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分享| 这个作业属于哪个课程 | 2302软件工程 |
|---|---|
| 这个作业要求在哪里 | 团队作业——bate冲刺+事后诸葛亮 |
| 这个作业的目标 | Beta冲刺总结随笔 |
| 置顶集合随笔 | 大玩家队——Beta冲刺置顶集合随笔 |
| 团队名称 | 大玩家队 |
| 团队项目 | 游戏《遗忘之海》 |
| 其他参考文献 | 《构建之法》、CSDN |

改进计划完成情况
| 预期任务 | 完成度 |
|---|---|
| 美工(提供美术资源,统筹评估整体画风) | 100% |
| 表现层(丰富信息提示,确保操作流畅) | 100% |
| 逻辑层(整理项目,为后续开发降低难度) | 100% |
| 游戏设计(丰富游戏内容,平衡数值和关卡难度,优化游戏体验) | 100% |
| 完善主页面的炒作按钮功能 | 100% |
新增计划完成情况
| 预期任务 | 完成度 |
|---|---|
| 增加卡牌种类和数量 | 100% |
| 添加游戏特效 | 100% |
| 增加敌人种类和数量 | 100% |
| 增加事件数量 | 100% |
人员变更:
本次beta阶段的重点工作是进行游戏优化。由于优化任务较为繁重,且经过意愿讨论,我们没有进行团队成员的大规模调整,新成员顶替交换出去的那名组员的工作。
汇报进阶:
这次beta冲刺以优化测试为主,我们要求每位组员对自己负责的工作内容做出更加详细的进度汇报,包括所采取的优化措施、测试结果和效果等方面的信息。
项目重构:
为了更好地拓展项目内容,我们需要对部分内容进行重构。这项工作由原开发人员和策划共同负责。
美术优化:
我们安排美术人员和开发人员合作,优化UI、美术资源等,以增强游戏画面的表现力。
游戏内容:
游戏内容设计人员将与开发人员紧密配合,共同评估设计的可行性。
1.使用Visual Studio集成git 进行版本管理和功能维护。
2.使用C#特性Obsolete,重构代码时保留并标识旧代码。
进入游戏后的第一个页面

