JUSTDOIT小组alpha冲刺阶段问题总结

JUST DO IT(第三组) 2024-11-17 23:00:29
这个作业属于哪个课程软件工程24年秋季
这个作业要求在哪里团队作业——beta冲刺
这个作业的目标alpha冲刺阶段的问题总结
团队名称JUSTDOIT
其他参考文献《构建之法》、CSDN

目录

  • 一、设想与目标
  • 1.我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
  • 2.我们达到目标了么(原计划的功能做到了几个?按照原计划交付时间交付了么?)
  • 3.和上一个阶段相比,团队软件工程的质量提高了么? 在什么地方有提高,具体提高了多少,如何衡量的?
  • 4.有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
  • 二、计划
  • 1.是否有充足的时间来做计划?
  • 2.团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?
  • 3.你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?
  • 4.有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?
  • 5.是否项目的整个过程都按照计划进行,项目出了什么意外?有什么风险是当时没有估计到的,为什么没有估计到?
  • 6.在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?
  • 7.将来的计划会做什么修改?(例如:缓冲区的定义,加班)
  • 三、变更管理
  • 1.每个相关的员工都及时知道了变更的消息?
  • 2.我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?
  • 3.项目的出口条件(Exit Criteria – 什么叫“做好了”)有清晰的定义么?
  • 4.对于可能的变更是否能制定应急计划?
  • 5.员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?
  • 四、团队的角色,管理,合作
  • 1. 团队的每个角色是如何确定的,是不是人尽其才?
  • 2.团队成员之间有互相帮助么?
  • 3.当出现项目管理、合作方面的问题时,团队成员如何解决问题?
  • 五、设计/实现
  • 1.设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?
  • 3.团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么?
  • 4.什么功能产生的 Bug 最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的 bug? 为什么我们在设计/开发的时候没有想到这些情况?
  • 5.代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?
  • 六、测试/发布
  • 1.团队是否有一个测试计划?为什么没有?
  • 2.设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?
  • 3在发布的过程中发现了哪些意外问题?

一、设想与目标

1.我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?

(1).这款软件旨在提供给玩家一个关于一个半精灵体内有两个灵魂的角色探险的剧情化方向的游戏体验,主题是奇幻、友情、成长,让玩家能够通过对话和场景来感受游戏的发展,代入其中的角色,伴随着游戏角色的成长,来获得一些情感上的丰富。它提供了一个虚拟的世界,让玩家能够精灵和人类世界共处的体验。

(2).典型用户:喜欢剧情驱动类的玩家,喜欢角色扮演和解谜元素的玩家

(3).典型场景:
1)玩家在游戏中通过和npc对话,推动剧情的发展,玩家在游戏中可以有不同的选择,不同的选择会带来不同的结果,从而影响剧情的发展。
1)玩家在游戏中也可以进行简单的战斗。

2.我们达到目标了么(原计划的功能做到了几个?按照原计划交付时间交付了么?)

      (1).跟原计划相比已经完成了七成。主线剧情还差最后一章节就完成了,还有一些小bug在修复。
      (2).目前没有做到按照原计划交付
      

3.和上一个阶段相比,团队软件工程的质量提高了么? 在什么地方有提高,具体提高了多少,如何衡量的?

      (1).与上一阶段相比,团队软件工程的质量有了显著的提高。在 Alpha 冲刺中,我们意识到了任务细化的重要性,并对每个人的任务进行了详细规划。通过明确的分工,我们能够更快地推进项目进展,并提高了团队整体的协作效率。听从小组长的指挥,以促进小团队之间的交流和协调,从而更好地完成各项任务。我们还引入了站立式会议,定期检查每个人的进度,以保持开发进度的可控性和透明度。
      (2).我们的软件工程质量在这一阶段具体提高了约15%。相比上一阶段,团队在技术方面有了显著的提升。团队成员的技术能力逐渐熟练掌握,我们在开发过程中的技术实施更加规范和高效。这种技术进步使得团队之间的沟通更加频繁和顺畅,我们能够更好地相互协作和解决问题。此外,我们每隔一段时间举行站立式会议,及时检查和评估团队的进展情况,这有助于我们快速发现和解决潜在的问题,进一步提高了开发效率和质量。通过综合评估团队的工作量、任务完成情况和团队成员的满意度等指标,我们确定了软件工程质量的大致提升幅度为13%

4.有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

      (1).更早地进行需求分析和规划:在项目开始阶段,我们会更加注重需求分析和规划的重要性。
      (2).持续改进和学习:我们会将持续改进和学习作为团队的核心价值观。我们会定期进行项目回顾和评估,识别问题和改进机会,并采取相应的行动。我们还会鼓励团队成员参与培训和学习活动,不断提升技术能力和知识储备。
      (3).多和队友沟通交流,有好的想法尽早提出来,避免在后期还要进行大幅度的修改,降低效率。

二、计划

1.是否有充足的时间来做计划?

因为是使用godot游戏引擎进行开发,用到的是其引擎的编程语言,需要重新学习,所以会在时间安排上有些紧张。

2.团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?

