第008课补充_生成关卡的游戏角色与敌人

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2024-03-12 16:55:11

课时名称课时知识点
第008课补充_生成关卡的游戏角色与敌人 1:想学习关卡编辑器制作与数据导出的开发者; 2:想学习动态避障,战斗系统如何设计的开发者;
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第一章 J2ME手机游戏开发基础 2 1.1 J2ME 理论基础 2 1.1.1 J2ME简介 2 1.1.2 MIDlet Suites简介 3 1.1.3 MIDlet生存周期 3 1.1.4 MIDlet程序结构 4 1.1.5 MIDP类库 5 1.1.6 低级用户界面 6 1.1.7 高级用户界面 7 1.2 WTK2.5和集成开发环境 8 1.2.1 WTK2.5简介 8 1.2.2 WTK2.5的安装 8 1.2.3 WTK开发流程 10 1.2.4 设置工程属性 15 1.2.5 打包以及混淆 17 1.2.6 运行和部署JAR文件 19 1.2.7 集成开发环境 21 1.3 程序优化和图片处理 22 1.3.1 图片格式和透明背景 22 1.3.2 资源优化 25 1.3.4 程序优化 26 2.5.6 查看程序的执行性能 28 2.5.7 监视程序的执行情况 28 1.4 游戏类型划分 31 1.4.1 动作游戏 32 1.4.2 冒险游戏 34 1.4.3 射击游戏 36 1.4.4 角色扮演游戏 37 1.4.5 策略类游戏 39 1.4.6 体育游戏 40 1.4.7 棋牌游戏 42 1.4.8 竞速游戏 42 1.4.9 益智游戏 43 1.4.10 格斗游戏 44 1.4.11 模拟类游戏 45 1.5 手机游戏策划概述 46 1.5.1 手机游戏特征和设计原则 46 1.5.2 玩家需求分析 49 1.5.3 玩家行为分析 51 1.5.4 用户界面与操作性 53 1.5.5 游戏开发流程 55 1.6 游戏技术和游戏题材 56 1.6.1 3D游戏 56 1.6.2 网络游戏 58 1.6.3 经典题材 60 1.6.4 电影题材 61 1.6.5 小说题材 65 1.6.6 武侠题材 68 1.6.7 历史题材 69 1.7 本章小结 71 第二章 益智猜谜游戏-数独的设计与实现 2 2.1 数独游戏的策划和准备工作 3 2.1.1 数独游戏的历史和现状 3 2.1.2 数独游戏的规则和通用解法 4 2.1.3 数独题目的生成 5 2.1.4 游戏的准备工作 7 2.1.5 谜题数据的制作 8 2.2 数独的架构 10 2.2.1 游戏的类结构 10 2.2.2 用户界面流程 10 2.3 主类SuDoKuMIDlet类 11 2.3.1 闪屏界面 12 2.3.2 游戏菜单列表 12 2.3.3 继续游戏选项 13 2.3.4 填充完成后提示界面 14 2.2.5 通用加载图片方法 15 2.4 游戏闪屏SplashScreen类 15 2.4.1 加载闪屏图片 16 2.4.2 绘制闪屏屏幕 16 2.4.3 闪屏的线程 17 2.4.4 闪屏的取消 17 2.5 游戏菜单MenuList类 18 2.5.1 MenuList类的构造函数 18 2.5.2 游戏当前状态 19 2.5.3 菜单事件处理 19 2.6 游戏设置OptionsScreen类 20 2.6.1 OptionsScreen类的构造函数 21 2.6.2 参数设置按键事件处理 22 2.7 游戏说明InstructionsScreen类 22 2.7.1 InstructionsScreen类的构造函数 23 2.7.2 软键事件处理 24 2.8 游戏画布SuDoKuCanvas类 24 2.8.1 SuDoKuCanvas类的构造函数 24 2.8.2 设置游戏参数 27 2.8.3 绘制背景和单元格 27 2.8.4 填充数字 30 2.8.5 播放声音 32 2.8.6 游戏线程 32 2.8.7 键盘处理和绘制屏幕 34 2.8.8 开始和加载游戏 34 2.8.9 显示答案 35 2.8.10 软键事件响应 36 2.9 游戏控制SuDoKuModel类 37 2.9.1 构造函数 37 2.9.2 游戏难度和输入方式 38 2.9.3 谜题的产生 39 2.9.4 保存加载和开始新游戏 42 2.9.5 键盘处理 43 2.9.6 填充数字和显示结果 45 2.9.7 获取提示 46 2.10 数独逻辑SuDoKuLogic类 47 2.10.1 构造函数 47 2.10.2 获取属性和内容 49 2.10.3 填充和清空宫格 50 2.10.4 判断解决是否 51 2.10.5 获取数组字符串 52 2.11 游戏存储SuDoKuStore类 53 2.11.1 记录的读取 53 2.11.2 记录的保存 55 2.11.3 获取参数 56 2.12 游戏声效SoundEffects类 