网络民工——Alpha冲刺总结随笔(改)

网络民工 团队 2023-06-12 20:40:14

​  

这个作业属于哪个课程2023年福大-软件工程实践-W班
这个作业要求在哪里团队作业——站立式会议+alpha冲刺
这个作业的目标对整个Alpha冲刺的阶段性总结
其他参考文献《构建之法》

目录

  • 一、项目预期计划、现实进展
  • 完成情况表格
  • 现实进展
  • 项目仓库
  • 项目内容详情
  • 二、收获和心得体会、组员分工协作情况、工作量比例
  • 收获和心得体会
  • 组员分工协作情况
  • 在Alpha阶段的工作量比例
  • 三、下阶段展望
  • 功能方面
  • 游戏方面

一、项目预期计划、现实进展

完成情况表格

img

 

现实进展

 

项目仓库

仓库地址

 

项目内容详情

 游戏场景预览

img

 

代码规范的制定

img

 

完成数据管理器

img

 

角色跳跃、下蹲代码

img

 

主菜单、设置界面UI和部分逻辑

img

img

 

人物素材

img

img

img

img

 

 

 

 

场景素材

img

 

修正数据表格式,生成Data与json,完善各个UI,完成道具显示界面,定义部分实体,定义敌人AI状态机,完善资源管理

img

 

 

 

 

增加消息提示框

img

 

 

实现人物控制器 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml.Serialization;
using Unity.VisualScripting.Dependencies.NCalc;
using UnityEngine;
 
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
 
    private Rigidbody2D rb;
 
    private BoxCollider2D coll;
 
    [Header("移动参数")]
    public float speed = 8f;
    //下蹲时速度除以的基数
    public float crouchSpeedDivisor = 3f;
 
    public float jumpForce = 4f;
    
  
 
    float jumpTime;
 
    [Header("状态")]
    public bool isCrounch;
    public bool isOnGround;
    public bool isJump;
 
    [Header("环境检测")]
    public LayerMask groundLayer;
 
    //x轴力的方向
    private float xVelocity;
 
    //按键设置
    bool jumpPressed;
    bool jumpHeld;
    bool crouchHeld;
 
 
 
    //碰撞体尺寸
    Vector2 colliderStandSize;
    Vector2 colliderStandOffset;
    Vector2 colliderCrouchSize;
    Vector2 colliderCrouchOffset;
 
 
 
    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        coll = GetComponent<BoxCollider2D>();
 
        colliderStandSize = coll.size;
        colliderStandOffset = coll.offset;
        colliderCrouchSize = new Vector2(coll.size.x, coll.size.y * 0.5f);
        colliderCrouchOffset = new Vector2(coll.offset.x, coll.offset.y-0.25f*coll.size.y);
    }
 
 
    void Update()
    {
        jumpPressed = Input.GetButtonDown("Jump");
       // jumpHeld = Input.GetButton("Jump");
        crouchHeld = Input.GetButton("Crouch");
       
    }
 
    private void FixedUpdate()
    {
        PhysicsCheck();
        GroundMovement();
        AirMovement();
    }
 
    void PhysicsCheck()
    {
        if (coll.IsTouchingLayers(groundLayer))
        {
            isOnGround = true;
            isJump = false;
        }
        else
        {
            isOnGround = false;
        }
    }
 
    private void GroundMovement()
    {
        if (crouchHeld && !isCrounch && isOnGround)
            Crouch();
        else if (!crouchHeld && isCrounch)
            StandUp();
        else if (!isOnGround && isCrounch)
            StandUp();
 
        xVelocity = Input.GetAxis("Horizontal");
 
        if (isCrounch)
            xVelocity /= crouchSpeedDivisor;
 
        rb.velocity = new Vector2(xVelocity * speed, rb.velocity.y);
 
        FlipDirection();
    }
 
    private void AirMovement()
    {
        if (jumpPressed && isOnGround && !isJump)
        {
             isOnGround = false;
             isJump = true;
             rb.AddForce(new Vector2(0f, jumpForce), ForceMode2D.Impulse);
            //Debug.Log("jump");
        }
        
    }
 
    //左右翻转角色
    private void FlipDirection()
    {
        if (xVelocity < 0)
            transform.localScale = new Vector2(-1.77f, 1.35f);
        if (xVelocity > 0)
            transform.localScale = new Vector2(1.77f, 1.35f);
    }
 
    private void Crouch()
    {
        isCrounch = true;
        coll.size = colliderCrouchSize;
        coll.offset = colliderCrouchOffset;
    }
 
    private void StandUp()
    {
        isCrounch = false;
        coll.size = colliderStandSize;
        coll.offset = colliderStandOffset;
    }
}

完成角色动画控制

img

 

人物移动代码

img

 

