686
社区成员




这个作业属于哪个课程 | 2023年福大-软件工程实践-W班 |
---|---|
这个作业要求在哪里 | 团队作业——beta冲刺+事后诸葛亮 |
这个作业的目标 | beta冲刺Day1随笔 |
其他参考文献 | 《构建之法》 |
目录
任务总量 | 已完成工作量 | 剩余任务量 |
---|---|---|
100% | 100% | 0% |
全员完成总结相关工作
debug
新增怪物:普通和精英史莱姆
using DG.Tweening;
using GameFramework.Event;
using MidniteOilSoftware;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class EnemySlime : Enemy
{
public float speed;
public float waitTime;
public Transform[] moveSpots;
private Transform playerTransform;
private int i = 0;
private bool movingRight = true;
private float wait;
private bool isPaused;
private Animator anim;
public static bool isInSight;
public static bool isInAttack;
new void Start()
{
base.Start();
isInAttack = false;
isInSight = false;
isPaused = false;
wait = waitTime;
anim = GetComponent<Animator>();
playerTransform = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<Transform>();
}
new void Update()
{
if (!isPaused)
{
base.Update();
anim.SetTrigger("Move");
if (!isInSight)
{
//恢复原定轨迹方向
if (i == 0)
{
transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
}
else
{
transform.eulerAngles = new Vector3(0, -180, 0);
}
transform.position =
Vector2.MoveTowards(transform.position, moveSpots[i].position, speed * Time.deltaTime);
if (Vector2.Distance(transform.position, moveSpots[i].position) < 0.1f)
{
if (waitTime <= 0)
{
if (movingRight == true)
{
transform.eulerAngles = new Vector3(0, -180, 0);
movingRight = false;
}
else
{
transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
movingRight = true;
}
if (i == 0)
{
i = 1;
}
else
{
i = 0;
}
waitTime = wait;
}
else
{
waitTime -= Time.deltaTime;
}
}
}
else
{
if (isInAttack)
{
Attack();
}
else
{
//转向
//玩家在右边
if (playerTransform.position.x > transform.position.x)
{
transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
}
else
{
transform.eulerAngles = new Vector3(0, -180, 0);
}
transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position,
playerTransform.position,
speed * Time.deltaTime);
}
}
}
}
void Attack()
{
Debug.Log("update执行");
{
if (!anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("attack"))
{
Debug.Log("发起反击");
anim.SetTrigger("Attack");
StartCoroutine(AttackDelay(1.5f));
anim.SetTrigger("Idle");
}
//else
//{
// Debug.Log("动起来");
// anim.SetTrigger("Move");
//}
}
IEnumerator AttackDelay(float delay)
{
Debug.Log("stop");
isPaused = true;
yield return new WaitForSeconds(delay);
isPaused = false;
}
}
}
Day7:
---
学号:222000312
项目进展:完成总结博客以及相关整理
遇到的困难:反复发烧太难受了
明天安排:进行项目回顾和总结,评估项目的成功和改进点。
---
学号:222000420
项目进展:修改movingobject
遇到的困难:移动方式动画制作
明天安排:总结
心得体会:查找网上资料可以事半功倍
---
学号:222000422
项目进展:完善战斗画面
遇到的困难:战斗动画显示效果不佳
心得体会:提前做好准备能提高效率
---
学号:222000306
今日进展:配合队友完善攻击特效
遇到问题:特效的相关代码编写还不太熟悉
明天安排:完成部分用户使用调查报告的编写
---
学号:222000305
项目进展:
调试全流程逻辑,重新配置Fade,完善各场景初始化
遇到的困难:UIManager写的时候自己没有提供层级设置,Fade会被覆盖,只能先为它提供特殊服务了
明天安排:无
心得体会:结束啦,后续继续补充增量
---
学号:222000312
项目进展:对目前的游戏流程进行测试,编写未完成的博客内容
遇到的困难:东西有点多,脑子有点乱,好在工作量不大
明天安排:无
---
学号:222000311
项目进展:确认史莱姆的追击范围和攻击范围判定,实现全部功能。完善第一关和第二关关卡设计。
遇到的困难:无
明天安排:debug
---
完成:项目收尾;
花费时间:6h;
距离β结束:1天;
存在的问题:无;
到明天会议前安排:最后一天辣;