网络民工——Alpha冲刺总结随笔(改)

网络民工 团队 2023-06-12 20:40:14

​  

这个作业属于哪个课程2023年福大-软件工程实践-W班
这个作业要求在哪里团队作业——站立式会议+alpha冲刺
这个作业的目标对整个Alpha冲刺的阶段性总结
其他参考文献《构建之法》

目录

  • 一、项目预期计划、现实进展
  • 完成情况表格
  • 现实进展
  • 项目仓库
  • 项目内容详情
  • 二、收获和心得体会、组员分工协作情况、工作量比例
  • 收获和心得体会
  • 组员分工协作情况
  • 在Alpha阶段的工作量比例
  • 三、下阶段展望
  • 功能方面
  • 游戏方面

一、项目预期计划、现实进展

完成情况表格

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现实进展

 

项目仓库

仓库地址

 

项目内容详情

 游戏场景预览

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代码规范的制定

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完成数据管理器

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角色跳跃、下蹲代码

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主菜单、设置界面UI和部分逻辑

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人物素材

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场景素材

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修正数据表格式,生成Data与json,完善各个UI,完成道具显示界面,定义部分实体,定义敌人AI状态机,完善资源管理

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增加消息提示框

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实现人物控制器 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml.Serialization;
using Unity.VisualScripting.Dependencies.NCalc;
using UnityEngine;
 
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
 
    private Rigidbody2D rb;
 
    private BoxCollider2D coll;
 
    [Header("移动参数")]
    public float speed = 8f;
    //下蹲时速度除以的基数
    public float crouchSpeedDivisor = 3f;
 
    public float jumpForce = 4f;
    
  
 
    float jumpTime;
 
    [Header("状态")]
    public bool isCrounch;
    public bool isOnGround;
    public bool isJump;
 
    [Header("环境检测")]
    public LayerMask groundLayer;
 
    //x轴力的方向
    private float xVelocity;
 
    //按键设置
    bool jumpPressed;
    bool jumpHeld;
    bool crouchHeld;
 
 
 
    //碰撞体尺寸
    Vector2 colliderStandSize;
    Vector2 colliderStandOffset;
    Vector2 colliderCrouchSize;
    Vector2 colliderCrouchOffset;
 
 
 
    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        coll = GetComponent<BoxCollider2D>();
 
        colliderStandSize = coll.size;
        colliderStandOffset = coll.offset;
        colliderCrouchSize = new Vector2(coll.size.x, coll.size.y * 0.5f);
        colliderCrouchOffset = new Vector2(coll.offset.x, coll.offset.y-0.25f*coll.size.y);
    }
 
 
    void Update()
    {
        jumpPressed = Input.GetButtonDown("Jump");
       // jumpHeld = Input.GetButton("Jump");
        crouchHeld = Input.GetButton("Crouch");
       
    }
 
    private void FixedUpdate()
    {
        PhysicsCheck();
        GroundMovement();
        AirMovement();
    }
 
    void PhysicsCheck()
    {
        if (coll.IsTouchingLayers(groundLayer))
        {
            isOnGround = true;
            isJump = false;
        }
        else
        {
            isOnGround = false;
        }
    }
 
    private void GroundMovement()
    {
        if (crouchHeld && !isCrounch && isOnGround)
            Crouch();
        else if (!crouchHeld && isCrounch)
            StandUp();
        else if (!isOnGround && isCrounch)
            StandUp();
 
        xVelocity = Input.GetAxis("Horizontal");
 
        if (isCrounch)
            xVelocity /= crouchSpeedDivisor;
 
        rb.velocity = new Vector2(xVelocity * speed, rb.velocity.y);
 
        FlipDirection();
    }
 
    private void AirMovement()
    {
        if (jumpPressed && isOnGround && !isJump)
        {
             isOnGround = false;
             isJump = true;
             rb.AddForce(new Vector2(0f, jumpForce), ForceMode2D.Impulse);
            //Debug.Log("jump");
        }
        
    }
 
    //左右翻转角色
    private void FlipDirection()
    {
        if (xVelocity < 0)
            transform.localScale = new Vector2(-1.77f, 1.35f);
        if (xVelocity > 0)
            transform.localScale = new Vector2(1.77f, 1.35f);
    }
 
    private void Crouch()
    {
        isCrounch = true;
        coll.size = colliderCrouchSize;
        coll.offset = colliderCrouchOffset;
    }
 
    private void StandUp()
    {
        isCrounch = false;
        coll.size = colliderStandSize;
        coll.offset = colliderStandOffset;
    }
}

完成角色动画控制

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人物移动代码

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怪物AI

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class Monster_Slime : MonoBehaviour
{
    public Animator anim;
    private Collider2D coll;
    private Rigidbody2D rb;
    public int speed;
    //---------上面照旧----------
    public Transform left, right;//左边边界的引用
    private float leftMargin, rightMargin;//Frog可以移动的左右边界
    private bool faceRight = true;//开始青蛙是面向右的
 
    void Start()
    {
        anim = GetComponent<Animator>();
        coll = GetComponent<Collider2D>();
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        //分别获得左右边界位置的x轴的大小
        leftMargin = left.position.x;
        rightMargin = right.position.x;
        //防止左边边界跟随敌人移动,获得后直接销毁
        Destroy(left.gameObject);
        Destroy(right.gameObject);
    }
 
    void Update()
    {
        Movement();
    }
 
    //基础移动
    void Movement()
    {
        //如果面向右
        if (faceRight)
        {
            anim.SetBool("run", true);
            rb.velocity = new Vector2(speed, rb.velocity.y);
            //当敌人超过右边界时
            if (transform.position.x > rightMargin)
            {
                rb.velocity = new Vector2(0, 0);
                transform.localScale = new Vector3(-1, 1, 1);
                faceRight = false;
            }
        }
        else
        {
            anim.SetBool("run", true);
            rb.velocity = new Vector2(-speed, rb.velocity.y);
            //当敌人越过左边界时
            if (transform.position.x < leftMargin)
            {
                rb.velocity = new Vector2(0, 0);
                transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
                faceRight = true;
            }
        }
    }
}

 

完成人型动画控制、完成地图生成

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完成角色地面移动

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完成角色空中移动以及左右转向

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完道具管理和拾取逻辑

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完成战斗界面主界面逻辑

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二、收获和心得体会、组员分工协作情况、工作量比例

收获和心得体会

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组员分工协作情况

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使用Teambition进行团队项目管理

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使用GitCode上传后端与前端的内容

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通过线下站立式会议的方式进行进度对接,特殊情况下也会使用腾讯会议进行开会

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在Alpha阶段的工作量比例

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三、下阶段展望

功能方面

实现战斗交互
制作人员面板
丰富地图生成逻辑
完善后台功能
部署到服务器上

 

游戏方面

确认所有游戏道具以及收集相关素材
UI界面素材
游戏数值设计
备战场景的搭建
添加游戏音效

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