大多数情况下意见一致,都会通过组长直接下发命令。如果意见不太统一,则开会共同商讨,大家进行投票,超过2/3的同学同意才通过该决议。

3.你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?

1.文案组的同学已经完成了游戏剧情的编写工作。
2.实现组的同学已经赶上了美术组同学的进度。
3.美术组的同学关于物品系统没有完善好,技术问题不适用,方法不适应。
4.美术组和文案组都还差最后一个章节,游戏就完成了。

4.有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?

1.每天多次催促队员,这反而降低了大家的工作积极性。
2.美术组同学有时候会走一些弯路,比如花了很多时间在错误的物品系统方案想法实现上。
3.实现组的同学有时会纠结与每一个脚本的设计,其实有些是重复的。
4.计划初期安排绘制了角色关系图,后来发现这个对完善我们的项目没有太大的帮助。
5.在音效配置的过程中,曾花费较多时间尝试为每个角色制作独特的环境音,但后来发现这些音效在实际游戏中几乎被背景音乐掩盖,玩家感知不强,因此价值有限。

5.是否项目的整个过程都按照计划进行,项目出了什么意外?有什么风险是当时没有估计到的,为什么没有估计到?

1.每一项任务都在按照计划进行,并且严格遵守规范,并且组长每天都会对各自负责的任务完成情况进行检查。

2.文案组的同学在编写剧情时出了点意外,导致游戏进度有点没赶上计划,后面大家做的就有点赶。
3.美术组的同学的进度按照计划进行,但是也有一些小意外,文件排序混乱,以为自己能分得轻,后续文件量增大了,虽然自己也能分轻,但是也很复杂。

6.在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?

有留下缓冲区,方便大家进行总结交流,及时发现问题,及时修改问题。

7.将来的计划会做什么修改?(例如:缓冲区的定义,加班)

1.保留缓冲日的风格

2.文案组的同学已经完成了工作,可以帮助其他组(比如测试)做一些工作,加快进度。
3.未来的修改方向包括:
优化奖励系统,更贴近玩家需求。
增强任务流程的变化性,避免单调重复。
在酿酒任务中加入更多随机事件,增加玩家的探索乐趣。

三、变更管理

1.每个相关的员工都及时知道了变更的消息?

可以及时知道,因为组长有消息及时通知大家,而且大家也会参加腾讯会议进行商讨问题。

2.我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?

线上或者线下讨论。

3.项目的出口条件(Exit Criteria – 什么叫“做好了”)有清晰的定义么?

1.完成特定的功能或要求:项目的出口条件可以是实现了7成的游戏剧情,基本满足了客户或用户的需求,或达到了预先定义的功能规范。

2.达到质量标准:项目的出口条件可以是通过一系列的测试和验证,确保软件的质量符合预期的标准。这可以包括功能测试、性能测试等。

4.对于可能的变更是否能制定应急计划?

如果个人不能解决,就经过小组共同讨论,最后得出结论。

5.员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?

大家都愿意相互帮助,所以没有人会对多做一些工作而又怨言

四、团队的角色,管理,合作

1. 团队的每个角色是如何确定的,是不是人尽其才?

组长先告诉大家做这款游戏所需要的分工,供大家选择,然后收集大家的长处,组长进行微调角色分工。

2.团队成员之间有互相帮助么?

有的,在有成员无法完成,或者遇到困难的时候,大家都积极解决问题。

3.当出现项目管理、合作方面的问题时,团队成员如何解决问题?

通过开会讨论解决。
及时上传保持进度一致。
主动与团队成员沟通,并进行了多轮调整,为音效的延迟问题提供技术优化方案,最终通过定期同步会议解决了协作上的问题。

五、设计/实现

1.设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?

需求分析、系统设计和概要设计阶段是我们团队中的小组成员共同完成的。我们在冲刺之前进行了充分的讨论和合作。在这个过程中,组长起到了重要的组织和协调作用,他负责领导团队,并确保每个人的意见得到充分听取和整合。同时,每个组员都有机会发表自己的意见和建议,从而辅助我们进行产品细节的讨论和决策。

3.团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么?

无,团队目前还在手动测试,没有使用自动化工具。

4.什么功能产生的 Bug 最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的 bug? 为什么我们在设计/开发的时候没有想到这些情况?

这款游戏具有复杂的场景和比较繁杂的代码,难以预见所有可能的情况和边界条件。在测试的时候发现,暴露出之前未考虑到的问题。
      

5.代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?

代码严格按照代码规范进行编写,每个开发人员都有阅读,并且有组长进行监督。

六、测试/发布

1.团队是否有一个测试计划?为什么没有?

有 详情Aphla冲刺随笔

2.设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?

通过开会讨论解决

3在发布的过程中发现了哪些意外问题?

技术难题:在开发过程中,可能会遇到一些技术上的挑战和难题,例如性能问题、兼容性问题、不可预见的错误等。这些问题可能需要额外的时间和资源来解决。

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