57 2.12.1 获取唯一实例 57 2.12.2 加载声音文件 58 2.12.3 播放声音 59 2.12.4 停止播放声音 60 2.13 数独的深度开发探讨 61 2.13.1 数独的界面改进 61 2.13.2 数独的情节策划 62 2.14 本章小结 63 第三章 射击策略游戏-坦克大战的设计与实现 2 3.1 坦克大战游戏的策划和准备工作 3 3.1.1 坦克大战游戏的背景 3 3.1.2 游戏的策划分析 3 3.1.3 游戏的准备工作 4 3.1.4 地图索引文件的制作 6 3.2 坦克大战的架构 8 3.2.1 游戏的类结构 8 3.2.2 用户界面流程 9 3.3 主类TankMIDlet类 10 3.3.1 TankMIDlet类的构造函数 10 3.3.2 游戏状态的改变 11 3.4 游戏画布和控制TankCanvas类 12 3.4.1 构造函数和初始化资源 12 3.4.2 初始化地图参数 15 3.4.3 游戏线程 17 3.4.4 游戏的绘制和输入 18 3.4.5 闪屏的绘制流程 20 3.4.6 片头动画的绘制流程 21 3.4.7 绘制菜单 24 3.4.8 设置关卡参数 29 3.4.9 读取地图 32 3.4.10 游戏绘制 34 3.4.11 对战时的用户输入 53 3.4.12 子弹发射 54 3.4.13 选择关卡 56 3.4.14 游戏说明 58 3.4.15 游戏结果 59 3.5 玩家坦克Hero类 67 3.5.1 构造函数 67 3.5.2 坦克的运动 70 3.5.3 坦克的初始状态 72 3.5.4 普通模式和无敌状态 75 3.5.5 爆炸状态 77 3.5.6 检测与障碍物的碰撞 78 3.5.7 运动物体检测 80 3.6 子弹Bullet类 81 3.6.1 构造函数 81 3.6.2 子弹与地图的碰撞 82 3.6.3 与其他物体的碰撞 84 3.6.4 坦克的控制和绘制 85 3.6.5 子弹爆炸 87 3.6.6 子弹的运动和方向 88 3.7 敌方坦克EnemyPool和Enemy类 90 3.7.1 图片加载工具EnemyPool类 90 3.7.2 Enemy类构造函数 93 3.7.3 坦克的绘制 95 3.7.4 障碍物碰撞检测 98 3.7.5 与运动物体的碰撞检测 101 3.7.6 坦克的人工智能 102 3.8 游戏道具Bonus类 104 3.8.1 加载和创建道具 104 3.8.2 道具的绘制 106 3.9 声音播放SoundPlayer类 107 3.9.1 获取唯一实例 107 3.9.2 加载声音资源 108 3.9.3 播放声音 109 3.10 坦克大战的深度开发探讨 110 3.10.1 坦克大战的道具和关卡改进 110 3.10.2 45度视角的坦克大战 113 3.11 本章小结 114 第四章 棋类游戏-五子棋的设计与实现 2 4.1 五子棋游戏的策划和准备工作 2 4.1.1 棋类游戏开发概述 2 4.1.2 游戏的背景知识 3 4.1.3 游戏的准备工作 5 4.2 五子棋游戏的架构 6 4.2.1 事件驱动游戏 6 4.2.2 游戏的类结构 6 4.2.3 游戏的流程 7 4.2.4 五子棋的人工智能 8 4.3 主类FIRMIDlet类 9 4.3.1 构造函数和软键声明 9 4.3.2 软键事件处理 11 4.3.3 程序状态改变 12 4.4 游戏设置和介绍表单实现 12 4.4.1 棋盘尺寸选择 12 4.4.2 先手选择 14 4.4.3 难度选择 15 4.4.4 创建设置表单 15 4.4.5 存储和加载默认选项 16 4.4.6 获取表单参数 18 4.4.7 游戏介绍表单的实现 19 4.5 棋子Dot类的实现 20 4.5.1 棋子的行列位置 20 4.5.2 棋子的三种构造函数 21 4.5.3 修改棋子的位置 21 4.5.4 检查越界 22 4.6 对战逻辑FIRLogic类的实现 22 4.6.1 构造函数和传递游戏参数 22 4.6.2 建立数据结构 24 4.6.3 落子和悔棋 24 4.6.4 基本检测方法 26 4.6.5 检测五子连珠(游戏结束) 29 4.6.6 双方落子 31 4.6.7 实现“连五” 32 4.6.8 实现“活四” 33 4.6.9 完成“冲四”、“活三” 36 4.6.10 完成“双四”、“四三”、“双三” 38 4.6.11 最佳落子点 40 4.6.12 棋型检测调度 41 4.7 游戏画布FIRCanvas类的实现 42 4.7.1 构造函数 42 4.7.2 屏幕绘制 44 4.7.3 新开局和软键布局 49 4.7.4 用户输入 50 4.7.5 提示字符串 52 4.8 棋类游戏的相关探讨 53 4.8.1 逻辑层和表现层的分离 53 4.8.2 自适应尺寸和可移植性 53 4.8.3 五子棋游戏设计概要 54 4.9 本章小结 55 第五章 休闲娱乐游戏-连连看的设计与实现 2 5.1 连连看游戏的策划和准备工作 2 5.1.1 