20232411 董琰祥 《Python程序设计》实验四报告

20232411董琰祥 2024-05-29 23:56:00

20232411 董琰祥 《Python程序设计》实验四报告

课程:《Python程序设计》
班级: 2324
姓名: 董琰祥
学号:20232411
实验教师:王志强
实验日期:2022年4月17日
必修/选修: 公选课

1. 实验内容

Python综合应用:爬虫、数据处理、可视化、机器学习、神经网络、游戏、网络安全等。
课代表和各小组负责人收集作业(源代码、视频、综合实践报告)

例如:编写从社交网络爬取数据,实现可视化舆情监控或者情感分析。

例如:利用公开数据集,开展图像分类、恶意软件检测等

例如:利用Python库,基于OCR技术实现自动化提取图片中数据,并填入excel中。

例如:爬取天气数据,实现自动化微信提醒

例如:利用爬虫,实现自动化下载网站视频、文件等。

例如:编写小游戏:坦克大战、贪吃蛇、扫雷等等

注:在Windows/Linux系统上使用VIM、PDB、IDLE、Pycharm等工具编程实现

2.实验结果呈现

完整代码:

飞机大战.py 11.37K

运行视频:

3.实验过程

第一步:下载并导入pygame等函数库,设置屏幕大小并初始化

飞机大战这个小游戏的核心就在于大量飞机、子弹间的碰撞检测,而pygame在此方面卓有建树,于是我下载并导入了它。随机函数库的导入则是为了方便后续敌人的生成,sys函数库导入则是为了退出游戏。导入pygame后就利用它完成窗口的创建,以及一些常量的初始化。

# -*- coding = utf-8 -*-

import pygame
from pygame.locals import *
from sys import exit
from random import randint

SCREEN_WIDTH = 480    #窗口大小
SCREEN_HEIGHT = 640
......
score = 0     #分数初始化
......
FRAME_RATE = 60       #最高帧率
ANIMATE_CYCLE = 30     #动画频率

ticks = 0     #时频计数
ticks_enemy = 0

clock = pygame.time.Clock()    #帧率对象生成

offset = {pygame.K_LEFT:0, pygame.K_RIGHT:0, pygame.K_UP:0, pygame.K_DOWN:0}    #按键初始化

fps_enemy1 = 30    #三种敌人的生成频率
fps_enemy2 = 300
fps_enemy3 = 1799

......

pygame.init()     #窗口生成
screen = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT])
pygame.display.set_caption('planes\'war')

第二步:编写玩家,子弹,敌人的类

借助网上收集的图片资源进行玩家,子弹,敌人的类的编写。(图片资源在导入图像部分再详说)

class Bullet1(pygame.sprite.Sprite):     #玩家子弹类
    def __init__(self, bullet1_surface, bullet1_init_pos):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = bullet1_surface
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.topleft = bullet1_init_pos
        self.speed = 8
    def update(self):
        self.rect.top -= self.speed
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

class Bullet2(pygame.sprite.Sprite):    #敌人子弹类
    def __init__(self, bullet2_surface, bullet2_init_pos):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = bullet2_surface
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.topleft = bullet2_init_pos
        self.speed = 8
    def update(self):
        self.rect.top += self.speed
        if self.rect.top > SCREEN_HEIGHT:
            self.kill()

class Hero(pygame.sprite.Sprite):   #玩家类
    def __init__(self, hero_surface, hero_init_pos):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = hero_surface
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.topleft = hero_init_pos
        self.speed = 6
        self.is_hit = 0
        self.bullets_1 = pygame.sprite.Group()
    def single_shoot(self, bullet1_surface):      #发射子弹
        bullet_1 = Bullet1(bullet1_surface, self.rect.midtop)
        self.bullets_1.add(bullet_1)
    def move(self, offset):      #移动
        x = self.rect.left + offset[pygame.K_RIGHT] - offset[pygame.K_LEFT]
        y = self.rect.top + offset[pygame.K_DOWN] - offset[pygame.K_UP]
        if x < 0:
            self.rect.left = 0
        elif x > SCREEN_WIDTH - self.rect.width:
            self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width
        else:
            self.rect.left = x

