20234101 实验四《Python程序设计》实验报告

20234101魏鸣曦 2024-05-28 23:28:12

20234101 2022-2023-2 《Python程序设计》实验四报告

课程:《Python程序设计》
班级: 2341
姓名: 魏鸣曦
学号:20234101
实验教师:王志强
实验日期:2024年5月14日
必修/选修: 公选课

(一)、实验内容

Python综合应用:爬虫、数据处理、可视化、机器学习、神经网络、游戏、网络安全等。
编写小游戏:贪吃蛇

(二)、 实验过程及结果

根据b站学习资料并结合老师本学期所讲内容编写贪吃蛇小游戏

(1)编写代码实现随机生成食物的目的

img


运行效果:

(2)运用队列打造“蛇”的身体

利用for循环、append(队列添加)、pop(队列删除)函数使贪吃蛇移动

img


运行效果:

(3)控制蛇并让贪吃蛇吃完苹果后身体变长

利用change、listen(监听)函数
ontimer(gameLoop,300)可通过调节数值控制贪吃蛇移动速度调节游戏难度
应用判断函数设置撞墙结束游戏规则
def inside():
if -210<=snake[-1][0]<=200 and -210<=snake[-1][1]<=200:
return True
else :
return False
同时注意蛇在苹果之上,先画苹果后画蛇,保证画面流畅度
square(apple_x,apple_y,10,"red")
for n in range(len(snake)):
square(snake[n][0],snake[n][1],10,"black")
运行效果:

(4)画边框完善游戏页面

img


同时调整撞墙设置,撞边框即撞墙
增加动画:撞墙后贪吃蛇头部变红,更加醒目显眼
运行效果:

源代码:

from turtle import *
from gamebase import square
from random import randrange
from time import sleep

snake=[[0,0],[10,0],[20,0],[30,0],[40,0],[50,0]]
apple_x=randrange(-20,18)*10
apple_y=randrange(-19,19)*10
aim_x=0
aim_y=10

def change(x,y):
global aim_x,aim_y
aim_x=x
aim_y=y

def inside_snake():
for n in range(len(snake)-1):
if snake[-1][0] == snake[n][0] and snake[-1][1]==snake[n][1]:
return True

return False

def inside_map():
if -200<=snake[-1][0]<=180 and -190<=snake[-1][1]<=190:
return True
else :
return False

def gameLoop():
global apple_x,apple_y,aim_x,aim_y,snake
snake.append([ snake[-1][0]+aim_x , snake[-1][1]+aim_y ])

if snake[-1][0]!=apple_x or snake[-1][1]!=apple_y:
    snake.pop(0)
else :
    apple_x=randrange(-20,18)*10
    apple_y=randrange(-19,19)*10

if (not inside_map()) or inside_snake():
    square(snake[-1][0],snake[-1][1],10,"red")
    update()
    sleep(2)
    snake=[[0,0],[10,0],[20,0],[30,0],[40,0],[50,0]]
    apple_x=randrange(-20,18)*10
    apple_y=randrange(-19,19)*10
    aim_x=0
    aim_y=10 

clear()
square(-210,-200,410,"black")
square(-200,-190,390,"white")
square(apple_x,apple_y,10,"red")
for n in range(len(snake)):
    square(snake[n][0],snake[n][1],10,"black")
update()
ontimer(gameLoop,200)

setup(420,420,0,0)
hideturtle()
tracer(False)
listen()
onkey(lambda: change(0,10),"w")
onkey(lambda: change(0,-10),"s")
onkey(lambda: change(-10,0),"a")
onkey(lambda: change(10,0),"d")
gameLoop()
done()

打包文件:

img

(三)、实验过程中遇到的问题和解决过程

  • 问题1:未安装Turtle库及pygame模块,无法通过该数据库绘制图形
  • 问题1解决方案:pip install turtle完成安装;在file--settings--Project Interpreter中添加pygame package。
  • 问题2:贪吃蛇元素构成冗长
  • 问题2解决方案:根据老师学习通及书本运用for循环函数
    简化前:

    img

简化后:

img

  • 问题3:蛇长度无限增加
  • 问题3解决方案:增加clear函数将上次作画蛇尾去除
    解决前:


    解决后:

img

(四)、全课总结

本次实验收获

1. 学习内容的综合运用:

