网络民工——beta冲刺Day7

网络民工 团队 2023-06-02 22:13:03
这个作业属于哪个课程2023年福大-软件工程实践-W班
这个作业要求在哪里团队作业——beta冲刺+事后诸葛亮
这个作业的目标beta冲刺Day1随笔
其他参考文献《构建之法》

目录

PM报告

工作进度估计

项目燃尽图

 工作总量变化

项目程序运行

scrum部分

合照

  每日进程


PM报告

工作进度估计

任务总量已完成工作量剩余任务量
100%100%0%

项目燃尽图

 

 

 工作总量变化

全员完成总结相关工作


项目程序运行

 debug

 新增怪物:普通和精英史莱姆

using DG.Tweening;
using GameFramework.Event;
using MidniteOilSoftware;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EnemySlime : Enemy
{

    public float speed;
    public float waitTime;
    public Transform[] moveSpots;
    private Transform playerTransform;

    private int i = 0;
    private bool movingRight = true;
    private float wait;
    private bool isPaused;

    private Animator anim;

    public static bool isInSight;
    public static bool isInAttack;

    new void Start()
    {
        base.Start();
        isInAttack = false;
        isInSight = false;
        isPaused = false;
        wait = waitTime;
        anim = GetComponent<Animator>();
        playerTransform = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<Transform>();
    }


    new void Update()
    {
        if (!isPaused)
        {

            base.Update();
            anim.SetTrigger("Move");
            if (!isInSight)
            {
                //恢复原定轨迹方向
                if (i == 0)
                {
                    transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
                }
                else
                {
                    transform.eulerAngles = new Vector3(0, -180, 0);
                }
                transform.position =
                Vector2.MoveTowards(transform.position, moveSpots[i].position, speed * Time.deltaTime);

                if (Vector2.Distance(transform.position, moveSpots[i].position) < 0.1f)
                {
                    if (waitTime <= 0)
                    {
                        if (movingRight == true)
                        {
                            transform.eulerAngles = new Vector3(0, -180, 0);
                            movingRight = false;
                        }
                        else
                        {
                            transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
                            movingRight = true;
                        }

                        if (i == 0)
                        {

                            i = 1;
                        }
                        else
                        {

                            i = 0;
                        }
                        waitTime = wait;
                    }
                    else
                    {
                        waitTime -= Time.deltaTime;
                    }
                }
            }
            else
            {
                if (isInAttack)
                {
                    Attack();
                }
                else
                {
                    //转向
                    //玩家在右边
                    if (playerTransform.position.x > transform.position.x)
                    {

                        transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
                    }
                    else
                    {
                        transform.eulerAngles = new Vector3(0, -180, 0);

                    }
                    transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position,
                                                              playerTransform.position,
                                                              speed * Time.deltaTime);

                }


            }
        }
    }


    void Attack()
    {
        Debug.Log("update执行");

        {
            if (!anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("attack"))
            {
                Debug.Log("发起反击");
                anim.SetTrigger("Attack");

                StartCoroutine(AttackDelay(1.5f));
                anim.SetTrigger("Idle");

            }

            //else
            //{
            //    Debug.Log("动起来");
            //    anim.SetTrigger("Move");
            //}

        }

        IEnumerator AttackDelay(float delay)
        {
            Debug.Log("stop");
            isPaused = true;

            yield return new WaitForSeconds(delay);
            isPaused = false;
        }
    }
}

 

scrum部分

合照

  每日进程:

 Day7:

---

学号:222000312

项目进展:完成总结博客以及相关整理

遇到的困难:反复发烧太难受了

明天安排:进行项目回顾和总结,评估项目的成功和改进点。 

---

学号:222000420
项目进展:修改movingobject
遇到的困难:移动方式动画制作
明天安排:总结
心得体会:查找网上资料可以事半功倍

---

学号:222000422
项目进展:完善战斗画面
遇到的困难:战斗动画显示效果不佳
心得体会:提前做好准备能提高效率

---

学号:222000306               
今日进展:配合队友完善攻击特效  
遇到问题:特效的相关代码编写还不太熟悉
明天安排:完成部分用户使用调查报告的编写

---

学号:222000305
项目进展:
调试全流程逻辑,重新配置Fade,完善各场景初始化
遇到的困难:UIManager写的时候自己没有提供层级设置,Fade会被覆盖,只能先为它提供特殊服务了
明天安排:无
心得体会:结束啦,后续继续补充增量

---

学号:222000312
项目进展:对目前的游戏流程进行测试,编写未完成的博客内容
遇到的困难:东西有点多,脑子有点乱,好在工作量不大
明天安排:无

---

学号:222000311
项目进展:确认史莱姆的追击范围和攻击范围判定,实现全部功能。完善第一关和第二关关卡设计。
遇到的困难:无
明天安排:debug

---

完成:项目收尾;
花费时间:6h;
距离β结束:1天;
存在的问题:无;
到明天会议前安排:最后一天辣;

 

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