连连看游戏概述 2 5.1.2 游戏的准备工作 3 5.2 连连看的架构 5 5.2.1 游戏的类结构 5 5.2.2 用户界面流程 6 5.2.3 游戏的算法分析 6 5.3 主类和菜单MainMenu类 9 5.3.1 主类LLKMIDlet类 9 5.3.2 MainMenu菜单类 10 5.3.3 MainMenu类的构造函数 11 5.3.4 主菜单 12 5.3.5 难度设置 13 5.3.6 操作说明和关于 14 5.3.7 键盘输入 14 5.4 矩阵LLKMatrix类 17 5.4.1 构造函数 18 5.4.2 初始化矩阵 19 5.4.3 设置和获取元素 21 5.4.4 判断是否可连 22 5.4.5 方块自动重排 41 5.4.6 方块自动上升 43 5.4.7 方块向下坠落 44 5.4.8 方块左方往下,右方往上 44 5.4.9 方块向左靠拢 46 5.4.10 方块上方向左,下方向右 46 5.4.11 方块上方向上,下方向下 48 5.4.12 方块左方向左,右方向右 49 5.4.13 方块上下向中间靠拢 50 5.4.14 方块左右向中间靠拢 51 5.4.15 组合变换 52 5.5 游戏画布LLKCanvas类 53 5.5.1 构造函数 54 5.5.2 读取游戏资源 55 5.5.3 播放声音 57 5.5.4 游戏计时 59 5.5.5 屏幕绘制 59 5.5.6 绘制游戏画面 61 5.5.7 键盘响应 70 5.5.8 返回菜单 75 5.5.9 通过本关 75 5.5.10 获取提示框 76 5.6 定时器和游戏胜利屏幕 76 5.6.1 定时器TimerTask类 76 5.6.2 走马灯提示信息的实现 77 5.6.3 GameWinCanvas类的构造函数 78 5.6.4 屏幕线程 79 5.6.5 屏幕绘制和键盘处理 81 5.7 连连看的相关探讨 82 5.7.1 连连看的图案变换 82 5.7.2 连连看的排列改进 83 5.8 本章小结 84 第六章 飞行射击游戏-雷电游戏的设计与实现 3 6.1 雷电游戏的策划和准备工作 4 6.1.1 雷电游戏概述 4 6.1.2 游戏的准备工作 4 6.2 雷电的架构 6 6.2.1 游戏的类结构 7 6.2.2 用户界面流程 7 6.3. 主类和游戏闪屏 8 6.3.1 显示闪屏和菜单 8 6.3.2 设置音效和震动 9 6.3.3 开始和退出游戏 11 6.3.4 暂停游戏 11 6.3.5 判断得分 12 6.3.6 读取存储记录 12 6.3.7 保存记录 13 6.3.8 转换时间格式 15 6.3.9 创建图片 17 6.3.10 游戏闪屏SplashScreen类 17 6.4 道具和子弹 19 6.4.1 游戏道具类 19 6.4.2 子弹类 20 6.5 游戏飞机的实现 22 6.5.1 Enemy1类的构造函数 22 6.5.2 屏幕参数和敌机状态 24 6.5.3 敌机运动循环 25 6.5.4 绘制屏幕和初始化参数 26 6.5.5 敌人Enemy2类 27 6.5.6 敌人Enemy3456类 30 6.5.7 玩家飞机Player类 33 6.6 游戏画布RaidenCanvas类 37 6.6.1 构造函数 37 6.6.2 加载资源 38 6.6.3 初始化游戏参数 40 6.6.4 游戏线程 41 6.6.5 处理键盘事件 42 6.6.6 游戏逻辑 43 6.6.7 绘制游戏画布 49 6.7 游戏音效Audio类 52 6.7.1 获取唯一实例 52 6.7.2 创建声音对象 53 6.7.3 播放声音 55 6.7.4 停止播放声音 56 6.7.5 释放声音资源 56 6.8 菜单画布MenuCanvas 56 6.8.1 构造函数 57 6.8.2 屏幕绘制和键盘输入 61 6.8.3 响应软键事件 62 6.8.4 显示弹出对话框 63 6.8.5 触发事件 64 6.8.6 固定标志菜单选项 66 6.8.7 菜单绘制类 67 6.9 菜单Menu类 68 6.9.1 构造函数 68 6.9.2 菜单的绘制 69 6.9.3 跳转页 70 6.9.4 菜单线程和切换页面 71 6.9.5 获取当前页、获取和设置选项 74 6.9.6 获取和设置参数 76 6.9.7 键盘输入 78 6.9.8 响应菜单事件 79 6.10 菜单页面MenuPage类 80 6.10.1 构造函数 80 6.10.2 设置标题和标题图片 81 6.10.3 添加菜单选项 82 6.10.4 索引与选项的对应 82 6.10.5 获取和设置索引 82 6.10.6操作菜单选项 84 6.11 菜单选项PageItem 85 6.11.1 构造函数 85 6.11.2 菜单选项的ID 86 6.11.3 激活和禁止选中 87 6.11.4 菜单选项的排列方式 88 6.11.5 帮助说明 89 6.11.6 双选菜单BinaryPageItem类 89 6.12 默认菜单绘制DefaultMenuPainter类 