作模式下电流不均衡、电压调节不稳定等问题,通过引入星形耦合结构实现自动均流,提升系统效率与可靠性。文中详细分析了变频控制对谐振变换器输出电压的调节机理,设计了多模式平滑切换策略以适应负载变化,确保系统在轻载、重载及瞬态工况下的高效稳定运行。同时,建立了完整的Simulink仿真模型,验证了所提控制策略在动态响应、稳态精度和抗干扰能力方面的优越性。; 适合人群:从事电力电子与电力传动、新能源变换技术及相关领域研究的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①用于高效率、高可靠性的直流电源系统设计,如电动汽车充电、数据中心供电等;②为多相LLC谐振变换器的均流控制与模式切换提供理论支持和技术方案;③适用于需要高性能电源变换器的工业应用场景,推动先进控制策略在实际系统中的落地应用。; 阅读建议:读者应具备一定的电力电子电路与控制系统基础知识,建议结合Simulink仿真模型同步学习,深入理解控制逻辑的设计细节与参数整定方法,并可通过修改仿真参数验证不同工况下的系统性能,以增强实践理解和创新能力。
内容概要:WiFiSupply斯普莱WFS7000-52AX5是一款高性能、高负载型工业级双射频无线AP基站,支持2.4G和5.8G双频段WiFi6(802.11ax)标准,采用OFDMA、MIMO 4T4R架构及射频合路技术,实现最大1974Mbps的双频合并带宽。设备具备29dBm高发射功率、-96dBm高接收灵敏度,支持Fast Roaming快速漫游(切换延迟≤30ms)、多链路聚合、主备链路备份、巨量安全隧道等核心技术,保障低延迟、零丢包的稳定通信。配备5个千兆网口(含1个2.5G口)、支持POE/DC/端子多种供电方式,具备IP54防护、-45~85℃宽温运行、防浪涌防静电等工业级设计,适用于复杂恶劣环境。支持胖瘦一体模式、云端/本地/图形化多方式管理,并提供API接口便于第三方平台集成。; 适合人群:工业自动化、智能制造、智慧物流等领域中从事无线网络部署与运维的工程师和技术人员,具备基本网络知识和工业通信需求的专业用户。; 使用场景及目标:①用于AMR/AGV/RGV小车、无人叉车、穿梭车、天车、堆垛机等移动设备的无线联网;②满足无人机遥控、车载、船载、火车视频传输、分拣机PLC控制等高移动性、高可靠性场景的无线桥接与覆盖需求;③实现工业4.0环境下大规模终端接入、无缝漫游、安全传输的无线网络建设。; 阅读建议:本文档技术参数详尽,建议结合实际部署场景重点关注设备的射频性能、漫游切换、供电安装方式及管理功能,以便充分发挥其在高负载、强干扰工业环境下的优势。

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