网络民工——beta冲刺Day7

网络民工 团队 2023-06-02 22:13:03
这个作业属于哪个课程2023年福大-软件工程实践-W班
这个作业要求在哪里团队作业——beta冲刺+事后诸葛亮
这个作业的目标beta冲刺Day1随笔
其他参考文献《构建之法》

目录

PM报告

工作进度估计

项目燃尽图

 工作总量变化

项目程序运行

scrum部分

合照

  每日进程


PM报告

工作进度估计

任务总量已完成工作量剩余任务量
100%100%0%

项目燃尽图

 

 

 工作总量变化

全员完成总结相关工作


项目程序运行

 debug

 新增怪物:普通和精英史莱姆

using DG.Tweening;
using GameFramework.Event;
using MidniteOilSoftware;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EnemySlime : Enemy
{

    public float speed;
    public float waitTime;
    public Transform[] moveSpots;
    private Transform playerTransform;

    private int i = 0;
    private bool movingRight = true;
    private float wait;
    private bool isPaused;

    private Animator anim;

    public static bool isInSight;
    public static bool isInAttack;

    new void Start()
    {
        base.Start();
        isInAttack = false;
        isInSight = false;
        isPaused = false;
        wait = waitTime;
        anim = GetComponent<Animator>();
        playerTransform = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<Transform>();
    }


    new void Update()
    {
        if (!isPaused)
        {

            base.Update();
            anim.SetTrigger("Move");
            if (!isInSight)
            {
                //恢复原定轨迹方向
                if (i == 0)
                {
                    transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
                }
                else
                {
                    transform.eulerAngles = new Vector3(0, -180, 0);
                }
                transform.position =
                Vector2.MoveTowards(transform.position, moveSpots[i].position, speed * Time.deltaTime);

                if (Vector2.Distance(transform.position, moveSpots[i].position) < 0.1f)
                {
                    if (waitTime <= 0)
                    {
                        if (movingRight == true)
                        {
                            transform.eulerAngles = new Vector3(0, -180, 0);
                            movingRight = false;
                        }
                        else
                        {
                            transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
                            movingRight = true;
                        }

                        if (i == 0)
                        {

                            i = 1;
                        }
                        else
                        {

                            i = 0;
                        }
                        waitTime = wait;
                    }
                    else
                    {
                        waitTime -= Time.deltaTime;
                    }
                }
            }
            else
            {
                if (isInAttack)
                {
                    Attack();
                }
                else
                {
                    //转向
                    //玩家在右边
                    if (playerTransform.position.x > transform.position.x)
                    {

                        transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
                    }
                    else
                    {
                        transform.eulerAngles = new Vector3(0, -180, 0);

                    }
                    transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position,
                                                              playerTransform.position,
                                                              speed * Time.deltaTime);

                }


            }
        }
    }


    void Attack()
    {
        Debug.Log("update执行");

        {
            if (!anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("attack"))
            {
                Debug.Log("发起反击");
                anim.SetTrigger("Attack");

                StartCoroutine(AttackDelay(1.5f));
                anim.SetTrigger("Idle");

            }

            //else
            //{
            //    Debug.Log("动起来");
            //    anim.SetTrigger("Move");
            //}

        }

        IEnumerator AttackDelay(float delay)
        {
            Debug.Log("stop");
            isPaused = true;

            yield return new WaitForSeconds(delay);
            isPaused = false;
        }
    }
}

 

scrum部分

合照

  每日进程:

 Day7:

---

学号:222000312

项目进展:完成总结博客以及相关整理

遇到的困难:反复发烧太难受了

明天安排:进行项目回顾和总结,评估项目的成功和改进点。 

---

学号:222000420
项目进展:修改movingobject
遇到的困难:移动方式动画制作
明天安排:总结
心得体会:查找网上资料可以事半功倍

---

学号:222000422
项目进展:完善战斗画面
遇到的困难:战斗动画显示效果不佳
心得体会:提前做好准备能提高效率

---

学号:222000306               
今日进展:配合队友完善攻击特效  
遇到问题:特效的相关代码编写还不太熟悉
明天安排:完成部分用户使用调查报告的编写

---

学号:222000305
项目进展:
调试全流程逻辑,重新配置Fade,完善各场景初始化
遇到的困难:UIManager写的时候自己没有提供层级设置,Fade会被覆盖,只能先为它提供特殊服务了
明天安排:无
心得体会:结束啦,后续继续补充增量

---

学号:222000312
项目进展:对目前的游戏流程进行测试,编写未完成的博客内容
遇到的困难:东西有点多,脑子有点乱,好在工作量不大
明天安排:无

---

学号:222000311
项目进展:确认史莱姆的追击范围和攻击范围判定,实现全部功能。完善第一关和第二关关卡设计。
遇到的困难:无
明天安排:debug

---

完成:项目收尾;
花费时间:6h;
距离β结束:1天;
存在的问题:无;
到明天会议前安排:最后一天辣;

 