  • Python语法:运用课堂中Python的基本语法,如if语句和循环。
  • 算法实现:借助网络课程设计贪吃蛇的移动、增长逻辑,理解算法的基本概念。

img

  • 类与对象:创建蛇、食物、游戏界面等类,理解对象如何封装数据和行为。
  • 继承:通过继承机制,创建派生类以扩展或修改基类的功能。
  • 多态:通过重载方法或使用接口,实现不同对象对同一操作的不同响应。

2. 从理论到软件开发实践:

  • GUI编程:使用Pygame、Turtle等库,学习如何创建图形界面,处理用户输入和屏幕绘制。
  • 调试与测试:本次实验我分为四个阶段分别完成代码编写,每个阶段及时观察游戏运营情况,根据不足优化页面如蛇吃完苹果苹果在上面导致流畅度低或增加边框后蛇已经碰到边框却延迟死亡等问题,确保游戏的稳定性和可玩性。

知识内容总结

1.python是一个面向对象,面向过程动态数据类型、中文、跨平台。
2.主要的开发环境有Pycharm,IDLE,VS code...
3.Python语法:注释(单行、多行)、代码缩进、标识符(字母、数字、下划线、中文)
4.条件语句:if,if-else,if-elif-else。
5.循环语句:while,for…in…。
6.四种序列:列表(可改,可切片:[ : : : ]),元组(不可改,可切片),字典(键值对{k:v}),集合(元素不可重复)。
7.字符串,正则表达式。
8.面向对象语言三要素:封装、继承、多态。
9.冯诺依曼结构:计算机由输入设备,输出设备,存储器,运算器,控制器组成。
10.网络编程:Socket通信编程(Client<——>Server)
11.爬虫:发送信息,拿到数据。

课程感想与建议

课程感想
结课快乐,完结撒花ヾ(´∀ ˋ)ノ
志强老师上课生动有趣,举例明确形象,用灵活的方式化解抽象的难题。四个实验报告也帮助我将课堂内容落到实处,将知识内容构成架构体系,将理论难点化为实践行动。最令我印象深刻的便是实验三socket通信编程,在志强老师以及研究生学长的指导下,我与四位同学进行信息传递,并总结失败经验帮助其他同学解决我曾遇到过的共性问题,成就感满满的同时对于该知识点的掌握记忆非常深刻,我想这才是实验报告的真正意义!
实验四一开始我想通过人工智能辅助完成,但正如志强老师上课所讲,不要过度依赖,由于我一开始的过度依赖导致对代码具体作用不明确,运行不成功也找不到问题来源。后续我仔阅读研究csdn中大佬的已有实例并结合b站上课程以及老师上课时做的笔记记录一点一点完成代码编写,因此我对游戏本身的原理有了实质性的理解而并非一问三不知,将LLM作为学习辅助工具。
本学期的Python课程对我上大学前从未接触过编程而言更像是一场启蒙旅程,老师课上提问“前情回顾”式的教学方式帮助我在很快的时间内回忆起上节课的知识,同时督促我记录课堂笔记。所谓“师傅领进门,修行靠个人”,王老师的课堂将我带进了“人生苦短,我学Python”,在未来我也会不断学习,脚踏实地,抬头看路,正如王老师所说,大学正是拼搏奋斗的时刻!

一点点小建议老师课堂的节奏较快,对于从未接触过代码编程的我来说有点跟不上节奏(╥_╥),希望老师可以
1)在每个知识点讲授后给大家一点时间实际操作(目前的形式是所有内容都讲完后操作,有点遗忘,落实的不是很好o(╥﹏╥)o)
2)以小组为单位,每次实验由组长完成问题汇总,这样大家就不用重复问很多遍同样的问题,同学间也可以互帮互助解决共性问题,减少对老师的打扰~(≧◇≦)/゙゙゙゙

最后的最后,再次感谢志强老师对我们回答不上来问题的包容以及对我们有时真的很简单的问题不厌其烦的教诲,老师辛苦啦!!祝老师未来工作顺利,希望未来还有机会选修志强老师的课╰(✿´⌣`✿)╯♡

