一个js判断检测的问题

dilongzuyj 2024-02-06 19:40:11

如题,碰撞检测的问题

在调试时用console.log发现最后一直是true

所以掉不下来

awa,能帮我康康错在哪儿吗

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<style>
#abo {
  background-color:#65C4FF;
  width:1000px;
  height:500px;
}
#ball {
  background-color:#F1B;
  border-radius:30px;
  width:30px;
  height:30px;
  position:absolute;
  left:20px;
  top:200px;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="abo">
<div id="ball"></div>
</div>
<script>
var run;
var ball = document.getElementById("ball");
var area = document.getElementById("abo");
var dy = 1;
var y = 0;
var ditu =
[
[1,1,1],
[1,0,1],
[1,0,1],
[1,0,1],
[1,0,1],
[1,0,0],
[1,1,1],
[1,1,1],
[1,1,1],
[0,1,1],
[0,1,1],
[0,1,1],
[0,1,1],
[0,1,1],
[1,0,1],
[1,1,1],
[1,1,1],
[1,1,1],
[1,1,0],
[1,1,0],
[1,1,0],
[1,1,0],
[0,1,0],
[0,0,0],
[0,0,1],
[0,1,0],
[1,0,0],
[1,0,1],
[1,1,1],
[1,1,1],
[1,1,1],
[1,1,0],
[1,1,1],
[1,1,1],
[1,1,1],
[0,1,1],
[1,1,1],
[1,1,1],
[1,1,1]
];
var canJump = true;
var roads = [];
var onroad = false;
var orset = [];
var ter;
document.documentElement.addEventListener("click", function(){
  if(canJump){
     dy = -1.5;
  }
});
function go(){
  if(dy < 1){
    canJump = false;
    dy += 0.01;
  }else{
    dy = 1;
    setTimeout(function(){canJump = true;}, 205);
  }
  ter.style.left = `${ter.offsetLeft - 1}px`;
  if(ter.offsetLeft >= 1000){
    ter.style.visibility = "hidden";
  }else{
    ter.style.visibility = "visible";
  }
  if(ter.offsetLeft - 20 <= 30){
    clearInterval(run);
    let r = confirm("你胜利了,是否退出游戏");
    if(r){
      close();
    }else{
      tru();
    }
  }
  roads.forEach(gtg =>{
    let rx = gtg.offsetLeft;
    let ry = gtg.offsetTop;
    orset.push(rx - 20 >= -30 && 20 - rx >= -30 && ry - y >= 30 && ry - y  >= -30);
    if(rx >= 1000){
      gtg.style.visibility = "hidden";
    }else if(rx <= 0){
      gtg.remove();
    }else{
      gtg.style.visibility = "visible";
    }
    gtg.style.left = `${rx - 1}px`;
  });
  console.clear();
  console.log(orset);
  orset.forEach(gtg =>{
    if(gtg){
      onroad = true;
    }
  });
  orset = [];
  if(y < 500){
    if(!onroad){
      y += dy;
    }
  }else{
    y = 500;
    clearInterval(run);
    let r = confirm("你失败了,是否退出游戏");
    if(r){
      close();
    }else{
      tru();
    }
  }
  ball.style.top = `${y}px`;
}
function tru(){
  roads.forEach(gthi =>{
    gthi.remove();
  });
  roads = [];
  if(ter != undefined){
    ter.remove();
  }
  ditu.forEach((gth, ine) =>{
    gth.forEach((gthe, index) =>{
      if(gthe >= 1){
        let div = document.createElement("div");
        div.setAttribute("style", `background-color:#FFDE;width:30px;height:30px;position:absolute;top:${(index + 1)* 50 + index * 30 + 125}px;left:${ine * 30 + 20}px;`);
        area.appendChild(div);
        roads.push(div);
      }
    });
    if(ine == ditu.length - 1){
      let div = document.createElement("div");
      div.setAttribute("style", `background-color:#FF7;width:30px;height:500px;position:absolute;top:0px;left:${ine * 30 + 50}px;`);
      area.appendChild(div);
      ter = div;
      div.setAttribute("id", "terminal");
    }
  });
  x = 20;
  y = 250;
  run = setInterval(go, 1);
}
tru();
</script>
</body>
</html>

 

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看了一下你的代码,我注意到你的碰撞检测逻辑中似乎存在一些问题。具体来说,在处理orset数组的部分,你的逻辑是检查球是否与任何障碍物在同一水平线上(通过rx - 20 >= -30 && 20 - rx >= -30判断横向位置),并且判断球和障碍物的纵向位置关系(通过ry - y >= 30 && ry - y >= -30),但这里的条件判断似乎有误。

