网络民工——Alpha冲刺总结随笔(改)

网络民工 团队 2023-06-12 20:40:14

​  

这个作业属于哪个课程2023年福大-软件工程实践-W班
这个作业要求在哪里团队作业——站立式会议+alpha冲刺
这个作业的目标对整个Alpha冲刺的阶段性总结
其他参考文献《构建之法》

目录

  • 一、项目预期计划、现实进展
  • 完成情况表格
  • 现实进展
  • 项目仓库
  • 项目内容详情
  • 二、收获和心得体会、组员分工协作情况、工作量比例
  • 收获和心得体会
  • 组员分工协作情况
  • 在Alpha阶段的工作量比例
  • 三、下阶段展望
  • 功能方面
  • 游戏方面

一、项目预期计划、现实进展

完成情况表格

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现实进展

 

项目仓库

仓库地址

 

项目内容详情

 游戏场景预览

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代码规范的制定

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完成数据管理器

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角色跳跃、下蹲代码

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主菜单、设置界面UI和部分逻辑

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人物素材

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场景素材

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修正数据表格式,生成Data与json,完善各个UI,完成道具显示界面,定义部分实体,定义敌人AI状态机,完善资源管理

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增加消息提示框

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实现人物控制器 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Xml.Serialization;
using Unity.VisualScripting.Dependencies.NCalc;
using UnityEngine;
 
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
 
    private Rigidbody2D rb;
 
    private BoxCollider2D coll;
 
    [Header("移动参数")]
    public float speed = 8f;
    //下蹲时速度除以的基数
    public float crouchSpeedDivisor = 3f;
 
    public float jumpForce = 4f;
    
  
 
    float jumpTime;
 
    [Header("状态")]
    public bool isCrounch;
    public bool isOnGround;
    public bool isJump;
 
    [Header("环境检测")]
    public LayerMask groundLayer;
 
    //x轴力的方向
    private float xVelocity;
 
    //按键设置
    bool jumpPressed;
    bool jumpHeld;
    bool crouchHeld;
 
 
 
    //碰撞体尺寸
    Vector2 colliderStandSize;
    Vector2 colliderStandOffset;
    Vector2 colliderCrouchSize;
    Vector2 colliderCrouchOffset;
 
 
 
    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        coll = GetComponent<BoxCollider2D>();
 
        colliderStandSize = coll.size;
        colliderStandOffset = coll.offset;
        colliderCrouchSize = new Vector2(coll.size.x, coll.size.y * 0.5f);
        colliderCrouchOffset = new Vector2(coll.offset.x, coll.offset.y-0.25f*coll.size.y);
    }
 
 
    void Update()
    {
        jumpPressed = Input.GetButtonDown("Jump");
       // jumpHeld = Input.GetButton("Jump");
        crouchHeld = Input.GetButton("Crouch");
       
    }
 
    private void FixedUpdate()
    {
        PhysicsCheck();
        GroundMovement();
        AirMovement();
    }
 
    void PhysicsCheck()
    {
        if (coll.IsTouchingLayers(groundLayer))
        {
            isOnGround = true;
            isJump = false;
        }
        else
        {
            isOnGround = false;
        }
    }
 
    private void GroundMovement()
    {
        if (crouchHeld && !isCrounch && isOnGround)
            Crouch();
        else if (!crouchHeld && isCrounch)
            StandUp();
        else if (!isOnGround && isCrounch)
            StandUp();
 
        xVelocity = Input.GetAxis("Horizontal");
 
        if (isCrounch)
            xVelocity /= crouchSpeedDivisor;
 
        rb.velocity = new Vector2(xVelocity * speed, rb.velocity.y);
 
        FlipDirection();
    }
 
    private void AirMovement()
    {
        if (jumpPressed && isOnGround && !isJump)
        {
             isOnGround = false;
             isJump = true;
             rb.AddForce(new Vector2(0f, jumpForce), ForceMode2D.Impulse);
            //Debug.Log("jump");
        }
        
    }
 
    //左右翻转角色
    private void FlipDirection()
    {
        if (xVelocity < 0)
            transform.localScale = new Vector2(-1.77f, 1.35f);
        if (xVelocity > 0)
            transform.localScale = new Vector2(1.77f, 1.35f);
    }
 
    private void Crouch()
    {
        isCrounch = true;
        coll.size = colliderCrouchSize;
        coll.offset = colliderCrouchOffset;
    }
 
    private void StandUp()
    {
        isCrounch = false;
        coll.size = colliderStandSize;
        coll.offset = colliderStandOffset;
    }
}

