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这个作业要求在哪里 | 作业要求的链接 |
个人学号 | 102299120 |
一开始我以为这是一门很重理论的课程,但后来逐渐发现其实这门课更偏向于实际应用,并且在栋哥的带领下我们写了超级多程序。
前面单人的时候其实还好,一个人就能把需求都搞定,但后来团队的人数越来越多,作为PM带起来就真的好累了【死目】而且强制要求需要跟不熟的同学一起组建团队,一开始安排工作会因为不熟悉不知道怎么安排好,如果可以的话,还是希望能够尽量自己组建整个团队,或者提高自己组建的比例,这样本身也比较容易达成任务目标【点头】
PS:我真的在写GitHub的cooperate教程了,真的,写完再发,栋哥要信我!!
在软工实践课程中,我编写了977行代码。
在团队项目中,我参与了《脆脆杀的大学生活》项目的设计与开发,担任了PM及数值策划的角色。
软工实践的各次作业花费的时间如下:
时间 | 作业 | 花费时间 |
---|---|---|
09.01~09.08 | 第一次个人作业 | 10h |
09.08~09.15 | 第二次个人作业 | 16h |
09.15~09.28 | 第一次结对编程作业 | 20h |
09.28~10.07 | 第二次结对编程作业 | 8h |
10.07~10.23 | 团队介绍、选题报告、需求分析报告 | 8h |
10.23~11.03 | 原型设计、概要设计 | 8h |
11.04 | 团队现场编程 | 6h |
11.04~11.18 | 团队项目Alpha冲刺阶段 | 11d |
11.22~12.16 | 团队项目Beta冲刺阶段与终期总结 | 15d |
12.08~12.17 | 个人学期总结博客作业 | 3h |
在软件工程课程上花费的时间
累计时间 | 实际周均时间 | 预计周均时间 |
---|---|---|
340h | 22h | 18h |
↑我以为我后面不会花那么多时间,但数值问题每次都要让我当场去世【安详】,然后实际时间疯狂上涨↑
作业的话,是现场编程那次,因为各种意外问题累加,导致我在除了现场的3h以外,提前还花了1h左右给队友培训使用,后面又额外用了2h去给程序收尾组装顺便抓虫(不然跑都跑不起来),我以为队友大家都能按我的ddl完成,但实际上不行【死目】
顺带一提,印象最深的是beta答辩,栋哥我真的是龙不是牛啊————————————【嚎叫】
有图为证↓↓↓,真的是龙,只不过不是西方龙——————【嚎叫】
在各个实践中,我获得了头秃(bushi)
单人和双人编程中的话,因为本身题目需求不算复杂,其实很好解决,拆分开以后分别负责一些,我最后再搞一下对接工作,其实没什么太难的地方,跟之前我自己的GitHub项目区别不大,不过后面的团队就会复杂很多。因为考虑到我们团队本身都是二学位偏多,时间上来说不是那么充裕,我就没有选择让团队任务变成一个需要很大学习成本的任务,虽然我自己有ue和unity的项目经验,但除了我之外没有人做过相关的东西,后来考虑很久之后才选择了MUD这个学习成本不高,只是文本量很大的游戏类型。不过虽然选择了这种简单的游戏制作类型,但实际写程序的时候,还是会出现很多跟需求原案不符的地方,然后我就得一个一个解决过去,后面的beta阶段这一点尤为突出,在beta的第一次迭代版本中,我原定的数值系统设计被超大量的数据直接变成了无意义,数值系统几乎崩溃,然后多次迭代以及紧急会议之后,才把数值系统救了回来【头秃】。然后过程当中我又反复去计算数值的平衡,让随机数的期望值保持在可控范围内,而不是频繁出现数值爆炸的问题,硬生生从PM转职数值策划(跨度真的很大)【安详】。
因为用到的都是我之前用来做程序和游戏的技术栈,所以没有新技术【捂脸】
不过除了技术以外的方面,我的数值策划能力,以及作为PM的规划协调能力有了极大的提升(大概是被ddl逼出来的)(毕竟我定的ddl大部分情况都不能正常完成【安详】)
顺带一提,做数值平衡真的会做到头秃的(心疼我的头发),想起来我之前跟朋友做游戏的时候也是天天算数值,随便改点东西就要牵扯一大堆数据的修改,真的好麻烦uwu
我真的是龙不是牛啊————————【嚎叫】【蠕动】【扭曲】【阴暗的爬行】【发疯】
这真的是我自己的OC啊——————————【瘫软】
我得感谢我的组员们没有让我彻底秃了【安详】,虽然ddl可能会赶不上,但是内容确实没怎么打折扣,真的很nice,减少了很多很多工作量【安详】大伙们真的很棒!!!
以及要感谢栋哥给了这么多的展示机会,能把之前和这学期所学的东西用到实际实践中来,真的很有心!!