91 6.12.1 绘制菜单标题 93 6.12.2 绘制单个菜单选项 94 6.12.3 绘制所有菜单选项 96 6.12.4 菜单切换 97 6.12.5 菜单选项的宽度和高度 97 6.13 菜单的接口 98 6.13.1 菜单的绘制接口MenuPainter 98 6.13.2 菜单的事件监听接口MenuListener 99 6.13.3 菜单的事件触发ItemAction接口 100 6.14 软键控制SoftButtonControl类 101 6.14.1 初始化 101 6.14.2 设置软键 102 6.14.3 激活和禁止软键 103 6.14.4 软键按下事件 103 6.14.5 绘制软键 104 6.15 弹出对话框的实现 106 6.15.1 Popup类的构造函数 106 6.15.2 初始化对话框 108 6.15.3 划分字符串 110 6.15.4 屏幕绘制 112 6.15.5 键盘事件 114 6.15.6 线程和对话框超时 116 6.15.7 弹出对话框PopupListener接口 117 6.16 雷电的相关探讨 118 6.16.1 雷电的地图设计 118 6.16.2 雷电的子弹设计 119 6.16.3 雷电的道具设计 119 6.16.4 雷电的碰撞检测 120 6.16.5 雷电的关卡设计 120 6.17 本章小结 121 第七章 蓝牙游戏-五子棋对战游戏的设计与实现 2 7.1 蓝牙对战游戏游戏的策划和准备工作 2 7.1.1 蓝牙技术概述 2 7.1.2 蓝牙游戏现状 4 7.1.4 游戏的策划和准备工作 7 7.2 蓝牙通信流程简介 8 7.2.1 蓝牙API和OBEX API 8 7.2.2 蓝牙控制中心 10 7.2.3 协议栈 10 7.2.4 设备管理 11 7.2.5 搜索设备 12 7.2.6 搜索服务 12 7.2.7 建立通信 12 7.3 蓝牙对战五子棋的架构 13 7.3.1 游戏的用户界面设计 13 7.3.2 游戏的蓝牙连接流程 14 7.3.3 游戏的类结构 16 7.4 主类BTMIDlet类 16 7.4.1 BTMIDlet类的构造函数 16 7.4.2 软键事件处理 18 7.4.3 程序状态转换 18 7.5 逻辑类BTLogic类的实现 19 7.5.1 构造函数 19 7.5.2 双方落子 21 7.5.3 检测五子连珠 23 7.5.4 外部接口 26 7.6 游戏画布类BTFIRCanvas类的实现 27 7.6.1 构造函数 27 7.6.2 绘制棋盘 30 7.6.3 用户输入 34 7.6.4 网络连接 36 7.6.5 游戏开局 37 7.6.6 提示字符串 38 7.7 连接控制类Connection类 39 7.7.1 Connection类的构造函数 39 7.7.2 启动连接 40 7.7.3 信息的收发 40 7.8 服务器类Server类 41 7.8.1 构造函数 41 7.8.2 连接线程 43 7.8.3 客户端处理程序(内部类) 44 7.8.4 收发数据 47 7.9 客户端类Client类 48 7.9.1 构造函数 48 7.9.2 连接线程 49 7.9.3 搜索设备 51 7.9.4 搜索服务 52 7.9.5 收发信息 53 7.10 蓝牙五子棋游戏的相关探讨 54 7.10.1 游戏的改善方案 54 7.10.2 蓝牙游戏设计概要 54 7.11 本章小结 55 第八章 角色扮演游戏-剑神的设计与实现 2 8.1 剑神游戏的策划和准备工作 3 8.1.1 RPG游戏概述 3 8.1.2 多结局与重玩性 4 8.1.3 游戏的准备工作 5 8.2 剑神的架构 9 8.2.1 游戏的类结构 9 8.2.2 用户界面流程 10 8.3 游戏主类和菜单 12 8.3.1 主类SwordMIDlet 12 8.3.2 菜单类的构造函数 13 8.3.3 加载图片资源 15 8.3.4 绘制线程 15 8.3.5 绘制方法 16 8.3.6 键盘事件处理 17 8.3.7 创建游戏进度画面 20 8.4 加载画布LoadingCanvas类 21 8.4.1 构造函数 21 8.4.2 绘制线程 22 8.4.3 绘制加载界面 25 8.5 游戏画布SwordCanvas类 26 8.5.1 构造函数 26 8.5.2 游戏参数的初始化 28 8.5.3 地图系统 33 8.5.4 运动系统 41 8.5.5 键盘事件处理 51 8.5.6 菜单系统 69 8.5.7 战斗系统 79 8.5.8 玩家属性 87 8.5.9 对话系统 95 8.5.10 天气系统 99 8.5.11 绘制屏幕 101 8.6 精灵与定时器 112 8.6.1 游戏精灵Sprite类 112 8.6.2 定时器的构造函数 113 8.6.3 实现天气效果 113 8.6.4 进行场景切换 114 8.6.5 回血技能 115 8.6.6 补气技能 116 8.6.7 改变攻击顺序 118 8.6.8 敌人发动攻击 121 8.6.9 落日技能 123 8.6.10 乱电和残风技能 125 8.6.11 玩家发起的普通攻击 125 8. 