大玩家队——冲刺总结随笔

big_players 2024-05-14 22:37:37
这个作业属于哪个课程2302软件工程
这个作业要求在哪里团队作业——alpha冲刺
这个作业的目标Alpha冲刺总结随笔
团队名称大玩家队
团队置顶集合随笔链接大玩家队——Alpha冲刺置顶集合随笔
其他参考文献《构建之法》、CSDN

目录

  • 一、 项目预期计划
  • 二、现实进展
  • 2.1清单完成情况
  • 2.2游戏内展示
  • 2.2.1主信息栏
  • 2.2.2设置界面
  • 2.2.3战斗模块
  • 2.2.4遗物模块
  • 2.2.5商店模块
  • 2.2.6事件模块
  • 2.2.7奖励模块
  • 2.2.8游戏存档
  • 2.2.9自遗忘机制(创新机制)
  • 2.2.10地图模块
  • 2.3项目燃尽图
  • 三、过程体会
  • 四、组员分工协作及工作量
  • 4.1组员分工协作
  • 4.2工作量比例
  • 五、Beta阶段展望
  • 5.1游戏丰富性
  • 5.2游戏优化

一、 项目预期计划

根据原型设计,实现需求分析的模块内容

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alpha冲刺任务开始前,我们团队通过开会讨论得出了这张待完成清单

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二、现实进展

2.1清单完成情况

在alpha阶段已经完成的内容都用线划掉

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2.2游戏内展示

2.2.1主信息栏

包含地图按钮、卡组按钮、经济、血量更新等重要信息

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2.2.2设置界面

包含窗口化、返回主界面、音量调节等功能

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2.2.3战斗模块

使用牌组进行回合制战斗,具有攻击、受击动画,拥有失败和胜利结算

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2.2.4遗物模块

显示遗物信息和效果

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2.2.5商店模块

商店提供商品可供购买

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2.2.6事件模块

随机事件,玩家给出不同的选择会带来不同的结果

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2.2.7奖励模块

回合结束后即可选取奖励

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2.2.8游戏存档

自动存档,下次进入游戏时点击“继续游戏”按钮即可回到上次存档处

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2.2.9自遗忘机制(创新机制)

将长久未使用的卡牌将被移除卡组放入遗忘池

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2.2.10地图模块

负责连接上面所有模块,并且生成随机地图(GUI界面),接受输入并且调用指定模块

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2.3项目燃尽图

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三、过程体会

222100409任思泽

作为项目经理,我负责的工作比较多且杂。在这个过程中,我深刻体会到了项目管理的复杂性,尤其是在时间紧迫的冲刺阶段。我学会了如何平衡技术细节和团队动力,确保项目按计划推进。 设计事件类的工作让我认识到了游戏设计中故事叙述的重要性。我学习了如何将事件融入游戏流程,增加玩家的沉浸感和游戏的可玩性。这个过程不仅锻炼了我的创意思维,也提高了我解决设计问题的能力。 通过这次alpha冲刺,我感到非常自豪,因为我们的团队能够克服种种挑战,最终完成了一个具有挑战性的游戏项目。我学到了如何更有效地沟通和协调团队成员,以及如何在压力下保持冷静和专注。这些经验对我的个人成长和职业发展都是极其宝贵的。

222100435蒋亿达

作为主策和开发者,我在冲刺阶段负责开发游戏框架,设计和实现游戏界面,以及游戏表现层的实现。这个过程中,我深入探索了游戏开发的各个方面,从技术实现到用户体验设计。我学习了如何将创意转化为实际的游戏元素,这对我的职业发展非常有帮助。 我意识到,游戏开发不仅仅是编码,更是一种艺术创作。我学会了如何平衡技术实现和艺术表达,创造出既美观又实用的游戏界面。这个过程锻炼了我的技术能力,也提高了我的艺术审美。 此外,我还学习了如何与团队成员协作,如何沟通和协调不同的工作流程。这些经验让我认识到,团队合作是项目成功的关键。

222100436魏文铮

作为主程,我在冲刺阶段负责开发游戏框架,配置游戏数据,以及实现游戏逻辑层。这个过程中,我深入理解了游戏的内部机制,学习了如何设计和优化游戏的核心功能。游戏逻辑层是游戏的心脏,它决定了游戏的玩法和用户体验。我学习了如何设计高效、可扩展的游戏逻辑,以及如何通过合理的数据配置来优化游戏性能。这些经验对我的技术成长非常有帮助。 此外,我还提高了我的团队协作能力。我学会了如何与不同角色的团队成员沟通和协调,如何将每个人的工作整合到一个统一的游戏框架中,团队合作是项目成功的关键。