包含地图按钮、卡组按钮、经济、血量更新等重要信息

包含窗口化、返回主界面、音量调节等功能

使用牌组进行回合制战斗,具有攻击、受击动画,拥有失败和胜利结算

显示遗物信息和效果

随机事件,玩家给出不同的选择会带来不同的结果

回合结束后即可选取奖励

负责连接所有模块,并且生成随机地图(GUI界面),接受输入并且调用指定模块

设计了几十种牌组,图案、效果各不相同,保证了数值平衡

商店提供商品可供购买,保证了数值平衡

自动存档,下次进入游戏时点击“继续游戏”按钮即可回到上次存档处

长久未使用的卡牌将被移除卡组放入遗忘池

组长222100409任思泽:
在这个过程中,我深深感受到了产品经理需要兼顾多方利益相关方的重要性。首先,我需要充分了解开发团队的技术实力和进度,才能制定切实可行的产品计划。同时,我也要时刻关注玩家的需求反馈,提炼出更有吸引力的游戏内容和设计。
此外,作为团队队长,我学会了如何有效沟通协调,确保团队上下目标一致,按时高质量完成任务。在组内会议上,我要求每个成员详细汇报工作进度,及时发现并解决问题。同时,我也会给予团队及个人积极的反馈和支持,增强大家的工作积极性。
总的来说,这次beta冲刺的经历,让我对产品经理和团队管理的工作有了更深刻的认识。我学会了平衡各方诉求、有效沟通协调、激发团队积极性等关键能力。这些收获无疑将为我未来的职业发展奠定坚实的基础。
组员222100435蒋亿达:
作为游戏的主策划,同时也担任了开发人员,我完成了地图模块、保存模块,并制作了探索界面、开始界面、最后整合各个模块,使得游戏可以玩了。
在开发方面:
我曾经做过很多游戏,但是都急于求成,只注重表现,而忽视了背后代码的运作,经常只是做一个自我满足的“框架“便停下了开发。
而这次软工实践,是我第一次决定开发一款完整的游戏,早期我遇到了很多困难,在开发的时候一度遇到代码混乱,难以在原有代码下拓展出新内容的情况。也与组员探讨了许多,逐渐认识到表现与逻辑分离的重要性。Unity的MonoBehavior框架下是数据与表现的混合,而我们团队经过共同研究,敲定了一套框架,并且在后续开发中完善和验证框架的优越性。除此之外,我也和队友一起认识并学习到了设计模式,并灵活应用到开发中,其中最让我感到自豪的,是关于卡牌UI的策略模式,大大减少了代码量和复杂度,并且在后续开发中能够简单地改变卡牌的点击事件等以实现不同功能。
在作为策划方面:
设计一款游戏远比想象中的难,我一直在从各方面努力做出差异化,但是过程不尽如人意。有时候昨天脑子突然冒出自以为很耀眼的想法,到了第二天就感觉有点黯然失色。
“自遗忘机制”就是这样的想法,这是游戏的核心机制,虽然我很不想这么说,但是事实如此,我曾不止一次质疑过这个机制,“它真的好玩吗?”,“它真的有意义吗?”,“到底为了什么要做这样的机制?”,在这款游戏能“玩”之前,我都无法回答像这样的一个又一个的问题。好在我们是一个团队,队友们都坚定地相信这个设计,毫无疑义地完成了开发。
现在我能回答这些问题了:“它很好“,“它有意义“,“因为有这样的机制,这款游戏才真正是我们的游戏“。我在游玩中,切身体会到了我所玩的,就是一款游戏。
这几个月来,经历了很多,我好像再一次找到了最初学习做游戏的意义,也许它现在还是一抹模糊的影子,但我却切切实实地感受到,我已经牢牢握住它了。
组员222100436魏文铮:
经过这段时间的游戏开发工作,我获得了许多宝贵的经验和深刻的体会。
首先,我深刻认识到了团队协作的重要性。在项目进展的过程中,我们遇到了各种问题和挑战,但正是通过团队成员之间的紧密合作和相互支持,我们才能够一一克服这些困难,推动项目不断向前。每个人的专长和贡献都是不可或缺的,而团队的凝聚力和默契则是我们取得成功的关键。
其次,代码重构和模块化的重要性不言而喻。随着项目开发的深入,代码量不断增加,模块之间的联系也变得更加复杂。如果没有进行及时的代码重构和模块化,将会导致代码结构混乱、难以维护,甚至引发一系列的技术难题。因此,我们在项目开发到一定程度时,果断进行了代码重构和模块化,这不仅提高了代码的可读性和可维护性,也为后续的开发工作奠定了坚实的基础。
在游戏机制的设计和实现过程中,我也深刻体会到了游戏设计的复杂性和挑战性。从遗忘系统的完善到敌人意图的生成逻辑,每一个机制都需要经过深思熟虑和反复测试,以确保其稳定性和可玩性。这些挑战让我更加明白,游戏设计不仅仅是关于创意和乐趣,更是关于技术实现和用户体验的平衡。
同时,我也学习到了如何运用Unity的特效系统和DOTween插件来增强游戏的视觉表现力和动画效果。这些技术的学习和应用不仅提升了我的专业技能,也让我更加熟悉了游戏开发的流程和技术要求。
最后,我深刻体会到了持续学习和改进的重要性。在游戏开发的过程中,我们不断遇到新的问题和挑战,只有保持积极的心态和持续的学习精神,才能够不断突破自我、提升能力。我相信,在未来的工作中,我会继续努力学习、不断进步,为团队和项目贡献更多的力量。
组员222100425郑钦铭:
在本次项目的冲刺阶段,我主要负责游戏怪物的设计。这段时间的工作可以用紧张而充实来形容。作为美术开发的核心环节,怪物设计不仅需要创意和技术的结合,还要求我们在短时间内高效产出,以确保项目按时完成。
每天面对大量的设计需求和细节修改,我深切感受到了时间管理和任务优先级的重要性。团队的高效协作也给了我很大的帮助,无论是与策划、程序的沟通,还是与其他美术同事的配合,大家都在共同努力,为项目的成功做出贡献。
技能提升:
设计能力:通过对各种怪物形象的设计,我在角色设计方面的能力得到了显著提升,尤其是对不同风格和类型的怪物有了更深入的理解。
软件应用:在冲刺阶段频繁使用各种设计软件,使我在软件的操作和应用上更加熟练,提高了工作效率。
沟通技巧:与团队成员的频繁交流使我学会了如何高效沟通,明确表达设计思路和反馈意见,确保每个细节都能达到项目的预期效果。
时间管理:面对紧迫的时间表,我学会了如何合理安排时间,分配任务,确保在规定时间内高质量完成设计。
持续学习与创新:在设计过程中,我意识到不断学习和创新的重要性。游戏美术不仅需要掌握现有的知识和技能,更需要不断探索新的设计理念和技术手段,才能在竞争激烈的行业中脱颖而出。
细节决定成败:每个怪物设计的成功与否,往往取决于细节的处理。无论是纹理、光影还是动作,都需要精益求精,才能让玩家感受到设计的用心和品质。
组员222100408冉洋:
在这次卡牌设计优化的过程中,我主要负责调整卡牌的数值,使其更加合理。通过这些调整,游戏的平衡性得到了显著提升。在beta冲刺阶段,我能够亲眼看到调整后的效果,卡牌的数值更加协调,玩家的游戏体验也因此变得更加流畅。这一过程不仅让我深刻理解了数值平衡在游戏中的重要性,也让我在实践中学到了很多关于卡牌设计的技巧。
通过本次优化,我获得了许多宝贵的经验。首先,我学会了如何通过调整卡牌数值来平衡游戏的难度,确保玩家在游戏中既能感受到挑战,又不会因为过于困难而感到沮丧。其次,我了解到团队协作的重要性。在优化过程中,团队成员之间的密切合作和不断的沟通使得我们的工作更加高效。最后,通过beta冲刺,我们收集了大量的玩家反馈,这些反馈对我们进一步改进游戏提供了重要参考。
这次优化卡牌数值的经历让我有很多感悟。首先,游戏平衡性是一个需要不断调整和优化的过程,不能一蹴而就。其次,玩家的反馈是我们改进游戏的重要依据。只有倾听玩家的声音,才能真正了解游戏中的问题,并做出相应的调整。此外,这次经历也让我认识到,卡牌设计不仅仅是数值的调整,更是一种艺术,需要在美学与功能之间找到平衡。这些心得体会将指导我在未来的设计工作中更加注重细节,追求卓越。
组员222100412刘金成:
在beta冲刺阶段,我负责设计游戏卡牌,这是一段非常充实和有意义的经历。在这个过程中,我不仅要运用编程技巧来实现卡牌的功能,还要结合游戏设计的原则,确保卡牌具有趣味性和平衡性。最开始时,我深入研究了各种游戏卡牌的设计模式,并与团队成员讨论如何在我们的游戏中融入创新元素。每次我们设计出一套新的卡牌,都会进行反复测试和调整,以确保它们在游戏中能带来最佳体验。
在这个过程中,我学到了团队合作和有效沟通的重要性。设计卡牌不仅仅是一个人的工作,需要与开发、测试和美术团队紧密配合,才能实现最理想的效果。通过这次任务,我深刻体会到在项目中每个人的角色和贡献都是至关重要的。总的来说,这次体验不仅提高了我的专业技能,也增强了我的团队合作能力,让我对软件工程有了更深刻的理解。
组员222100236薛朝伟:
在本次Beta冲刺期间,我需要测试游戏的各个方面,包括卡牌的使用、角色的成长、战斗机制等。通过参与不同的游戏关卡和战斗,我深入感受了游戏的策略性和机制,亲自测试和验证了这些功能的实际运行效果。尤其关注卡牌组合、角色技能的触发、以及战斗中的动态变化。
通过参与本次Beta冲刺,我收获了丰富的测试经验和技能,深入了解游戏的规则和机制,学习如何有效地测试卡牌的使用、角色的成长和战斗机制等功能。我还熟悉了各种按钮的交互测试,了解如何验证用户界面的友好性和操作流畅性。同时,我也掌握了如何测试卡牌之间的相互作用和策略组合的有效性。
在项目测试过程中,我不断发现和报告游戏中的问题和缺陷,并与开发团队紧密合作进行问题修复和优化。这让我深刻体验到了测试的重要性和价值,因为通过我的工作,游戏可以在发布之前显著改善质量和用户体验。我也更深刻地理解了游戏开发的复杂性和挑战性,以及团队协作的重要性。通过这次测试,我不仅提高了自身的专业技能,还增强了对游戏开发流程的整体理解。
组员222100411刘畅:
在短时间内完成高质量的剧本创作对我来说是一次巨大的挑战。这种高压环境激发了我的创造力,迫使我快速思考和决策。
β冲刺阶段时间紧迫,每个任务都有明确的截止日期。为了保证在规定时间内完成剧本创作,我必须严格规划每天的工作内容。这让我深刻体会到时间管理的重要性,也让我学会了如何在高压环境下保持高效。
剧本创作过程中,经常会遇到突发的变化和意想不到的挑战。在这种情况下,保持灵活性和适应能力是至关重要的。不要过于拘泥于原有的计划,能够根据实际情况及时调整。
因为我们团队制作的是单机游戏,无法部署到服务器,所以是将之前的作业项目部署上去
大玩家队——服务器项目地址



