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20224201 2023-2024-2 《Python程序设计》实验四报告
课程:《Python程序设计》
班级: 2242
姓名: 任益里
学号:20224201
实验教师:王志强
实验日期:2024年5月14日
必-修/选修: 公选课
用python实现俄罗斯方块游戏
使用tkinter库实现基础窗体,不加入任何功能只需如下三行代码
运行代码生成的窗口如下
接下来我们需要在窗体里面,添加一个画布容器用来“装”俄罗斯方块,就是让这个画布作为面板,俄罗斯方块的移动和绘制均在这个画板上实现。
这里我们设定一些俄罗斯方块游戏参数
行数为R(取20)
列数为C(取12)
俄罗斯方块的边长为cell_size(取30)
通过tkinger的画布类Canvas实现的代码如下
运行代码生成的窗口如下,此时界面的长宽就变成我们所需要的了
接下来在画板上绘制俄罗斯方块空白位
首先建立一个函数draw_cell_by_cr,用于在画板上绘制单个俄罗斯方块
然后建立一个函数draw_blank_board,用于在画板上绘制所有空白方块(也就是空白方块板,为了和背景区分,所以设置空白方块为轻灰色)
此时整体代码如下:
此时运行代码生成的窗口如下
我们先要记录每各形状所有格子的坐标,以格子所在行序号为纵坐标,所在列序号为横坐标,用列表和元组记录如下
我们将俄罗斯方块形状字符串和坐标列表的映射关系存到字典SHAPES里(映射关系这里可以理解为一一对应的关系),
同时建立一个字典SHAPESCOLOR,来记录俄罗斯方块形状字符串和颜色的一一对应关系。
由于一个形状可以看成多个方格组成的,所以我们可以新建函数draw_cells用来绘制这个形状
最后选择一个地方来绘制这个形状。
此时运行代码生成的窗口如下
俄罗斯方块主流分七种,除去上面的O型,其他六俄罗斯方块, 对应的,要在SHAPES和SHAPESCOLOR中添加其他方块的坐标和颜色,添加后如下
绘制出来的效果如图
写一个方法用于循环刷新,再定时调用
对于某个俄罗斯方块,要绘制出来需要知道它的位置和类型,以及内部的各个方格。
这三个数据可以用字典存起来,然后我们再建一个专门的方法draw_block_move,来绘制俄罗斯方块的移动,
修改下game_loop方法,更新修改部分如下:
运行代码就发现界面中的俄罗斯方块动起来了
这里需要导入python自带的随机库random,使用其中的choice方法,从俄罗斯方块形状列表中随机选出一个。
首先我们需要删除原来的位于game_loop方法上面的a_block = … 和draw_block_move(canvas, a_block)这2行代码(这两行代码俄罗斯方块是在固定位置,按照指定形状生成的,需要删掉这部分代码),然后再在原来的这2行代码所在位置,添加一个随机生成俄罗斯方块的方法generate_new_block
再将游戏运行方法game_loop修改成如下,其中,将当前的俄罗斯方块对象通过全局变量来存储,并在game_loop方法下面设置初始的俄罗斯方块为空(None),此时每次运行代码都会发现生成了随机的俄罗斯方块
判断俄罗斯方块落地的原则是,该方块是否可以继续向下移动,这里我们首先需要的是一个方法check_move需要判断俄罗斯方块是否可以向指定位置移动。
此时仍然有个问题就是老的俄罗斯方块会被新的落地的俄罗斯方块,这个需要处理
当俄罗斯方块发现下面有已固定的俄罗斯方块时,也不能移动
我们需要添加一个变量block_list来记录已固定的俄罗斯方块,再在固定俄罗斯方块的时候记录进去,然后还要再修改原来的check_move方法,发现下面有已固定的俄罗斯方块时,也不能移动。
我们需要新建一个左右移动俄罗斯方块的方法horizontal_move_block,其中的参数event对应键鼠事件。
在save_block_to_list方法下面添加horizontal_move_block方法,然后把键盘上的左右键绑定(bind)这个方法,此时运行,就可以按左右方向键来移动俄罗斯方块了。
左右键是移动俄罗斯方块,上下键我们则实现变换俄罗斯方块,按上键俄罗斯方块会进行顺时针九十度旋转。
这里我们需要添加旋转俄罗斯方块的方法rotate_block,以及让俄罗斯方块着陆的方法land,在horizontal_move_block方法下面添加rotate_block方法
具体代码如下:
最后,要实现俄罗斯方块的消除,就是当一行满了的时候,需要消除这行,同时在通过窗口标题展示得分情况
这里需要添加check_row_completed方法判断指定行是否可以消除,同时添加check_and_clear方法检查所有行并消除
而消除之后,我们需要在画板上重新绘制一遍消除后剩余的俄罗斯方块
将之前的draw_blank_board方法修改为可以绘制面板上残留的俄罗斯方块的方法,方法名改为draw_board
一般来说,当新的俄罗斯方块无法移动时,游戏就算game over了
这里的判断机制是,新生成的俄罗斯方块已经无法在出生点放置了,也就是出生点都已经被之前的固定的方块占用了,就算游戏结束。
到这里,代码编写就完成了。
import tkinter as tk from tkinter import messagebox import random print("公众号:IT入门") cell_size = 30 C = 12 R = 20 height = R * cell_size width = C * cell_size FPS = 200 # 刷新页面的毫秒间隔 # 定义各种形状 SHAPES = { "O": [(-1, -1), (0, -1), (-1, 0), (0, 0)], "S": [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, -1)], "T": [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, 0)], "I": [(0, 1), (0, 0), (0, -1), (0, -2)], "L": [(-1, 0), (0, 0), (-1, -1), (-1, -2)], "J": [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (0, -2)], "Z": [(-1, -1), (0, -1), (0, 0), (1, 0)], } # 定义各种形状的颜色 SHAPESCOLOR = { "O": "blue", "S": "red", "T": "yellow", "I": "green", "L": "purple", "J": "orange", "Z": "Cyan", } def draw_cell_by_cr(canvas, c, r, color="#CCCCCC"): """ :param canvas: 画板,用于绘制一个方块的Canvas对象 :param c: 方块所在列 :param r: 方块所在行 :param color: 方块颜色,默认为#CCCCCC,轻灰色 :return: """ x0 = c * cell_size y0 = r * cell_size x1 = c * cell_size + cell_size y1 = r * cell_size + cell_size canvas.create_rectangle(x0, y0, x1, y1, fill=color, outline="white", width=2) # 绘制空白面板 def draw_board(canvas, block_list): for ri in range(R): for ci in range(C): cell_type = block_list[ri][ci] if cell_type: draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri, SHAPESCOLOR[cell_type]) else: draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri) def draw_cells(canvas, c, r, cell_list, color="#CCCCCC"): """ 绘制指定形状指定颜色的俄罗斯方块 :param canvas: 画板 :param r: 该形状设定的原点所在的行 :param c: 该形状设定的原点所在的列 :param cell_list: 该形状各个方格相对自身所处位置 :param color: 该形状颜色 :return: """ for cell in cell_list: cell_c, cell_r = cell ci = cell_c + c ri = cell_r + r # 判断该位置方格在画板内部(画板外部的方格不再绘制) if 0 <= c < C and 0 <= r < R: draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri, color) win = tk.Tk() canvas = tk.Canvas(win, width=width, height=height, ) canvas.pack() block_list = [] for i in range(R): i_row = ['' for j in range(C)] block_list.append(i_row) draw_board(canvas, block_list) def draw_block_move(canvas, block, direction=[0, 0]): """ 绘制向指定方向移动后的俄罗斯方块 :param canvas: 画板 :param block: 俄罗斯方块对象 :param direction: 俄罗斯方块移动方向 :return: """ shape_type = block['kind'] c, r = block['cr'] cell_list = block['cell_list'] # 移动前,先清除原有位置绘制的俄罗斯方块,也就是用背景色绘制原有的俄罗斯方块 draw_cells(canvas, c, r, cell_list) dc, dr = direction new_c, new_r = c+dc, r+dr block['cr'] = [new_c, new_r] # 在新位置绘制新的俄罗斯方块就好 draw_cells(canvas, new_c, new_r, cell_list, SHAPESCOLOR[shape_type]) def generate_new_block(): # 随机生成新的俄罗斯方块 kind = random.choice(list(SHAPES.keys())) # 对应横纵坐标,以左上角为原点,水平向右为x轴正方向, # 竖直向下为y轴正方向,x对应横坐标,y对应纵坐标 cr = [C // 2, 0] new_block = { 'kind': kind, # 对应俄罗斯方块的类型 'cell_list': SHAPES[kind], 'cr': cr } return new_block def check_move(block, direction=[0, 0]): """ 判断俄罗斯方块是否可以朝制定方向移动 :param block: 俄罗斯方块对象 :param direction: 俄罗斯方块移动方向 :return: boolean 是否可以朝制定方向移动 """ cc, cr = block['cr'] cell_list = block['cell_list'] for cell in cell_list: cell_c, cell_r = cell c = cell_c + cc + direction[0] r = cell_r + cr + direction[1] # 判断该位置是否超出左右边界,以及下边界 # 一般不判断上边界,因为俄罗斯方块生成的时候,可能有一部分在上边界之上还没有出来 if c < 0 or c >= C or r >= R: return False # 必须要判断r不小于0才行,具体原因你可以不加这个判断,试试会出现什么效果 if r >= 0 and block_list[r][c]: return False return True def check_row_complete(row): for cell in row: if cell=='': return False return True score = 0 win.title("SCORES: %s" % score) # 标题中展示分数 def check_and_clear(): has_complete_row = False for ri in range(len(block_list)): if check_row_complete(block_list[ri]): has_complete_row = True # 当前行可消除 if ri > 0: for cur_ri in range(ri, 0, -1): block_list[cur_ri] = block_list[cur_ri-1][:] block_list[0] = ['' for j in range(C)] else: block_list[ri] = ['' for j in range(C)] global score score += 10 if has_complete_row: draw_board(canvas, block_list) win.title("SCORES: %s" % score) def save_block_to_list(block): shape_type = block['kind'] cc, cr = block['cr'] cell_list = block['cell_list'] for cell in cell_list: cell_c, cell_r = cell c = cell_c + cc r = cell_r + cr # block_list 在对应位置记下其类型 block_list[r][c] = shape_type def horizontal_move_block(event): """ 左右水平移动俄罗斯方块 """ direction = [0, 0] if event.keysym == 