222100425郑钦铭

作为主美,我在冲刺阶段负责了角色、卡牌、遗物、怪物的美术设计。这个过程中,我深入探索了游戏美术的各个方面,从角色造型到场景设计,从色彩搭配到视觉效果。 我学习了如何将艺术创意与游戏设计相结合,创造出既美观又实用的游戏元素。我意识到,游戏美术不仅仅是视觉上的装饰,更是游戏体验的重要组成部分。一个好的游戏美术设计可以提升玩家的沉浸感,增强游戏的吸引力。 此外,我还提高了我的创意思维能力。我学会了如何从不同的角度思考问题,如何将抽象的概念转化为具体的设计元素。这个过程锻炼了我的创造力,也提高了我的艺术表达能力。

222100408冉洋

在这次alpha冲刺中,我负责根据开发好的游戏框架拓展游戏内容。这个过程中,我学习了如何在现有的框架上进行创新和扩展,如何将新的游戏元素融入到游戏设计中。 我意识到,游戏内容的拓展不仅仅是增加新元素,更是对现有游戏机制的深化和完善。我学习了如何设计有趣、有挑战性的游戏关卡,以及如何通过合理的游戏设计来提升玩家的游戏体验。 此外,我还提高了我的编程和问题解决能力。在拓展游戏内容的过程中,我遇到了各种技术难题和设计挑战。我学会了如何分析问题,如何找到问题的根源,以及如何设计有效的解决方案。

222100412刘金成

作为负责卡牌设计的成员,我在冲刺阶段深入研究了卡牌游戏的机制和美学。我学习了如何设计既平衡又吸引人的卡牌,如何通过合理的卡牌设计来提升游戏的策略性和可玩性。 我意识到,卡牌设计不仅仅是图形设计,更是游戏机制设计的重要组成部分。一个好的卡牌设计可以提升玩家的游戏体验,增强游戏的策略性和趣味性。我学习了如何从玩家的角度思考问题,如何设计出既美观又实用的卡牌。 此外,我还提高了我的设计思维和细节关注能力。在设计卡牌的过程中,我学会了如何关注细节,如何从不同的角度审视设计,以及如何通过反复迭代来优化设计。这些经验让我认识到,好的设计需要不断的思考和打磨。

222100236薛朝伟

作为测试主管,我在冲刺阶段负责技术测试,分析BUG和漏洞,并安排测试流程。这个过程中,我深入理解了软件测试的重要性,学习了如何设计有效的测试用例,以及如何通过合理的测试流程来确保游戏的质量。 我意识到,软件测试不仅仅是发现问题,更是对游戏设计的一种验证。一个好的测试流程可以帮助我们及时发现和修复问题,提升游戏的用户体验。我学习了如何从玩家的角度思考问题,如何设计出既全面又高效的测试用例。 此外,我还提高了我的分析和批判性思维能力。在分析BUG和漏洞的过程中,我学会了如何深入理解问题的根源,如何设计有效的解决方案,以及如何通过合理的测试来验证解决方案的有效性。

222100115林录

虽然在这次alpha冲刺中,我的设计工作量比例相对较小,但设计游戏的剧情和故事是一个富有创造性的过程。我学习了如何构建一个引人入胜的叙事框架,如何通过合理的剧情设计来提升游戏的沉浸感和情感体验。 我意识到,游戏剧情不仅仅是背景故事,更是游戏体验的重要组成部分。一个好的剧情设计可以增强玩家的代入感,提升游戏的艺术价值。我学习了如何从玩家的角度思考问题,如何设计出既合理又感人的剧情。 此外,我还提高了我的写作和叙事技巧。在设计剧情的过程中,我学会了如何用简洁有力的语言来表达复杂的情感和故事,如何通过合理的叙事结构来引导玩家的游戏体验。

四、组员分工协作及工作量

4.1组员分工协作

我们小组在 gitcode 上进行协同开发

仓库地址

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团队采用线上聊天的方式进行进度对接,也会采用腾讯会议进行线上开会或到活动室开展站立式会议

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4.2工作量比例

学号姓名角色工作内容贡献度
222100409任思泽项目经理1. 制定代码规范、冲刺任务与计划 2.对冲刺进行总结和总结博客的撰写 3.编写每日冲刺博客 4.答辩PPT制作 5.辅助设计事件类19%
222100435蒋亿达主策、开发开发游戏框架,设计和实现游戏界面,实现游戏表现层23%
222100436魏文铮主程开发游戏框架,配置游戏数据,实现游戏逻辑层25%
222100425郑钦铭主美角色、卡牌、遗物、怪物美术设计6%
222100408冉洋开发根据开发好的游戏框架,拓展游戏内容6%
222100412刘金成设计卡牌设计4%
222100236薛朝伟测试主管1.技术测试,分析BUG和漏洞 2.安排测试流程15%
222100115林录剧情设计设计游戏的剧情和故事2%

五、Beta阶段展望

在之后的Beta阶段,我们团队将致力于从以下两个方面进一步完成我们的《遗忘之海》

5.1游戏丰富性

添加更多事件

完善剧情

增加各种卡牌特效

完善卡牌机制

完善敌人机制

5.2游戏优化

优化地图生成算法

优化奖励生成算法

优化敌人行为序列

平衡数值

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