个人技术总结——unity实现回合制战斗系统

222000205邓桂斌 2023-06-05 21:51:33
这个作业属于哪个课程软件工程-23年春季学期
这个作业要求在哪里软件工程实践总结&个人技术总结
这个作业的目标个人技术总结
其他参考文献CSDN、《构建之法》

目录

  • 一、技术概述
  • 1.1 问题
  • 1.2 问题详述
  • 1.3 技术难点
  • 二、技术详述
  • 三、技术使用中遇到的问题和解决过程
  • 四、总结
  • 五、参考文献

一、技术概述

1.1 问题

回合制战斗系统的实现

1.2 问题详述

在战棋类游戏中,回合制战斗系统是核心的游戏机制。实现一个稳定并且高效的回合制战斗系统是一个具有挑战性的任务。这个系统需要处理角色的行动顺序、技能效果、回合管理和战斗状态等复杂逻辑,同时还要保证游戏的流畅性和可玩性。

1.3 技术难点

  • 回合制战斗逻辑的设计和实现:回合制战斗系统涉及到角色行动、技能效果、战斗结果等多个方面的逻辑。
  • 状态管理和角色行动控制:确保角色在适当的时间执行行动,并且在行动前后正确处理角色状态的变化。
  • 技能效果的处理:不同的技能可能具有不同的效果,包括伤害计算、状态修改、特殊效果等。确保技能效果的正确应用、判定和处理是一个挑战。
  • 角色之间的交互和碰撞检测:在战斗中,角色之间可能需要进行交互和碰撞检测。这涉及到角色之间的位置判断、攻击范围计算、伤害传递等技术难点。

二、技术详述

  • 回合管理:为每个角色创建一个回合状态,用于跟踪角色的行动和回合状态。使用一个回合管理器来控制角色的行动顺序和回合切换。
public class TurnManager : MonoBehaviour
{
    private List<Character> characters; // 所有参与战斗的角色列表
    private int currentCharacterIndex; // 当前行动角色的索引
    public void StartBattle()
    {
        // 初始化角色列表和行动顺序
        characters = GetCharacters(); // 获取参与战斗的角色列表
        currentCharacterIndex = 0; // 设置当前行动角色为第一个角色
        StartTurn(); // 开始第一个角色的回合
    }
    private void StartTurn()
    {
        Character currentCharacter = characters[currentCharacterIndex];
        // 设置当前角色为可行动状态
        currentCharacter.SetState(CharacterState.Active);
        // 显示当前角色的行动UI或者提示
    }

    public void EndTurn()
    {
        Character currentCharacter = characters[currentCharacterIndex];
        // 处理当前角色的行动结果和效果
        currentCharacter.SetState(CharacterState.Inactive); // 设置当前角色为不可行动状态
        currentCharacterIndex++;
        if (currentCharacterIndex >= characters.Count)
        {
            currentCharacterIndex = 0; // 循环回第一个角色
        }
        StartTurn(); // 开始下一个角色的回合
    }
}

图1

  • 角色行动和技能效果:实现角色的行动和技能效果,包括移动、攻击、释放技能等。根据角色的行动类型,触发相应的逻辑和效果。
public class Character : MonoBehaviour
{
    private CharacterState state; // 角色的状态,包括可行动、不可行动等
    public void SetState(CharacterState newState)
    {
        state = newState;
    }
    public void MoveTo(Vector3 destination)
    {
        if (state != CharacterState.Active)
        {
            return; // 只有可行动角色可以移动
        }
        // 实现角色的移动逻辑
    }

    public void Attack(Character target)
    {
        if (state != CharacterState.Active)
        {
            return; // 只有可行动角色可以攻击
        }
        // 实现角色的攻击逻辑
    }

    public void UseSkill(Skill skill, Character target)
    {
        if (state != CharacterState.Active)
        {
            return; // 只有可行动角色可以使用技能
        }
        // 实现角色使用技能的逻辑
    }
}