        if y < 0:
            self.rect.top = 0
        elif y > SCREEN_HEIGHT - self.rect.height:
            self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height
        else:
            self.rect.top = y

class Enemy1(pygame.sprite.Sprite):   #第一类敌人
    def __init__(self, enemy1_surface, enemy1_init_pos):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = enemy1_surface
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.topleft = enemy1_init_pos
        self.speed = 2
        self.down_index = 0
    def update(self):
        self.rect.top += self.speed
        if self.rect.top > SCREEN_HEIGHT:
            self.kill()

class Enemy2(pygame.sprite.Sprite):     #第二类敌人
    def __init__(self, enemy2_surface, enemy2_init_pos):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = enemy2_surface
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.topleft = enemy2_init_pos
        self.rect.midbottom = [self.rect.left+self.rect.width/2,self.rect.top+self.rect.height]
        self.speed = 2
        self.is_hit = 0
        self.down_index = 0
        self.bullets = pygame.sprite.Group()
    def update(self):
        self.rect.top += self.speed
        if self.rect.top > SCREEN_HEIGHT:
            self.kill()
    def single_shoot(self, bullet2_surface):
        bullet = Bullet2(bullet2_surface, self.rect.midbottom)
        self.bullets.add(bullet)

class Enemy3(pygame.sprite.Sprite):       #第三类敌人
    def __init__(self, enemy3_surface, enemy3_init_pos):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = enemy3_surface
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.topleft = enemy3_init_pos
        self.is_hit = 0
        self.down_index = 0
......
hero_down_index = 1       #玩家坠落动画标识初始化

第三步:导入图像数据

图像数据都是从网上找的,源自源自Kill-Console的技术博客Pygame制作微信打飞机游戏PC版。图片资源以附件形式上传。

resources.zip 581.25K

background = pygame.image.load('resources/image/background.png')
gameover = pygame.image.load('resources/image/gameover.png')
shoot_img = pygame.image.load('resources/image/shoot.png')


hero_surface = []
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(0, 99, 102, 126)))
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(165, 360, 102, 126)))
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(165, 234, 102, 126)))
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(330, 624, 102, 126)))
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(330, 498, 102, 126)))
hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(432, 624, 102, 126)))
hero_pos = [200, 500]


bullet1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(1004, 987, 9, 21))
bullet2_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(69, 78, 9, 21))

enemy1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(534, 612, 57, 43))
enemy1_down_surface = []
enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 347, 57, 43)))
enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(873, 697, 57, 43)))
enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 296, 57, 43)))
enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(930, 697, 57, 43)))

enemy2_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(0, 0, 69, 99))
enemy2_down_surface = []
enemy2_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(534, 655, 69, 95)))
enemy2_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(603, 655, 69, 95)))
enemy2_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(672, 653, 69, 95)))
enemy2_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(741, 653, 69, 95)))

enemy3_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(335, 750, 169, 258))
enemy3_down_surface = []
enemy3_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(0, 486, 165, 261)))
enemy3_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(0, 225, 165, 261)))
enemy3_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(839, 748, 165, 261)))
enemy3_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(165, 486, 165, 261)))
enemy3_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(673, 748, 165, 261)))
enemy3_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(0, 747, 165, 261)))
enemy3_pos = [150, 0]

hero = Hero(hero_surface[0], hero_pos)

enemy1_group = pygame.sprite.Group()
enemy1_down_group = pygame.sprite.Group()

enemy2_group = pygame.sprite.Group()
enemy2_down_group = pygame.sprite.Group()

enemy3_group = pygame.sprite.Group()
enemy3_down_group = pygame.sprite.Group()