7 游戏存储SwordStore类 127 8.7.1 检查存储是否存在 127 8.7.2 保存记录 128 8.7.3 读取记录 130 8.7.4 删除记录 131 8.8 游戏音效SoundEffects类 132 8.8.1 获取唯一实例 132 8.8.2 读取声音文件 133 8.8.3 播放声音 134 8.8.4 暂停声音 134 8.8.5 停止和释放声音 134 8. 9 绘制特效GraphicsEffects类 135 8.9.1 获取唯一实例 135 8.9.2 裁减绘制小图 136 8.9.3 绘制特效文字 137 8.10 RPG设计要点 137 8.10.1 战斗画面的设计 137 8.10.2 道具系统的设计 138 8.10.3 游戏对白的设计 139 8.11 武侠RPG手机游戏一览 139 8.11.1 《傲世奇侠传》 140 8.11.2 《仙剑奇侠传》 141 8.11.3 《佣兵天下》 142 8.11.4 《浪子剑客》 144 8.11.5 《侠侣仙踪》 145 8.12 本章小结 146
Beginning 3D Game Development with Unity 992 pages Publisher: Apress; 1 edition (May 25, 2011) Language: English ISBN-10: 1430234229 ISBN-13: 978-1430234227 What you’ll learn How to build interactive games that work on a variety of platforms Take the tour around Unity user interface fundamentals, scripting and more Create a test environment and gain control over functionality, cursor control, action objects, state management, object metadata, message text and more What is inventory logic and how to manage it How to handle 3D object visibility, effects and other special cases How to handle variety of menus and levels in your games development How to handle characters, scrollers, and more How to create or integrate a story/walkthrough Real time 3D games have been around for well over ten years now. We’ve played them, created assets in the style of our favorites, and maybe even “mod”ed a few of them. But until recently, the cost of licensing one of the premier game engines has ranged from several hundred thousand to several million dollars per title (!), relegating the dream of creating your own 3D game to an unattainable fantasy. Times have changed. 3D has become affordable not only in the movie industry, as seen by the number of titles featuring CG (computer graphics), but also in the game industry where we’ve seen a shift in casual games from 2D to a 3D format. With Unity’s bold move to offer a robustly featured free version of their engine, a radical change in the pricing models of the high-end engines has rocked the industry. The cost of the engine is no longer a barrier to taking your game from