大佬们,Unity OnTriggerEnter检测时机不是接触的第一帧,这个和什么有关?能修改吗?

橘子你个布纳纳 2025-02-21 15:37:32

大佬们,Unity OnTriggerEnter的检测时机不是两个物体接触的第一帧,而是相交一块后才触发,这个和什么有关呢?这是什么导致的?

已经尝试了physcis中的休眠时间和调快了帧率,但是都没法解决这个问题。

 

 

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以下为GPT o1-Pro 提出了9种潜在问题,和5种可行解决方案,建议根据实际情况参考

在 Unity 中,OnTriggerEnter 的调用并不是在两个碰撞体“刚刚接触的第一帧”就触发,而通常是在它们相交后的一次物理检测更新中才触发。导致这种情况的根本原因与 Unity 物理系统的离散检测(Discrete Physics Update)以及内部的碰撞判定机制有关。以下是可能导致触发时机延后的 5-10 个潜在原因,以及至少三种可能的解决方案。

一、潜在原因(5-10 个)

  1. 离散物理更新频率
    Unity 的物理系统在 FixedUpdate 中以固定时间步长进行计算,碰撞检测也是在这些离散的时间点执行。所以刚好在物体相互接触的那一帧并不一定是物理引擎进行碰撞检测的时间,可能要等到下一次 FixedUpdate 才会检测到。
  1. 碰撞体移动速度和穿透深度
    如果移动速度比较快,可能导致在离散的物理帧中,物体还没有被判定为相交(上一帧没有碰撞),到下一帧时已经相交一小段距离了,此时才触发 OnTriggerEnter。对于高速移动物体,Discrete 模式下的检测可能漏检或延迟检测到真正的接触。
  1. 脚本与物理更新顺序
    Unity 有一套脚本执行顺序(Script Execution Order),以及物理在 FixedUpdate 中更新的机制。若在普通帧的 Update 中查看状态,可能会看到对象似乎已经接触,但物理引擎的触发事件还没到调用时机(下一次物理循环才判定)。

  2. 碰撞体的休眠机制(Sleeping)
    物理引擎中刚体存在休眠(Sleeping)和唤醒(WakeUp)的机制。如果物体是静止或者移动很慢,或者是某些检测条件没满足,物体可能处于睡眠状态,需要在一定条件(比如发生明显位移)下才被唤醒并进入检测流程。

  3. 碰撞检测模式(离散 vs 连续)
    Unity 对刚体的碰撞检测模式有 Discrete、Continuous、Continuous Dynamic 等。如果使用离散检测,碰撞点在两个离散的物理帧之间很容易错过或延后;而连续检测会大大降低这种错过碰撞的情况,但有更高的性能开销。

  4. Contact Offset、皮肤宽度等物理参数
    Unity 中 Contact Offset 的大小决定了什么时候开始判定两者之间存在接触。若这个数值设置较小,可能会导致触发点延后。

  5. 触发器与碰撞体的配置问题
    如果一方没有勾选“Is Trigger”,或者碰撞层(Layer)设置没有正确勾选用于触发检测,都会导致碰撞事件的触发延迟或根本不触发。

  6. 物理引擎迭代次数/插值
    如果物理迭代次数较少、或者对象使用了插值(Interpolate/Extrapolate),实际渲染看到的物体位置与物理计算中判定的位置并不一致。视觉上看似接触,其实物理还没真正判定相交。

  7. Fixed Timestep 与 Maximum Allowed Timestep 设置
    物理仿真依赖 Fixed Timestep 进行,每次会在超过阈值后补多少帧的 FixedUpdate。如果设置不合理,可能造成物理检测的时机分布不均匀,从而导致你看到的与实际物理检测结果不同步。

(以上原因中,1/2/3 是最常见的核心原因,尤其是离散物理帧的特性和脚本更新顺序导致的触发时机“不在你以为的那一刻”。)

二、解决方案(至少三种)

  1. 调整物理设置与逻辑更新方式
    降低 Fixed Timestep
    在 Edit -> Project Settings -> Time 中,减小 Fixed Timestep(例如从 0.02 s 降到 0.01 s),让物理模拟更频繁地进行检测。但要注意性能消耗会随之上升。
    使用连续碰撞检测 (Continuous Collision Detection)
    对于高速移动的对象,设置它们的刚体为 Continuous Dynamic,可以减少快速移动造成的忽略或延迟触发。

  2. 在 FixedUpdate 中控制物体运动/检测
    如果你在 Update 中对物体进行移动或设置位置,那么物理引擎要到下一次 FixedUpdate 才会进行检测。在 FixedUpdate 中控制刚体移动(或改变 velocity)会让你的运动与物理检测同步,从而减少“视觉帧”和“物理帧”不同步带来的延时问题。
    在需要的情况下,可在 FixedUpdate 中对碰撞信息进行查询或在下一帧调用前进行处理。

  3. 使用射线或包围体检测补充触发事件
    如果对“第一帧接触”触发条件特别苛刻,可以自行在 Update 中使用 Physics.Raycast、Physics.OverlapSphere 之类的方法进行实时检测,用脚本逻辑来判断两物体是否已经接触或接近。
    一旦检测到接触或距离在阈值内,可手动触发所需的逻辑,避免依赖 OnTriggerEnter 的物理帧延迟。

  4. 调整碰撞体的大小或 Contact Offset
    如果你确信要在最早可能的一刻触发碰撞,可以适当增大 Contact Offset(Project Settings -> Physics -> Contact Offset),或者稍微增大碰撞体体积,让物理引擎在更远距离就开始判定接触。

  5. 检查脚本执行顺序与物体激活顺序
    确保脚本执行顺序中,没有导致 OnTriggerEnter 被延迟或无法执行的情况。例如:有些脚本在 LateUpdate 中移动物体,却又期望在本帧就获得碰撞事件,会出现时机错位。
    如果对象在场景中被 Instantiate 或激活,也需要确认它的刚体和碰撞器正确初始化了。
    总结
    最主要的原因在于 Unity 物理是离散检测、并且碰撞判断发生在 FixedUpdate。这会导致在视觉帧里看似已经接触,但物理帧要到下一次或后几次才检测到真正的碰撞事件,从而使 OnTriggerEnter 看起来“迟到”了一帧或多帧。

建议:根据具体需求,综合使用降低 Fixed Timestep、启用连续碰撞检测、在 FixedUpdate 里移动对象,并在必要情况下配合射线检测或包围检测进行补充,从而使碰撞判定更加及时可靠。

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