第四步:编写主函数中玩家及敌人生成,时频判断和碰撞检测的部分

这是游戏的精髓,pygame的价值也体现在这里:通过精灵组实现同类对象的统一管理
我会在这具体介绍我的设计:对于玩家,每三分之一秒发射一枚子弹,共五滴血;
第一类敌人作为小兵,不发射子弹,一滴血,0.5秒生成一个,50分
第二类敌人作为中坚,发射子弹(子弹1.5秒发射一个,其他参数与玩家子弹相同),三滴血,5秒生成一个,500分
第三类敌人作为boss,不发射子弹但会改变其他敌人生成速率(第一类敌人0.05秒生成一个,第二类敌人2秒生成一个),十滴血,30秒生成一个,5000分
此外,只有用子弹击败敌人才得分
玩家能直接撞毁前两类敌人,但会被第三类敌人撞毁

while True:
    clock.tick(FRAME_RATE)
    screen.blit(background, (0, 0))

    if ticks >= ANIMATE_CYCLE:
        ticks = 0

    if hero.is_hit >= 5:   #玩家坠落判定
        hero.kill()
        if ticks%(ANIMATE_CYCLE//2) == 0:
            hero_down_index += 1
        hero.image = hero_surface[hero_down_index]
        if hero_down_index == 5:
            break
    else:
        hero.image = hero_surface[ticks//(ANIMATE_CYCLE//2)]

    if ticks % 20 == 0:
        hero.single_shoot(bullet1_surface)
    hero.bullets_1.update()
    hero.bullets_1.draw(screen)


    if ticks_enemy % fps_enemy1 == 0:      #敌人生成
        enemy1 = Enemy1(enemy1_surface, [randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy1_surface.get_width()), -enemy1_surface.get_height()])
        enemy1_group.add(enemy1)
    enemy1_group.update()
    enemy1_group.draw(screen)

    if ticks_enemy % fps_enemy2 == 0:
        enemy2 = Enemy2(enemy2_surface, [randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy1_surface.get_width()), -enemy1_surface.get_height()])
        enemy2_group.add(enemy2)
    enemy2_group.update()
    enemy2_group.draw(screen)
    for enemy2 in enemy2_group:
        if ticks_enemy % 90 == 0:
            enemy2.single_shoot(bullet2_surface)
        enemy2.bullets.update()
        enemy2.bullets.draw(screen)

    if ticks_enemy // fps_enemy3 == 1:
        enemy3 = Enemy3(enemy3_surface, enemy3_pos)
        enemy3_group.add(enemy3)
        fps_enemy1 = 15
        fps_enemy2 = 120
        ticks_enemy = 0
    enemy3_group.update()
    enemy3_group.draw(screen)

    if enemy1_down_group.add(pygame.sprite.groupcollide(enemy1_group, hero.bullets_1, True, True)):         #玩家子弹与敌人的碰撞检测
        score += 50

    pygame.sprite.groupcollide(enemy2.bullets, hero.bullets_1, True, True)      #玩家子弹与敌人子弹相遇抵消

    for enemy2 in enemy2_group:
        if enemy2.is_hit < 2:
            if pygame.sprite.groupcollide(enemy2_group, hero.bullets_1, False, True):
                enemy2.is_hit += 1
        else:
            enemy2_down_group.add(pygame.sprite.groupcollide(enemy2_group, hero.bullets_1, True, True))
            score += 500

    for enemy3 in enemy3_group:
        if enemy3.is_hit < 9:
            if pygame.sprite.groupcollide(enemy3_group, hero.bullets_1, False, True):
                enemy3.is_hit += 1
        else:
            enemy3_down_group.add(pygame.sprite.groupcollide(enemy3_group, hero.bullets_1, True, True))
            fps_enemy1 = 30
            fps_enemy3 = 300
            score += 5000

    for enemy1_down in enemy1_down_group:       #敌人坠落动画判定
        screen.blit(enemy1_down_surface[enemy1_down.down_index], enemy1_down.rect)
        if ticks % (ANIMATE_CYCLE//2) == 0:
            if enemy1_down.down_index < 3:
                enemy1_down.down_index += 1
            else:
                enemy1_down_group.remove(enemy1_down)