a nebulous idea to a working prototype and even on to a marketable product. Whether your interest is in casual games or you have more ambitious aims, if you have no previous scripting experience but are eager to bring your art assets and story to life, this may be just the book to get you underway. In today’s modern game engines, the heavy programming is handled by the engine itself, so the logic and game play can be scripted by those with more creativity than traditional programming knowledge. In this book, I will approach game creation and design decisions from a 3D artist’s view, taking the logic and scripting in small pieces, while introducing artists, budding game designers, and novice programmers to real-time game engine concepts at the same time. This book is written in a project-based format so you will not only end up with a playable game and scripting resources you can reuse for other games, but you will experience typical design decisions that need to be addressed throughout the process. You will create your game by starting with the basics and refining it as you add functionality; I will explain the logic behind certain choices and real-time game concepts as you go along. The project for this book is based on a first person point and click adventure game, complete with inventory, state management, load/save functionality, and a strong emphasis on the visual aspects of game creation. Even if you are more of a first person shooter-type game enthusiast, you will be able to see how including entertaining or interesting tasks and features can enhance your favorite genre. The aim of this project is to introduce you to a logical progression of design decisions and problem solving that will be of value well beyond the scope of the adventure game genre. It provides a framework and a methodology for creating and, more importantly, finishing your own game. You will be going beyond the basic Unity functionality and use of standard assets to investigate topics rarely covered in online tutorials or books. All of the necessary art assets to complete the project are provided.

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