怪物AI

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class Monster_Slime : MonoBehaviour
{
    public Animator anim;
    private Collider2D coll;
    private Rigidbody2D rb;
    public int speed;
    //---------上面照旧----------
    public Transform left, right;//左边边界的引用
    private float leftMargin, rightMargin;//Frog可以移动的左右边界
    private bool faceRight = true;//开始青蛙是面向右的
 
    void Start()
    {
        anim = GetComponent<Animator>();
        coll = GetComponent<Collider2D>();
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        //分别获得左右边界位置的x轴的大小
        leftMargin = left.position.x;
        rightMargin = right.position.x;
        //防止左边边界跟随敌人移动,获得后直接销毁
        Destroy(left.gameObject);
        Destroy(right.gameObject);
    }
 
    void Update()
    {
        Movement();
    }
 
    //基础移动
    void Movement()
    {
        //如果面向右
        if (faceRight)
        {
            anim.SetBool("run", true);
            rb.velocity = new Vector2(speed, rb.velocity.y);
            //当敌人超过右边界时
            if (transform.position.x > rightMargin)
            {
                rb.velocity = new Vector2(0, 0);
                transform.localScale = new Vector3(-1, 1, 1);
                faceRight = false;
            }
        }
        else
        {
            anim.SetBool("run", true);
            rb.velocity = new Vector2(-speed, rb.velocity.y);
            //当敌人越过左边界时
            if (transform.position.x < leftMargin)
            {
                rb.velocity = new Vector2(0, 0);
                transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
                faceRight = true;
            }
        }
    }
}

 

完成人型动画控制、完成地图生成

img

 

完成角色地面移动

img

 

完成角色空中移动以及左右转向

img

 

 

完道具管理和拾取逻辑

img

 

完成战斗界面主界面逻辑

img

 

 

二、收获和心得体会、组员分工协作情况、工作量比例

收获和心得体会

img

组员分工协作情况

img

 

使用Teambition进行团队项目管理

img

 

使用GitCode上传后端与前端的内容

img

 

 

通过线下站立式会议的方式进行进度对接,特殊情况下也会使用腾讯会议进行开会

img

img

 

在Alpha阶段的工作量比例

img

 

 

三、下阶段展望

功能方面

实现战斗交互
制作人员面板
丰富地图生成逻辑
完善后台功能
部署到服务器上

 

游戏方面

确认所有游戏道具以及收集相关素材
UI界面素材
游戏数值设计
备战场景的搭建
添加游戏音效

...全文
625 回复 打赏 收藏 转发到动态 举报
写回复
用AI写文章
回复
切换为时间正序
请发表友善的回复…
发表回复
内容概要:本文系统研究了构网型变流器的正负序阻抗解耦特性及其在弱电网环境下的稳定性表现,重点依托Matlab/Simulink仿真平台,构建了详细的阻抗数学模型,设计了解耦控制策略,并采用小信号扫频法进行频域辨识与稳定性验证。研究深入探讨了构网型变流器与传统跟网型逆变器在正负序阻抗特性上的本质差异,结合虚拟同步发电机(VSG)等先进控制技术,分析其在抑制宽频带振荡、削弱锁相环动态耦合等方面的优越性。文中不仅提供了完整的仿真模型与MATLAB代码实现,还整合了光伏、风电、储能、微电网等多类新能源系统的阻抗建模与稳定性分析资源,形成了一套面向新型电力系统稳定性的综合性技术资料体系,具有较强的科研复现与工程参考价值。; 适合人群:面向具备电力电子、电力系统自动化、新能源并网等专业背景的研究生、高校教师及工程技术人员,特别适用于从事阻抗建模、小干扰稳定性分析、宽频振荡机理研究以及撰写高水平学术论文的科研工作者。; 使用场景及目标:①掌握构网型变流器正负序阻抗建模与扫频辨识的仿真方法;②深入理解VSG等构网型控制在弱电网中提升稳定性的内在机理;③复现顶刊论文中的阻抗分析流程与稳定性判据应用;④利用提供的成熟模型与代码加速科研进程,支撑课题研究与学术成果产出。; 阅读建议:建议结合文中提供的Simulink模型与MATLAB代码,按照“理论建模—仿真搭建—扫频激励—频响提取—Nyquist判据分析”的完整流程进行实践操作,重点关注扫频信号的注入方式、频率范围设置及阻抗曲线的物理意义解读,并参考博士论文复现案例深化对复杂动态耦合问题的理解。

688

社区成员

发帖
与我相关
我的任务
社区描述
2023年福州大学软件工程实践课程W班的教学社区
软件工程团队开发软件构建 高校 福建省·福州市
社区管理员
  • FZU_SE_teacherW
  • 张书旖
  • 郭渊伟
加入社区
  • 近7日
  • 近30日
  • 至今
社区公告
暂无公告

试试用AI创作助手写篇文章吧