完成角色动画控制

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人物移动代码

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怪物AI

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class Monster_Slime : MonoBehaviour
{
    public Animator anim;
    private Collider2D coll;
    private Rigidbody2D rb;
    public int speed;
    //---------上面照旧----------
    public Transform left, right;//左边边界的引用
    private float leftMargin, rightMargin;//Frog可以移动的左右边界
    private bool faceRight = true;//开始青蛙是面向右的
 
    void Start()
    {
        anim = GetComponent<Animator>();
        coll = GetComponent<Collider2D>();
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        //分别获得左右边界位置的x轴的大小
        leftMargin = left.position.x;
        rightMargin = right.position.x;
        //防止左边边界跟随敌人移动,获得后直接销毁
        Destroy(left.gameObject);
        Destroy(right.gameObject);
    }
 
    void Update()
    {
        Movement();
    }
 
    //基础移动
    void Movement()
    {
        //如果面向右
        if (faceRight)
        {
            anim.SetBool("run", true);
            rb.velocity = new Vector2(speed, rb.velocity.y);
            //当敌人超过右边界时
            if (transform.position.x > rightMargin)
            {
                rb.velocity = new Vector2(0, 0);
                transform.localScale = new Vector3(-1, 1, 1);
                faceRight = false;
            }
        }
        else
        {
            anim.SetBool("run", true);
            rb.velocity = new Vector2(-speed, rb.velocity.y);
            //当敌人越过左边界时
            if (transform.position.x < leftMargin)
            {
                rb.velocity = new Vector2(0, 0);
                transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
                faceRight = true;
            }
        }
    }
}

 

完成人型动画控制、完成地图生成

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完成角色地面移动

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完成角色空中移动以及左右转向

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完道具管理和拾取逻辑

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完成战斗界面主界面逻辑

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二、收获和心得体会、组员分工协作情况、工作量比例

收获和心得体会

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组员分工协作情况

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使用Teambition进行团队项目管理

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使用GitCode上传后端与前端的内容

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通过线下站立式会议的方式进行进度对接,特殊情况下也会使用腾讯会议进行开会

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在Alpha阶段的工作量比例

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三、下阶段展望

功能方面

实现战斗交互
制作人员面板
丰富地图生成逻辑
完善后台功能
部署到服务器上

 

游戏方面

确认所有游戏道具以及收集相关素材
UI界面素材
游戏数值设计
备战场景的搭建
添加游戏音效

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内容概要:本文围绕【复现IEEE二区文献】基于状态空间表示与组件连接法的构网型逆变器统一小信号建模框架研究,提出了一种适用于多控制策略构网型逆变器的小信号建模方法。该方法结合状态空间建模理论与组件连接法(Component Connection Method),实现了对复杂逆变器系统动态特性的精确描述,尤其适用于分析系统在不同运行工况下的稳定性。通过Matlab代码实现,构建了包含控制环路、滤波器、锁相环等关键模块的完整小信号模型,并利用特征值分析与模态参与度评估系统稳定性,解决了传统建模方法在面对多时间尺度、强耦合非线性控制结构时建模困难、精度不足的问题。研究还探讨了关键控制参数对系统稳定边界的影响,为构网型逆变器的参数整定与优化设计提供了理论依据和技术支撑。; 适合人群:具备电力电子、自动控制理论基础,从事新能源发电、微电网、电力系统稳定性研究的研究生、科研人员及工程技术人员,尤其适合致力于高水平期刊论文复现与仿真实践的科研工作者。; 使用场景及目标:① 掌握构网型逆变器统一小信号建模的核心方法,复现IEEE二区高水平文献成果;② 理解状态空间法与组件连接法在复杂电力电子系统建模中的集成应用;③ 利用Matlab进行特征值分析与稳定性判据研究,支撑科研仿真与论文写作;④ 为多逆变器并联系统、微电网稳定性分析等课题提供建模工具与技术路线参考。; 阅读建议:建议读者结合Matlab代码与文中建模流程逐步调试,重点关注各子模块状态方程的推导与系统整体矩阵组装过程,深入理解控制参数对系统极点分布的影响规律,建议配合其他稳定性分析案例进行对比学习以加深理解。
内容概要:WiFiSupply斯普莱WFS7000XB52AX5G是一款高性能、工业级的5G全网通+双频WIFI6无线AP基站,支持5G与工业大功率Wi-Fi链路无缝切换与带宽聚合,具备高达2974Mbps的双频带宽和1000Mbps以上的实际吞吐量。设备采用MIMO 4T4R架构,支持OFDMA、AI智能FastRoaming等先进技术,实现低至20ms的漫游切换延迟和超远传输距离(点对点桥接可达150公里以上)。产品具备IP68防水、-45~85℃宽温运行、多重看门狗、防浪涌、防静电等工业级防护设计,适用于复杂恶劣环境。支持胖瘦AP模式、多种认证与管理方式(含云平台、API接口),并集成丰富的网络安全与QoS功能,适用于智慧物流、工业4.0、巡检机器人、无人机、车载船舶等多种场景。; 适合人群:从事工业物联网、智能制造、自动化物流、智能交通等领域的网络工程师、系统集成商、设备制造商及技术决策人员。; 使用场景及目标:①实现移动设备(如AGV/AMR/巡检机器人)在高速移动中的零丢包、低延迟无线漫游;②在无固定网络覆盖区域构建高带宽、高可靠的远距离无线通信链路;③为5G与工业Wi-Fi双链路备份与聚合提供一体化解决方案,保障关键业务连续性;④在复杂电磁环境下实现稳定、安全的数据传输与远程控制。; 阅读建议:本产品技术参数详尽,建议结合具体应用场景重点关注其无线性能、漫游技术、供电方式与安装选项,并参考官方提供的管理平台与API接口文档进行系统集成与远程运维规划。

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