RPGMAKER——beta总结

RPG_MAKERS 团队 2023-06-03 00:03:10
这个作业属于哪个课程2023年福大-软件工程实践-W班
这个作业要求在哪里要求在这里
这个作业的目标Beta冲刺总结
其他参考文献

目录

  • 一、项目预期计划与完成度
  • 二、项目运行链接及截图展示
  • 1、项目下载链接
  • 2、截图展示
  • 三、各组员过程体会
  • 四、各组员贡献度

一、项目预期计划与完成度

日期预计计划完成度
5.26UI: 完善背包和圣遗物界面,拾取、介绍和使用、完善人物界面
剧情:尝试制作剧情,剧情内容可以讨论,实现UI对话框,人物对话气泡,剧情镜头跟随等
角色:完善人物的胡桃、主角、魈的动画怪物:制作小怪和boos
80%
5.27UI:完善背包和圣遗物界面,拾取、介绍和使用、完善人物界面
剧情:制作剧情
角色:完善人物的胡桃、主角、魈的动画
怪物:制作小怪和boos
90%
5.28UI: 完善背包和圣遗物界面,拾取、介绍和使用、完善人物界面
剧情:制作剧情
角色:制作角色的交互拾起物品,宝箱怪物掉落物品
怪物: 制作小怪和boos
80%
5.29UI:完善背包和圣遗物界面,拾取、介绍和使用、完善人物界面
剧情:制作剧情
角色:制作角色的交互拾起物品,宝箱怪物掉落物品
怪物: 制作小怪和boos
90%
5.30UI:UI部分和人物交互部分进行对接
剧情:制作剧情
角色:制作角色的交互拾起物品,宝箱怪物掉落物品
怪物: 制作小怪和boos
90%
5.31UI: 完善系统设置
剧情:制作剧情
角色:与其他模块对接
怪物:制作小怪和boos
90%
6.1UI: 完成未完成的部分
剧情:制作剧情
角色:与其他模块对接
怪物:制作小怪和boos
90%
6.2整合项目100%

二、项目运行链接及截图展示

1、项目下载链接

       项目下载地址

2、截图展示

  • 开始游戏界面

    请添加图片描述

  • 新手教程

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  • 角色普通攻击、元素战技、元素爆发

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  • 角色拾取物品

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  • 角色开启宝箱

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  • 角色接取任务

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  • 角色完成任务

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  • 地图路牌指引

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  • 场景切换

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  • 新的城市

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  • 角色BOSS战

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三、各组员过程体会

成员体会收获心得
022000515 林翔在本次7天的beta冲刺中,自己的收获了许多。在开始前,我吸取了alpha冲刺不足之处,开始对任务进行构思,采取合适的软件设计模式,而不是像刚开始那样想到什么做什么,导致后面大量的修改重构,这次角色属性的制作中,采取聚合方法,将每一个属性模块单独设计开发好开发,进行单元化测试,再聚合到人物身上,比过往的大杂烩开发思路上更加清晰,出错更好定位,大大提高了我的开发效率。一路走来,也深刻体会到了软件开发需要提前设计构思好,不是随意的去开发,软件开发需要工程化思维,需要我们有计划的去完成。
222000303 陈博源心得体会:经过这次的beta冲刺,我又学会了一些关于unity的知识。除此之外还加强了C#的编程能力,例如学会了Dictionary的使用。代码编写还使用了聚合的思想,在类的内部聚合了另一个类,并通过接口实现复用。总而言之,这次的beta冲刺还是很有收获的。
222000318 吴鸿在确定分组结果后,因为我之前并没有学习过unity,所以我有点担心自己会拖团队的后腿,不能完成组长分配给我的任务。还好组长考虑到了我的实际情况,并没有给我分配太难的任务,我才能按时完成了自己负责的部分。在完成任务的过程中,我学到了许多新知识,也遇到了很多的困难,非常感谢组长耐心的帮助我了解了项目的大致结构,以及在我遇到不懂得问题时,组长都非常耐心仔细的帮助我解答了疑惑。总的来说,这是一次非常愉快和有益的团队合作,对我未来的职业发展也有所帮助。首先是学习了unity编辑器如何使用,然后素材的制作和导入并完成帧动画,熟悉了一些基本的unity工具如TilePlatte和Animation等的使用,以及复习了一些基本的c#的的知识,制作脚本并引入。然后是通过这次的团队协作,我感觉到自己的沟通能力也有所加强,并结交了一些新伙伴。
221900204 陈鸿越β冲刺心得:在β开始的时候,我导入unity文件时发现导入错误,界面变成红色,搜索错误代码就只是显示导入错误,一开始我以为是本地残留文件导致的bug,将文件卸载重装,当时也刚好凑巧能够运行,但是在最后几天时,那个问题又再次出现,这次删除重装就不管用了。最后直接抱着死马当活马医,听队友的用gpt查找代码类似状况,有一个显示是资源文件解压损坏。我试着找了一下那个文件,发现果然是损坏的,于是直接将队友的那个文件拷贝覆盖,问题就这样莫名其妙的解决了。在冲刺过程中,主要的心得是要和队友多交流沟通,很多时候闭门造车是行不通的。一个人闷头苦想,往往陷入了死胡同,团队任务就要团队一起想办法解决。
222000326 严文斌此次beta冲刺在alpha的基础上进行了更进一步的游戏开发,在工作分配的问题上,考虑到了游戏工作的耦合性各个部分都有相关性,需要各个部分之间多交流和沟通或者进行一定的约定和规范,但是作为0游戏开发经验的人来说组织和规范团队开发有些困难,虽然有尽力去做但是还是效果不太理想,团队内部交流不够,同时我作为组长也需要进行开发,我将更多的时间投入到了开发之中也许是不正确的决策,但是我认为我如果没有对整个项目的技术有一定的了解我就无法做出比较合理的安排和计划,从结果上看,很多的有一定难度的部分也是我在开发。总之,临危受命在完全陌生的领域担任组长我已经尽力,此次团队项目也是一次有趣的经历,同时也学习了一些unity的技术,对unity的全貌有了一些大致的了解。
222000324 郑淏在7天的beta冲刺中,大家都非常的认真,虽然说冲刺时间和考试冲突,我们还是在积极的交流协作,每天都努力的去完成任务。最后要感谢队伍里所有成员,大家一起努力,精诚合作,最后基本实现了项目规划。
222000421 莫梓民心得体会收获:在这次beta冲刺过程中,由于缺少素材,我学会了通过自己的简单绘制得到一些素材动画;同时,我通过对人物的技能等制作,更加了解了unity的相关知识,更加熟练地使用了unity。通过与组长的沟通与交流,也解决了我的许多问题。
222000323 岳晓涵有之前冲刺积累的失败经验,这次beta冲刺的效率更高了,组员之间的交流也变得更高效,有了很好的团队合作。组员们也特别负责,冲刺几乎每天都熬夜完善项目,虽然说冲刺很累很痛苦,但是团队成员的负责,很治愈。

四、各组员贡献度

成员工作内容贡献度
022000515 林翔角色部分8
222000303 陈博源角色部分13
222000318 吴鸿角色部分11
221900204 陈鸿越UI设计7
222000326 严文斌项目管理、怪物制作19
222000324 郑淏剧情制作16
222000421 莫梓民角色部分11
222000323 岳晓涵UI设计15
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