首先,对于ry - y >= 30 && ry - y >= -30这个条件,它的意思应该是判断球和障碍物的垂直距离是否在一定范围内,但是写成这样实际上是一个恒真的判断(因为ry - y >= -30总是为真),这可能是导致你的onroad变量总是为true的原因之一。

正确的碰撞检测逻辑应该考虑球和障碍物的相对位置和大小,通常是判断两者的矩形边界是否重叠。你的球和障碍物都是正方形,可以用更简单的方式来判断。

这里是一些具体的建议来修正你的代码:

碰撞检测条件:你需要检查球的底部是否触碰到障碍物的顶部,并且球的横向位置与障碍物有重叠。考虑到球和障碍物的大小,这个条件应该是类似于rx - ballWidth <= ballX && ballX <= rx + roadWidth && ballBottomY <= ry && ry - ballBottomY <= ballHeight的形式,其中ballWidth、ballHeight是球的尺寸,roadWidth是道路的宽度,ballX和ballBottomY分别是球的横坐标和底部的纵坐标。

重构碰撞检测逻辑:你的orset.push(...)中的条件需要重写,以正确反映球和障碍物之间的空间关系。

调整动画逻辑:动画的实现似乎也有一些问题,比如ter.style.left的调整应该基于当前位置和一定的速度或位移值,而不是简单地每次减去1。

下面是对你的go函数部分碰撞检测逻辑的一个简化示例,以帮助你理解如何修正:

javascript
Copy code
// 假设每个障碍物也是30x30像素
const roadWidth = 30; // 障碍物的宽度
const ballWidth = 30; // 球的宽度
const ballHeight = 30; // 球的高度

roads.forEach(gtg => {
let rx = gtg.offsetLeft;
let ry = gtg.offsetTop;

// 检查球是否在障碍物上方并且横向位置有重叠
let ballBottomY = y + ballHeight; // 球底部的Y坐标
if (rx - ballWidth < x && x < rx + roadWidth && ballBottomY > ry && ballBottomY - ry < ballHeight) {
onroad = true;
}

// 更新障碍物位置逻辑...
});
请注意,上述代码中的变量x和y代表球的左上角坐标,你需要根据实际情况调整这些值和条件判断。此外,这只是一个基础示例,实际的碰撞检测逻辑可能需要根据你的游戏规则进行更详细的调整。

dilongzuyj 02-15
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@飞影铠甲 orset是因为后面的判断会覆盖之前的
dilongzuyj 02-15
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@dilongzuyj 而如果单纯的这样的话,其实,你这个,呵呵,谢谢
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go()函数里面的if条件

if(y < 500){
    if(!onroad){
      y += dy;
    }
  }

!onload是不是要改成onload

dilongzuyj 3天前
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@太空漫步11 不应该,onroad指在轨道上,为什么还会下落呢
r00_a2lBUR 02-07
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我想这个是游戏网页

dilongzuyj 02-07
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@r00_a2lBUR awa,差不多,游戏引擎,可以编写很多的闯关跑酷游戏
YOLOv4是最近推出的基于深度学习的端到端实时目标检测方法。利用YOLOv4训练完自己的数据集后,如何向大众展示并提供落地的服务呢?  本课程将提供相应的解决方案,具体讲述使用Web应用程序框架Flask进行YOLOv4的Web应用部署。用户可通过客户端浏览器上传图片,经服务器处理后返回图片检测数据并在浏览器中绘制检测结果。  本课程的YOLOv4使用AlexyAB/darknet,在Ubuntu系统上做项目演示,并提供在Windows系统上的部署方式文档。 本项目采取前后端分离的系统架构和开发方式,减少前后端的耦合。课程包括:YOLOv4的Flask部署系统架构、YOLOv4的安装及动态链接库的编译、 Flask的安装、YOLOv4的检测API接口python代码、 Flask的服务程序的python代码、前端html代码、CSS代码、Javascript代码、系统部署演示、生产环境部署建议、Windows系统上部署的区别等。 除本课程外,本人推出了有关YOLOv4目标检测的系列课程。请持续关注该系列的其它视频课程,包括: 《YOLOv4目标检测实战:训练自己的数据集》(Ubuntu版) 《YOLOv4目标检测实战:人脸口罩佩戴识别》(Ubuntu版) 《YOLOv4目标检测实战:中国交通标志识别》(Ubuntu版) 《YOLOv4目标检测:原理与源码解析》(Ubuntu版) 《YOLOv4-tiny目标检测实战:训练自己的数据集》(Ubuntu版) 《Windows版YOLOv4目标检测实战:训练自己的数据集》 《Windows版YOLOv4目标检测实战:人脸口罩佩戴识别》 《Windows版YOLOv4目标检测实战:中国交通标志识别》 《Windows版YOLOv4目标检测:原理与源码解析》 《Windows版YOLOv4-tiny目标检测实战:训练自己的数据集》

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