【CMeet·访谈位】专访灵游坊创始人梁其伟

Cmeet活动官方 2023-09-01 14:02:14

从早期的像素游戏,到现在的3A大作,动作游戏一直深受玩家喜爱。与此同时,作为动作游戏开发者,他们需要不断迎合玩家的需求,关注行业的发展趋势,不断创新。近年来随着新兴技术的快速发展,动作游戏的开发趋势以及可玩性都得到了提高。

CSDN 筹划的 CMeet 系列专访“ CMeet 访谈位”栏目 ,特别采访了灵游坊创始人梁其伟,针对动作游戏行业的趋势、动作游戏开发者的特性,游戏保持创新力和竞争力等问题深入探讨。以下为采访文字实录,CSDN 做了不改变原意的编辑,希望可以给各位读者带来启发。

CSDN:感谢您接受 CSDN 的采访,请您做一些简单自我介绍,以及最近在做的事情。

梁其伟:各位开发者大家好,我是梁其伟,灵游坊的创始人。灵游坊成立于2011 年,最开始的时候做的是《雨血前传:蜃楼》的横版动作游戏,中间这几年做了三代的《影之刃》的手游。目前公司主要是两条产品线,一条手游的线,一条主机单机的线,目前我个人更多的精力其实是投入在《影之刃零》的创作中。

CSDN:您可以分享一下创办灵游坊的初衷和动机吗?您在创建公司之初有着怎样的愿景和目标?

梁其伟:我在读书的时候就开始自己独立进行游戏创作,我自己一个人加上几个网友做了《雨血1:死镇》还有《雨血2:烨城》。最早创办灵游坊的时候目标比较简单,就是一群小伙伴能够聚在一起做自己喜欢的游戏。目前来讲,主要还是想通过国际化的表现手法,把中国文化和中国的一些独特美学推行给全世界的玩家。

CSDN:《影之刃零》是一款非常出色的动作游戏,在设计和开发过程中,您如何确保游戏的创新性和独特性?

梁其伟:创新性和独特性是我们非常重视的两个点。我们抛出来的一个概念叫作武侠朋克—— Kungfu Punk,实际上是把中国传统文化和武侠的文化元素进行一定的解构和提炼。把传统文化提炼以后,嫁接到现代比较炫酷的一些题材上,比如说蒸汽朋克或者是赛博朋克,这种机械和幻想式的东西,然后在传统和现代之间进行一个结合。这个结合我觉得是很有意思的,在制作的过程中,我们也发现创新和传统并不矛盾,相反传统中提供了非常多的酷炫素材。比如我们常说的舞狮或者是川剧变脸,这些其实都是很酷的元素,很符合我们的风格。所以我们把这些元素一提炼出来进行解构,然后再跟幻想元素进行结合。我觉得这种创新其实是植根于传统,再进行提炼和重组的一种创新方式。我们也希望 Kungfu Punk 这个词被我们创造和定义,在未来成为一个像 Steam Punk或者是 Cyber Punk 这样的一个普通的英文单词,哪怕很久以后的未来我们公司不存在了,但是这个概念已经被留下来了。

CSDN:在游戏开发过程中,主要采用了哪些关键技术或工具?

梁其伟:我们使用的最主要的引擎当然就是 Unreal Engine 5,也就是虚幻引擎5。它最大限度地降低了基础图形学研究的成本,直接简化应用层面的复杂度,让小团队上手就能用,用了就能够做内容。基于虚幻引擎5之上,我们做了很多的定制化的开发,也使用了很多的工具和插件。比如说 Unreal 最近公布的MetaHuman 的实际应用,以及 Houdini 和 Unreal 自己的 PCG 的工具等。这些工具帮助自动化程序生成模型,可以使得一支小团队可以很容易地生成很大量的内容。除此之外,在概念设计早期阶段,我们还使用大量 AIGC 的相关技术,从概念设计、场景设计,再到人物策划与美术前期做草图等时期,我们大量使用如 Stable Diffusion、Midjourney 等工具去进行初期概念的制作。

CSDN:对于那些想要从事动作冒险游戏开发的技术从业者,您有哪些建议分享?

梁其伟:对核心玩家来说,动作冒险游戏其实是非常能够代表主机高品质游戏的一种重要分类。所以我觉得想要从事动作冒险游戏,首先要对它有信仰,要对这件事情有狂热的心态。我们很少见到策略游戏有狂热的感觉,因为策略游戏可能更多在讲理智与逻辑,但是动作游戏其实很需要狂热的感觉,不只是理性上的喜爱,还要有一种感性上的狂热。

另一方面,动作冒险游戏对技术以及经验的要求非常高,如果有志从事这方面的工作,我认为还是要去学习现有的经典作品,然后大量地积累相关经验。比如说一个简单的打击感、节奏感,如何把这样非常细腻的东西掌握到位,必须依赖长期开发的积累。

CSDN:在技术快速发展的环境中,尤其是面对今年 AIGC 的大火,您觉得游戏公司应该如何在技术领域保持竞争力和创新能力?

梁其伟:我觉得最重要的一点是不能抵触新技术,第二点就是在使用的新技术的时候要针对自己的工作流来使用。是因为我们想做好游戏,所以使用 AI,而不是因为我们想用 AI 所以用 AI,这一点是不能本末倒置的。

我们所有的前提都是为了做出一款好游戏,该用 AI 的时候就用 AI 辅助。但是我们不能因为 AI 是一个锤子,我们看什么都是钉子,因为有 AI 就一定要拿 AI 做。因为玩家并不会因为你的游戏使用了 AI 技术,就认为你的游戏更好玩,我们使用AI的前提一定是因为我们想要做出一款好玩的游戏。

CSDN:未来三五年,您对公司的发展有什么计划和目标,此外您对未来游戏行业的趋势发展有什么看法?

梁其伟:我觉得未来的游戏行业一定会进入内容化和精品化的时代。我们要放弃这么多年在中国特色市场上做商业化时掌握的对人性的引导,对于引导氪金,以及引导流量的运营方式。我始终觉得它不是未来的一种核心竞争力,游戏未来的核心竞争力一定还是创作、创意。不管是否借助 AI 的辅助,如何更好地使玩家产生情感的共鸣,如何创造一种好的风格,如何讲一个好的故事,如何创造一个很好的玩法,这些比重会越来越重要。因为人类几千年来,大家追求好玩好看的内容和产品的想法从来没有改变。

(附采访链接及视频:https://mp.weixin.qq.com/s/NO6xvVDEubel4_oBvwMM4Q )

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