参考资料

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内容概要:本文研究基于粒子群算法(PSO)优化模糊C均值聚类(FCM)的居民用电行为分析方法,提出一种改进的FCM聚类算法,通过引入粒子群优化机制,有效提升聚类性能与收敛效率,克服传统FCM算法易陷入局部最优、对初始聚类中心敏感等缺陷。研究基于Matlab平台实现算法代码,对居民用电负荷数据进行聚类分析,识别不同用户的典型用电模式与行为特征,进而支持电力系统的需求侧精细化管理、用户分群运营、个性化用电服务推荐以及中长期负荷预测。该方法在智能电网与大数据背景下展现出良好的应用前景,特别适用于大规模居民用电数据的行为挖掘与模式识别任务。; 适合人群:具备一定电力系统基础知识、数据挖掘或智能优化算法背景的科研人员及工程技术人员,尤其适合从事智能电网、负荷特性分析、需求响应、用户行为研究等方向的硕士、博士研究生及高校教师。; 使用场景及目标:①实现居民用户用电行为的有效分类与典型负荷曲线提取;②优化电力客户细分策略,支撑差异化电价、需求响应激励政策的设计与实施;③为负荷预测、电网规划、配电台区管理提供数据驱动的决策依据;④作为高水平学术论文(如EI、SCI期刊)的研究基础,用于算法复现、性能对比与创新改进。; 阅读建议:建议读者结合提供的Matlab代码深入理解PSO-FCM算法的具体实现流程,重点关注粒子编码方式、适应度函数构建、聚类有效性评价指标(如轮廓系数、误差平方和)的应用,鼓励在真实用电数据集上进行实验验证,并尝试引入其他优化策略或评估维度以进一步提升模型鲁棒性与实用性。
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代码转载自:https://pan.quark.cn/s/a1913ccaa47a 在信息技术领域中,图像处理占据着核心地位,特别是在嵌入式系统以及移动设备上,由于受到资源条件的制约,常常需要将高分辨率的图像格式转化为低分辨率的格式,以此来提升显示效能和存储容量。"bmp格式转为rgb565格式图片转换工具"正是为了应对这种需求而研发的。BMP(Bitmap)是一种广泛应用的位图格式,它完整地记录了图像的每一个像素点信息,涵盖了色彩深度、透明度等参数。然而,这种格式在内存消耗和处理速率方面并不具备优势,尤其是在需要高速渲染的情境下。RGB565是一种16位的色彩编码格式,普遍应用于嵌入式系统,例如由微控制器控制的LCD显示屏。它通过分配5位红色、6位绿色以及5位蓝色分量来表现色彩,总共能够呈现2^16 = 65536种色彩,尽管其色彩数量(约1670万种)少于BMP的24位色彩,但足以满足绝大多数显示场景,并且显著降低了数据存储和传输的负担。这种转换工具的运作机制在于读取BMP文件中的每一个像素点,然后依照RGB565的编码规范重新组织色彩信息。在BMP文件中,像素数据一般以行为单位进行存储,遵循从左到右、自下而上的顺序。而在RGB565格式中,每个像素点由两个字节构成,其中红色和蓝色各占5位,绿色占据6位,这样的布局旨在提升内存中的对齐效率。转换流程通常包括以下几个环节:1. 分析BMP文件头部:BMP文件头部包含了图像的宽度、高度、色彩深度等关键数据,这是进行转换的依据。2. 获取像素数据:按照BMP文件的结构读取每一行的像素点信息。3. 色彩转换:将每个24位RGB色彩点转换为16位RGB565格式。4. 输出新格式:将转换后的RGB565数据写入新的...
内容概要:本文系统研究了基于合作博弈理论的综合能源系统利益分配优化调度方法,并配套提供了完整的Matlab代码实现。针对多个能源主体协同运行场景下的利益分配难题,文章构建了严谨的合作博弈模型,结合优化调度算法,在实现系统整体经济效益最大化的同时,确保各参与方之间的利益分配公平合理。研究内容涵盖模型的数学建模、理论推导、求解流程设计及仿真验证全过程,重点突出了Shapley值等经典博弈分配方法在能源系统中的应用,具有较强的理论深度与工程实践价值,适用于致力于高水平学术研究(如EI/SCI论文撰写)的科研人员。; 适合人群:具备电力系统、优化理论及博弈论基础知识,从事综合能源系统调度、分布式能源协同管理、能源互联网经济性分析等方向研究的硕士、博士研究生及高校科研人员。; 使用场景及目标:①用于多主体综合能源系统中利益分配机制的设计与仿真分析;②支撑高质量学术论文的撰写、复现与创新;③为实际能源项目中的协调调度决策与经济性评估提供理论依据与技术工具支持。; 阅读建议:建议读者结合Matlab代码逐模块研读,深入理解合作博弈模型与优化调度算法的耦合逻辑,重点关注Shapley值等分配机制的计算实现,并可通过调整参数或拓展模型结构进行二次开发与对比实验

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