图2

  • 战斗状态和结果:战斗系统需要跟踪战斗的状态和结果,包括角色的生命值、技能效果、胜负判定等。可以使用事件系统来处理战斗状态的更新和战斗结果的判定。
public class BattleManager : MonoBehaviour
{
    public static event Action<Character> OnCharacterDeath; // 角色死亡事件
    private void CharacterDied(Character character)
    {
        // 处理角色死亡的逻辑
        // ...
        OnCharacterDeath?.Invoke(character); // 触发角色死亡事件
    }
}

三、技术使用中遇到的问题和解决过程

  • 角色行动顺序问题:
    • 问题描述:在回合制战斗系统中,确保角色按照正确的顺序行动是非常重要的。然而,在实际实现过程中,可能会出现角色行动顺序不正确或跳过某些角色的情况。
    • 解决过程:为了解决这个问题,可以在回合管理器中使用一个循环队列来存储角色列表,并按照队列的顺序决定角色行动的顺序。在每个角色行动结束后,将当前行动角色移出队列,并将其重新添加到队列的末尾,从而实现循环顺序的效果。
public class TurnManager : MonoBehaviour
{
    private Queue<Character> characterQueue; // 角色队列
    private Character currentCharacter; // 当前行动角色
    public void StartTurn(Character character)
    {
        characterQueue.Enqueue(character); // 将角色添加到队列末尾
        currentCharacter = characterQueue.Peek(); // 获取队列中的第一个角色
    }
    public void EndTurn()
    {
        characterQueue.Enqueue(currentCharacter); // 将当前行动角色移出队列并添加到末尾
        characterQueue.Dequeue(); // 移除队列中的第一个角色
        currentCharacter = characterQueue.Peek(); // 获取新的当前行动角色
    }
}
  • 角色行动状态判断问题:
    • 问题描述:在回合制战斗系统中,需要根据角色的状态判断其是否可以行动。然而,可能会出现角色状态判断错误或行动无效的情况。
    • 解决过程:为了解决这个问题,可以在角色类中添加一个状态检查的方法,并在每个行动方法中进行状态检查。如果角色的状态不符合要求(例如不可行动状态),则忽略该行动。
public class Character : MonoBehaviour
{
    public enum CharacterState{Active, Inactive}
    public CharacterState state; // 角色状态
    public void MoveTo(Vector3 destination)
    {
        if (state != CharacterState.Active)
        {
            return; // 只有可行动角色可以移动
        }
        // 实现角色的移动逻辑
        // ...
    }

    public void Attack(Character target)
    {
        if (state != CharacterState.Active)
        {
            return; // 只有可行动角色可以攻击
        }
        // 实现角色的攻击逻辑
        // ...
    }

    public void UseSkill(Skill skill, Character target)
    {
        if (state != CharacterState.Active)
        {
            return; // 只有可行动角色可以使用技能
        }
        // 实现角色使用技能的逻辑
        // ...
    }
}

四、总结

上述解决方案时使用Unity中实现回合制战斗系统的技术思路。通过利用Unity引擎的功能和特性,结合C#编程语言以及相关的游戏开发概念,我们很好的解决此类问题。

  • 在解决方案中,我们重点关注了组件化设计、状态管理以及角色交互等关键技术。组件化设计使系统更具灵活性和可扩展性,通过将不同功能模块拆分为独立的组件来实现。状态管理确保角色在适当的时间执行行动,并正确处理状态的变化。角色之间的交互和碰撞检测通过位置判断、攻击范围计算、伤害传递等实现。

  • 此外,解决方案还涉及到Unity Inspector的使用,通过Inspector面板调整和配置组件的属性和行为,方便调试和修改。这样可以在编辑器中对角色、技能和战斗管理等组件进行实时调整和测试。

  • 在实施解决方案的过程中,可能会遇到技术难点,例如回合制战斗逻辑的设计与实现、技能效果的处理、角色交互和碰撞检测等。解决这些难点需要运用深入的技术知识和经验,并参考相关的文档、教程和社区资源。

五、参考文献

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