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内容概要:本文档是一份针对初学者的Spring框架整合学习笔记,系统介绍了Spring Framework的核心基础与Spring MVC的开发应用。内容涵盖IOC(控制反转)的基本概念、配置方式与注解使用,详细讲解了bean的生命周期、作用域、依赖注入方式及自动装配机制;深入阐述AOP(面向切面编程)的XML与注解实现,包括切点、通知、织入等核心概念;全面演示Spring MVC的环境搭建、请求处理、参数绑定、视图解析、文件上传、RESTful风格支持、JSON返回、异常处理与拦截器开发;同时包含表单验证、国际化、与Struts2对比以及Spring IOC与MVC整合等实用知识点。; 适合人群:具备Java基础和基本Web开发经验,正在学习或刚进入企业级Java开发领域的初级程序员、应届毕业生及转行人员。; 使用场景及目标:①掌握Spring核心机制如IOC、AOP的原理与实际配置;②能够独立搭建Spring MVC项目并实现常见Web功能如参数接收、响应处理、文件上传、异常统一管理等;③理解Spring生态中各注解的作用与最佳实践,为后续学习Spring Boot和微服务打下坚实基础。; 阅读建议:此资源以理论结合实操为主,建议边阅读边动手搭建项目,重点理解配置背后的运行机制,尤其是bean生命周期、AOP织入过程和MVC请求流程,配合调试加深理解。
内容概要:本文围绕2026年高教社杯全国大学生数学建模竞赛A题“药材的烘干问题”提供完整的数学建模解决方案,涵盖问题分析、模型构建、算法实现与论文撰写等全套资源。文档不仅深入解析药材烘干过程中的传热传质机理,建立优化模型以提升干燥效率与品质,还系统整合了Matlab、Python等多种编程语言的代码实现方案,并附有高质量论文模板与写作指导。此外,资源包扩展覆盖无线电干扰源定位、微网电力调控、时频冲突消解、SEM广告投放策略等多个赛题,以及信号处理、电力系统优化、车间调度、路径规划、图像处理等多领域科研技术支持,配套提供大量仿真代码、算法模型与网盘资源链接,形成面向数学建模竞赛与科研实践的一站式学习与应用平台。; 适合人群:全国大学生数学建模竞赛参赛者,具备一定数学建模、编程基础的本科及研究生层次学生,以及从事智能优化、信号处理、电力系统、路径规划等相关领域的科研人员与工程技术人员。; 使用场景及目标:①辅助完成数学建模竞赛题目,特别是药材烘干过程的建模与优化求解;②学习多领域典型问题的建模方法与算法实现技巧,如优化算法、机器学习、控制仿真等;③获取标准化论文写作框架与优秀范例,提升科研表达能力与竞赛成绩。; 阅读建议:建议结合文档中提供的代码与论文范例进行实操复现,重点掌握建模逻辑、算法选型与结果分析方法;充分利用网盘资源拓展学习广度,针对自身研究方向深入钻研相关技术细节,全面提升综合实践与创新能力。
内容概要:本文系统阐述了基于矩方法的工程不确定度快速评估策略,重点突出其在迭代设计优化中的计算效率与稳定性优势,并配套提供了完整的Matlab代码实现。该方法通过提取输入变量的高阶矩信息,结合最大熵原理进行概率分布重建,从而实现对输出响应不确定性的高效传播分析,有效克服了传统蒙特卡洛方法计算成本高昂的弊端。研究深入对比了最大熵方法与Pearson分布系统在处理单峰及多峰分布尾部估计时的性能差异,验证了前者在扩展不确定度评估中的更高精度与更强鲁棒性,尤其适用于航空航天、高端装备等对可靠性要求严苛的复杂工程系统。; 适合人群:具备概率统计、随机过程及数值计算基础,从事工程设计、可靠性分析、不确定性量化或优化研究的科研人员、工程师及高年级研究生。; 使用场景及目标:①解决复杂工程系统中因材料、制造、载荷等多源不确定性引发的性能波动评估难题;②在迭代式设计优化流程中嵌入高效的不确定度传播模块,提升优化过程的稳定性与收敛性;③替代计算耗时的抽样方法(如蒙特卡洛),实现快速风险评估与可靠性分析;④应用于高维、非线性系统的尾部风险预测与安全边界划定。; 阅读建议:建议读者结合提供的Matlab代码,重点研读高阶矩计算、矩约束构建、熵最大化优化求解及概率密度函数重建等关键模块的实现细节,通过复现文中的对比实验,深入理解不同方法在尾部估计上的差异,并尝试将其应用于自身的工程案例中以掌握其适用边界与调参技巧。
代码下载链接: https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 【JAVA 个人版电影院售票管理系统】是一项依托于NetBeans开发平台构建的应用项目,其目标在于模仿现实中的电影院售票过程,致力于提供高效且方便的票务管理解决方案。该系统全面包含了电影排期安排、座位预定管理以及购票支付处理等一连串功能,为使用者和管理者提供了直观易用的交互平台。 1. **Java编程语言**:该系统的核心构建工具是Java,它作为一种跨操作系统的面向对象编程语言,拥有丰富的类库资源和卓越的性能表现,非常适合用于开发此类桌面应用程序。 2. **NetBeans IDE**:NetBeans是一个开源性质的集成开发工具,能够支持Java、C++等多种编程语言的开发工作,提供了从代码编写、调试、测试到部署的全方位服务,有效简化了项目的构建与维护流程。 3. **MVC设计模式**:模型-视图-控制器(Model-View-Controller)的设计理念被广泛采纳于该系统中,实现了业务逻辑、数据操作和用户界面的分离处理,从而形成了条理清晰的代码架构,便于后续的维护和功能扩展。 4. **数据库管理**:系统可能运用了SQLite或MySQL这类关系型数据库来储存电影资讯、演出时间表、座位可用状态以及购票历史等数据,达成了数据的持久化保存和高效率查询的目标。 5. **用户界面**:系统需具备视觉吸引力且操作简便的用户界面,涵盖电影信息列表呈现、场次挑选、座位分布图示、订单确认及支付环节等,这些界面通常借助Java Swing或JavaFX库来实现视觉呈现。 6. **数据验证**:在用户输入信息阶段,系统将执行数据校验操作,保证输入的电影名称、演出场次、座位...

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