网络民工队——β冲刺总结

网络民工 团队 2023-06-02 23:48:03
这个作业属于哪个课程2023年福大-软件工程实践-W班
这个作业要求在哪里团队作业——beta冲刺+事后诸葛亮
这个作业的目标beta冲刺Day1随笔
其他参考文献

对于冲刺开始前设立的任务

冲刺前设立的任务基本完成,详见《预则立博客》。

三层地图关卡100%
人物攻击动画、效果100%
游戏进入前等游戏外UI~100%

 

项目进行中改进情况

1、对于git工具的使用,主要开发人员改用图形化工具sourceTree,避免了很多麻烦。

2、每天及时反馈问题并沟通解决。

项目链接

项目链接戳我

项目展示

开始界面

存档界面

备战场景,玩家在此处选择武器和法术 

 

 

 

死亡界面

 

关卡中画面

 

因为设备原因录频失败,我们在答辩课上会进行项目演示

 

 

 

 

心得体会

成员:222000311

        在本次β冲刺中,我负责玩家攻击手段以及部分怪物的实现,后期参与了地图设计和项目测试。相比于上一次冲刺,本次个人任务规划更加清晰,每天的任务落实情况相互之间都会及时交流,与队友的交流更加频繁畅通。除了编程方面的提升,还见识了组内大佬对于游戏开发的热爱,自己也被感染了哈哈,真正体会到一些做游戏的快乐。

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成员:222000305

本次冲刺解决了许多α阶段没解决的问题,但是同时也增加了更多的问题,在α阶段无法预料的问题严重拉长了β冲刺的时间,并且α阶段没有看到堆量的问题,堆量反而是游戏中耗费时间最长的一环,为了表现当前系统,必须对部分系统进行堆量。
收获:本次β阶段主要涉及GamePlayer方向的开发和填充,相比于α阶段,可复用的逻辑较多,但也需要更多新的继承补充,GamePlayer知识海广而深,相比于系统开发,更考究开发经验和遇到的问题。比如各物品之间的交互、系统的配合、游戏的设计等等都需要体现在GamePlay中,而系统并不会有太大改变。这也让我更加确定了GamePlay的深度,虽然目前主要方向是系统开发,但GamePlay的学习亟需加强。

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成员:222000312

       beta冲刺的时间相对alpha冲刺较短,感谢软工实践让我提前感受到了上班的体验,也让我发现了对于基础知识理解上的不牢固,比如有些bug改了但是都不知道是怎么产生的,还有对于原理上的掌握是不够的,这对我来说是一个考验,在这个过程中也使我受益匪浅。通过这次冲刺,让我了解了软件的开发流程,也体会到了团队合作的重要性,正式因为小组成员的通力合作,才能有最后的成果,同时也意识到了自己还有许多不足,今后还需要继续提高自己的能力。在整个软件工程实践中,作为团队中的一份子,我深刻体会到团队的运作与自己在团队中的责任。在一次次交流沟通中了解组员的工作,用于最后的贡献度分配与调整,在了解组员工作后发现自身的不足,拓宽自己的知识面。完成了这次实践项目,是全小组人员的共同努力,每个人都很棒!

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成员:222000420

       β冲刺是软工实践的收官之战,能感觉到我们的队员都很努力想要完成这次项目,我也想尽力帮助我的队友们。
β冲刺中,基于α冲刺学习到了更多的新知识,包括效果制作等,希望能在日后的工作中学习到更多。
很开心在小组中与大家一起努力工作,很期待在以后的工作中运用到这次软工实践中学习到的内容。

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成员:222000422

       在本次冲刺过程中,我体会到团队的分工合作的重要性,在组长的带领下,团队成员共同努力,相互帮助,完成了此次冲刺。在此期间,我学会了unity的使用以及一个游戏项目的制作流程,收获了许多宝贵的项目经历,希望在以后的学习经历中,能越来越好。

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成员:222000335

       学习unity开发还需要工程学,opengl,图形学各种“高大上“的技能,这很考验一个人的学习能力,就目前来说,单例模式可以使用于界面ui上的基础信息,一场游戏只会实例化一次的对象可以使用单例模式进行设计,那么在游戏中明显可以节约系统资源,避免频繁的创建和销毁实例对象。代码审查本身可以提高开发者的能力,让其从自身犯过的错误中学习,从他人的思路中学习。如果开发者对这个流程有抵触或者反感,这个目的就达不到。

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成员:222000315

在这次β冲刺中,我主要担任的任务是场景的搭建和部分动画的制作,这两次冲刺下来的收获还是不少的:与队友的沟通合作、unity2d的开发、git工具的使用,我非常珍惜在这两次冲刺里学到的东西。也见识到了差距,我开发出来的场景和有丰富经验的队友的作品还有不小的差距:场景细腻度、整体观感等等,道阻且长。

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成员:222000306

       通过这次Beta冲刺,我明白了要善于使用代码管理工具。再者,要加强团队之间的沟通和联系。
这样,团队的分工更加合理,团队的协作能力大大提升,团队的关系更加和睦。

小组分工及贡献度

学号工作内容贡献度
222000311玩家攻击手段、部分怪物实现19%
222000305对系统进行堆量19%
222000315地图场景设计、部份动画10%
222000422阿尔法冲刺总结博客、团队项目评审表8%
222000306用户使用调查报告、凡事预则立随笔8%
222000312提供项目想法、协助完成任务7%
222000420阿尔法冲刺总结博客、团队项目评审表、音乐,人物等素材8%
222000314每日冲刺博客、博客修改、项目整合15%
222000335代码审查6%

 

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1.为何小组的每日冲刺博客不是当天发布而是滞后到冲刺结束才一并发布出来?是否真实?是否为拼凑?
2.从燃尽图上看,前两天的任务完成情况还是超前的,为何后面会出现有任务未完成的情况,是否有仔细分析问题出在哪里?
3.5位同学的贡献度完全一样?422和420的任务基本一样,且工作量太小也能得到8%的贡献度,小组的绩效考核是否令人信服?
4.调查了几位用户?如果数量太少的话,得到的结论是否能够反映用户对产品的评价?

网络民工 团队 2023-06-25
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@2023年福大-软件工程实践-W班 1.小组每日冲刺博客是由一位同学专门负责收集整理和发布的。在冲刺期间该同学病倒了,由其它成员在完成单日任务后协助处理这部分工作,于是就攒到了ddl。 2.一开始团队成员工作做上头了所以超量完成了很多物品的逻辑,但后面时间还是不够用,还出现了bug越修越多的情况。原因之一可能是团队对于该类型项目开发比较陌生,对工作量估计还是过于乐观。 3.日常的任务多且比较琐碎,博客篇幅有限没有办法把完成的任务全部详述,只写了部分具有代表性的工作内容,且每个人的工作量占比经过团队协商,所以还是有一定的科学性的。 4.调查了10+位用户,确实数量不够多。我们的产品还不太完善,评价中指出的问题都是比较明显的,所以结论还是能一定程度反映用户对产品的评价

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