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这个作业属于哪个课程 | 软件工程24年秋季 |
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这个作业要求在哪里 | 团队作业——beta冲刺 |
这个作业的目标 | alpha冲刺阶段的问题总结 |
团队名称 | JUSTDOIT |
其他参考文献 | 《构建之法》、CSDN |
(1).这款软件旨在提供给玩家一个关于一个半精灵体内有两个灵魂的角色探险的剧情化方向的游戏体验,主题是奇幻、友情、成长,让玩家能够通过对话和场景来感受游戏的发展,代入其中的角色,伴随着游戏角色的成长,来获得一些情感上的丰富。它提供了一个虚拟的世界,让玩家能够精灵和人类世界共处的体验。
(2).典型用户:喜欢剧情驱动类的玩家,喜欢角色扮演和解谜元素的玩家
(3).典型场景:
1)玩家在游戏中通过和npc对话,推动剧情的发展,玩家在游戏中可以有不同的选择,不同的选择会带来不同的结果,从而影响剧情的发展。
1)玩家在游戏中也可以进行简单的战斗。
(1).跟原计划相比已经完成了七成。主线剧情还差最后一章节就完成了,还有一些小bug在修复。
(2).目前没有做到按照原计划交付
(1).与上一阶段相比,团队软件工程的质量有了显著的提高。在 Alpha 冲刺中,我们意识到了任务细化的重要性,并对每个人的任务进行了详细规划。通过明确的分工,我们能够更快地推进项目进展,并提高了团队整体的协作效率。听从小组长的指挥,以促进小团队之间的交流和协调,从而更好地完成各项任务。我们还引入了站立式会议,定期检查每个人的进度,以保持开发进度的可控性和透明度。
(2).我们的软件工程质量在这一阶段具体提高了约15%。相比上一阶段,团队在技术方面有了显著的提升。团队成员的技术能力逐渐熟练掌握,我们在开发过程中的技术实施更加规范和高效。这种技术进步使得团队之间的沟通更加频繁和顺畅,我们能够更好地相互协作和解决问题。此外,我们每隔一段时间举行站立式会议,及时检查和评估团队的进展情况,这有助于我们快速发现和解决潜在的问题,进一步提高了开发效率和质量。通过综合评估团队的工作量、任务完成情况和团队成员的满意度等指标,我们确定了软件工程质量的大致提升幅度为13%。
(1).更早地进行需求分析和规划:在项目开始阶段,我们会更加注重需求分析和规划的重要性。
(2).持续改进和学习:我们会将持续改进和学习作为团队的核心价值观。我们会定期进行项目回顾和评估,识别问题和改进机会,并采取相应的行动。我们还会鼓励团队成员参与培训和学习活动,不断提升技术能力和知识储备。
(3).多和队友沟通交流,有好的想法尽早提出来,避免在后期还要进行大幅度的修改,降低效率。
因为是使用godot游戏引擎进行开发,用到的是其引擎的编程语言,需要重新学习,所以会在时间安排上有些紧张。
大多数情况下意见一致,都会通过组长直接下发命令。如果意见不太统一,则开会共同商讨,大家进行投票,超过2/3的同学同意才通过该决议。
1.文案组的同学已经完成了游戏剧情的编写工作。
2.实现组的同学已经赶上了美术组同学的进度。
3.美术组的同学关于物品系统没有完善好,技术问题不适用,方法不适应。
4.美术组和文案组都还差最后一个章节,游戏就完成了。
1.每天多次催促队员,这反而降低了大家的工作积极性。
2.美术组同学有时候会走一些弯路,比如花了很多时间在错误的物品系统方案想法实现上。
3.实现组的同学有时会纠结与每一个脚本的设计,其实有些是重复的。
4.计划初期安排绘制了角色关系图,后来发现这个对完善我们的项目没有太大的帮助。
5.在音效配置的过程中,曾花费较多时间尝试为每个角色制作独特的环境音,但后来发现这些音效在实际游戏中几乎被背景音乐掩盖,玩家感知不强,因此价值有限。
1.每一项任务都在按照计划进行,并且严格遵守规范,并且组长每天都会对各自负责的任务完成情况进行检查。
2.文案组的同学在编写剧情时出了点意外,导致游戏进度有点没赶上计划,后面大家做的就有点赶。
3.美术组的同学的进度按照计划进行,但是也有一些小意外,文件排序混乱,以为自己能分得轻,后续文件量增大了,虽然自己也能分轻,但是也很复杂。
有留下缓冲区,方便大家进行总结交流,及时发现问题,及时修改问题。
1.保留缓冲日的风格
2.文案组的同学已经完成了工作,可以帮助其他组(比如测试)做一些工作,加快进度。
3.未来的修改方向包括:
优化奖励系统,更贴近玩家需求。
增强任务流程的变化性,避免单调重复。
在酿酒任务中加入更多随机事件,增加玩家的探索乐趣。
可以及时知道,因为组长有消息及时通知大家,而且大家也会参加腾讯会议进行商讨问题。
线上或者线下讨论。
1.完成特定的功能或要求:项目的出口条件可以是实现了7成的游戏剧情,基本满足了客户或用户的需求,或达到了预先定义的功能规范。
2.达到质量标准:项目的出口条件可以是通过一系列的测试和验证,确保软件的质量符合预期的标准。这可以包括功能测试、性能测试等。
如果个人不能解决,就经过小组共同讨论,最后得出结论。
大家都愿意相互帮助,所以没有人会对多做一些工作而又怨言
组长先告诉大家做这款游戏所需要的分工,供大家选择,然后收集大家的长处,组长进行微调角色分工。
有的,在有成员无法完成,或者遇到困难的时候,大家都积极解决问题。
通过开会讨论解决。
及时上传保持进度一致。
主动与团队成员沟通,并进行了多轮调整,为音效的延迟问题提供技术优化方案,最终通过定期同步会议解决了协作上的问题。
需求分析、系统设计和概要设计阶段是我们团队中的小组成员共同完成的。我们在冲刺之前进行了充分的讨论和合作。在这个过程中,组长起到了重要的组织和协调作用,他负责领导团队,并确保每个人的意见得到充分听取和整合。同时,每个组员都有机会发表自己的意见和建议,从而辅助我们进行产品细节的讨论和决策。
无,团队目前还在手动测试,没有使用自动化工具。
这款游戏具有复杂的场景和比较繁杂的代码,难以预见所有可能的情况和边界条件。在测试的时候发现,暴露出之前未考虑到的问题。
代码严格按照代码规范进行编写,每个开发人员都有阅读,并且有组长进行监督。
有 详情Aphla冲刺随笔
通过开会讨论解决
技术难题:在开发过程中,可能会遇到一些技术上的挑战和难题,例如性能问题、兼容性问题、不可预见的错误等。这些问题可能需要额外的时间和资源来解决。