    for enemy2_down in enemy2_down_group:
        screen.blit(enemy2_down_surface[enemy2_down.down_index], enemy2_down.rect)
        if ticks % (ANIMATE_CYCLE//2) == 0:
            if enemy2_down.down_index < 3:
                enemy2_down.down_index += 1
            else:
                enemy2_down_group.remove(enemy2_down)

    for enemy3_down in enemy3_down_group:
        screen.blit(enemy3_down_surface[enemy3_down.down_index], enemy3_down.rect)
        if ticks % (ANIMATE_CYCLE//2) == 0:
            if enemy3_down.down_index < 5:
                enemy3_down.down_index += 1
            else:
                enemy3_down_group.remove(enemy3_down)


    enemy1_down_list = pygame.sprite.spritecollide(hero, enemy1_group, True)     #敌人,玩家碰撞检测
    if len(enemy1_down_list) > 0:
        enemy1_down_group.add(enemy1_down_list)
        hero.is_hit += 1


    enemy2_down_list = pygame.sprite.spritecollide(hero, enemy2_group, True)
    if len(enemy2_down_list) > 0:
        enemy2_down_group.add(enemy2_down_list)
        hero.is_hit += 1


    if pygame.sprite.spritecollide(hero, enemy3_group, False):
        hero.is_hit += 5

    if pygame.sprite.spritecollide(hero, enemy2.bullets, True):      #玩家被击中的判定
        hero.is_hit += 1

第五步:完成主函数中的事件判定

主要是对退出游戏的判定和对玩家移动的补充

    for event in pygame.event.get():    #退出游戏
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            exit()

        if event.type == pygame.KEYDOWN:     #移动判定
            if event.key in offset:
                offset[event.key] = hero.speed
        elif event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key in offset:
                offset[event.key] = 0


    hero.move(offset)

第六步:完成游戏结束后的画面呈现和退出判定

分数呈现和结束画面

font = pygame.font.SysFont("", 48)      #分数呈现
text = font.render("Score: " + str(score), True, (255, 0, 0))
text_rect = text.get_rect()
text_rect.centerx = screen.get_rect().centerx
text_rect.centery = screen.get_rect().centery - 50

screen.blit(gameover, (0, 0))      #结束画面
screen.blit(text, text_rect)

while True:       #退出游戏
    pygame.display.update()
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            exit()

4.实验过程中遇到的问题和解决方案

问题一:游戏结束后无法正常退出游戏:点叉号无反应
解决方案:原退出判定只在游戏中起效,为了解决问题,就在游戏结束后再次进行退出判定
问题二:设置对象移动方向时总是与设想的不一致
解决方案:通过对pygame的深入学习,我发现pygame的坐标轴与我们日常常见的坐标轴不同,y坐标是相反的,因此将涉及y坐标的代码都重新审查以解决问题

5.实验感想

本次实验对我来说颇具挑战性,完成这个游戏的过程也是十分曲折。但真正完成了这个实验后,我对python又有了更深入的了解,也进一步体会到了python的魅力。完成实验的过程虽然曲折,但这是必不可少的,只有真正在实践中,我才能真正成长。事实上,这个游戏还很简陋,有诸多不足,甚至可能还有我没发觉的bug。但这是我亲手写的,是我的成果,我对此感到骄傲。同时,我也会继续努力,完善我的游戏,让它真正出彩。

6.课程总结

很荣幸也很幸运我选了王志强老师的“python程序与设计”,在此之前我接触地更多的是C语言,python只有偶尔我上网查询ctf资料时,会在插件中遇到。对当时的我来说python显得很神秘,也很强大,我也因此产生了兴趣。同时,由于我本身对ctf的学习要求,需要接触学习python,于是我开始了一定程度的自学。当时,我学习的时候不得要领,东一榔头西一棒槌,最后连什么是面向对象的语言都没搞清。也因此,这学期我选修了这门课程,系统学习了python后,我才彻底地感受到了它的简洁但又功能多样,令我难以自拔。所以说,我很高兴能选修这门课,领略python的魅力。“人生苦短,我用python。”

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