连接服务器:
使用SSH工具(如PuTTY或终端)连接到ECS实例。

更新服务器软件包:sudo apt-get update 或 sudo yum update。
安装Java环境:
sudo apt-get install openjdk-11-jdk # Ubuntu
sudo yum install java-11-openjdk # CentOS
部署Spring Boot应用):

配置反向代理(可选):

location /api {
proxy_pass http://127.0.0.1:8121;
proxy_set_header Host $proxy_host;
proxy_set_header X-Real-IP $remote_addr;
proxy_set_header X-Forwarded-For $proxy_add_x_forwarded_for;
proxy_buffering off;
proxy_set_header Connection "";
}
《遗忘之海》——游戏下载地址
提取码:SQYD
| 学号 | 工作内容 | 贡献度 |
|---|---|---|
| 222100409 | 协调组员,撰写博客等文书,设计游戏事件类 | 19% |
| 222100435 | 平衡数值,游戏设计。评估和实现设计。根据需求拓展功能 | 24% |
| 222100436 | 优化游戏底层框架,配置游戏数据,根据需求拓展功能 | 24% |
| 222100425 | 角色、卡牌、遗物、怪物美术设计 | 4% |
| 222100408 | 根据设计制作卡牌 | 8% |
| 222100412 | 卡牌设计 | 3% |
| 222100236 | 测试、平衡数值,华为云部署 | 14% |
| 222100411 | 设计游戏的剧情和故事 | 4% |