'Left': direction = [-1, 0] elif event.keysym == 'Right': direction = [1, 0] else: return global current_block if current_block is not None and check_move(current_block, direction): draw_block_move(canvas, current_block, direction) def rotate_block(event): global current_block if current_block is None: return cell_list = current_block['cell_list'] rotate_list = [] for cell in cell_list: cell_c, cell_r = cell rotate_cell = [cell_r, -cell_c] rotate_list.append(rotate_cell) block_after_rotate = { 'kind': current_block['kind'], # 对应俄罗斯方块的类型 'cell_list': rotate_list, 'cr': current_block['cr'] } if check_move(block_after_rotate): cc, cr= current_block['cr'] draw_cells(canvas, cc, cr, current_block['cell_list']) draw_cells(canvas, cc, cr, rotate_list,SHAPESCOLOR[current_block['kind']]) current_block = block_after_rotate def land(event): global current_block if current_block is None: return cell_list = current_block['cell_list'] cc, cr = current_block['cr'] min_height = R for cell in cell_list: cell_c, cell_r = cell c, r = cell_c + cc, cell_r + cr if r>=0 and block_list[r][c]: return h = 0 for ri in range(r+1, R): if block_list[ri][c]: break else: h += 1 if h < min_height: min_height = h down = [0, min_height] if check_move(current_block, down): draw_block_move(canvas, current_block, down) def game_loop(): win.update() global current_block if current_block is None: new_block = generate_new_block() # 新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来 draw_block_move(canvas, new_block) current_block = new_block if not check_move(current_block, [0, 0]): messagebox.showinfo("Game Over!", "Your Score is %s" % score) win.destroy() return else: if check_move(current_block, [0, 1]): draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1]) else: # 无法移动,记入 block_list 中 save_block_to_list(current_block) current_block = None check_and_clear() win.after(FPS, game_loop) canvas.focus_set() # 聚焦到canvas画板对象上 canvas.bind("<KeyPress-Left>", horizontal_move_block) canvas.bind("<KeyPress-Right>", horizontal_move_block) canvas.bind("<KeyPress-Up>", rotate_block) canvas.bind("<KeyPress-Down>", land) current_block = None win.update() win.after(FPS, game_loop) # 在FPS 毫秒后调用 game_loop方法 win.mainloop()
(1)在实验最初由于颜色没有进行区分,背景板和空白方块均为白色,导致视觉效果不佳。为了和背景区分,将设置空白方块为轻灰色,解决问题。
(2)在试玩过程中,发现没有旋转功能游戏难度较高,故添加了按上键俄罗斯方块会进行顺时针九十度旋转,使用旋转俄罗斯方块的方法rotate_block,解决问题。
在我看来,Python不仅仅是一种编程语言,它更是一种富有创造力和实用性的工具。自从我第一节课开始接触Python,我就被其独特的魅力所吸引。对我而言,作为一名文科生,Python的简洁性让我印象深刻,它不像其他编程语言那样繁琐,而是以一种直观易懂的方式表达代码,让我能够轻松上手。同时,Python的灵活性也让我惊叹不已,它支持多种编程范式,可以轻松地实现各种功能。王老师的教学方式生动而幽默,总能在课堂上将复杂的编程概念以简单易懂的方式呈现出来,还会设置抽点同学回答问题的方法来活跃气氛,让我在轻松愉快的氛围中学习Python。由于我之前在高中接触过Python的课程,对编程有了一定的基础,因此在学习Python的过程中,我发现自己能够更快地掌握课程强调的重点,并将其应用于自己的作业中。但我也难免遇到难以解决的问题,但CSDN上丰富的资料和热心的同班同学总是能给予我及时的帮助,让我能够顺利地克服一个又一个作业中的困难。
此外,我深知自己在Python方面还有许多知识需要学习。Python是一个博大精深的领域,它拥有庞大的库和框架,可以应用于数据分析、机器学习、Web开发等多个领域。我计划在未来继续深入学习Python,掌握更多的技能和知识,以便能够更加熟练地运用这一有用的工具。对于一名文科学子,python不仅带给了我一种编程的能力,更带给了我理科严谨的思维方法与严谨求证的科学态度,它们会在我的成长路上一直伴随着我,再次感谢王志强老师的悉心教导,感谢相遇!
建议适当降低课程容量,目前每节课的内容对于文科生而言有些过大,可能难以全部接收,内容上可以尽可能选取一些和工作岗位更为贴近的小技巧。
可以增设一些激励式宣讲,前期同学们自由结组报名,老师对ppt和讲稿进行审核,每节课让一到两组同学上台讲解一个python小知识点,并对这组进行一定的加分奖励,促进同学们的自主学习积极性。